non sembra male. Lo proverò a tempo debito. Grazie Agza.
Già provato l'anno scorso questo prototipo, non mi aveva entusiasmato. Ecco infatti il mio vecchio commento:
“Non mi è piaciuto. Molto statico, interazione poca, cose già troppo viste. È Imperial + Concordia senza la cattiveria di Imperial e senza la varietà di Concordia. Spero vivamente ci metta mano e soprattutto si inventi qualche twist per innovarlo, altrimenti sa non solo di già visto, ma di stantio. Poi sarà solido, calibrato e tutto quel che vuoi, ma ormai non basta più, specie se il rimando a giochi simili e migliori è evidente. 6 scarso, per ora.”
In pratica il gioco parlava di una serie di compagnie navali che spedivano merci in varie parti del mondo. I giocatori investivano nelle compagnie come negli stati di Imperial e le carte investimento venivano anche giocate come azioni alla guisa delle carte di Concordia. Bella l'idea sulla carta, meno al tavolo.
In un anno di tempo, Gerdts cambia parecchie cose.
IL GIOCO
C'è sempre la mappa del mondo divisa in varie zone commerciali, ciascuna ospitante quattro navi massimo. Le compagnie navali sono cinque e i giocatori partono con il 20% delle azioni di una. Le carte sono state tolte e al loro posto è implementato un più classico ma vi assicuro più funzionante piazzamento lavoratori.
La partita si articola in 4 round che corrispondono a un lustro e un round finisce quando tutti hanno piazzato i loro lavoratori. Gli slot azioni sono 5, ripetuti sopra lo spazio di ognuna delle 5 compagnie navali, per un totale di 25 spazi azione. Ogni giocatore ha 3 cubi azione più 1 per ogni compagnia che controlla (controlli una compagnia quando ne possiedi la maggioranza delle azioni).
I giocatori sono industriali che investono nelle compagnie. L'unica spesa che fanno è quella di comprare azioni, mentre per le altre azioni ricevono sempre denaro.
Si può:
- investire in azioni. Ci sono 2 azioni da 20% e 6 da 10% per ogni compagnia, ordinate in una pila a costo crescente.
- comprare nuove navi per una compagnia. Le navi vengono inserite negli slot di ogni regione, che ne contiene massimo quattro. Gli slot più in alto sono quelli che garantiscono più punti prestigio alla compagnia. Le navi più nuove vengono posizionate sempre sopra le più vecchie e dato che gli slot sono contati, quelle che escono dalla colonna, escono anche dal gioco.
- caricare le navi (posta, merci, passeggeri)
- spedire le merci caricate. Qui si usano dei gettoni azione colorati che possono far spedire la posta in una singola regione (vale 20 dollari) o merci o passeggeri (10 dollari) a cavallo di due regioni.
- fare una azione già occupata pagando una penale.
Dato che le azioni si fanno occupando col proprio cubo lo spazio sopra una determinata compagnia, l'azione deve riguardare quella compagnia. A volte però, una compagnia "potenziata" dà diritto a ripetere l'azione selezionata e quindi le azioni aggiuntive possono essere effettuate su qualsiasi altra compagnia. I potenziamenti vengono presi in automatico da un giocatore quando compra una quota della compagnia e scelti tra una rosa di possibilità.
La partita finisce dopo la quarta era. Ogni compagnia avrà accumulato punto prestigio a seconda delle spedizioni effettuate e questi si trasformano in punti vittoria per i giocatori, secondo la percentuale di azioni possedute in ogni compagnia. Inoltre i giocatori sommano un ulteriore punto vittoria ogni 100 dollari avanzati.
PRIME IMPRESSIONI
Sebbene il gioco sulla carta risulti meno originale della versione precedente funziona decisamente meglio. Le regole sono molto semplici e, al netto di un paio di eccezioni che però hanno la loro logica, si imparano subito.
Ci sono quattro aspetti degni di nota:
1) Ogni compagnia inizia con un piccolo bonus in una delle diverse azioni, per cui c'è una partenza asimmetrica. Non solo, ma durante il gioco si può investire in una compagnia facendo in modo che aumenti la sua capacità ad esempio di produzione navi, o di carico, o aumenta il valore delle azioni, o c'è uno sconto per comprarne la azioni, ecc, per cui quando si piazza il lavoratore su un'azione che corrisponde a tale compagnia, questa azione ne risulta potenziata.
2) Collegato al primo: quando una compagnia permette, grazie ai boost, di fare più di un'azione dello stesso tipo, la prima azione deve essere sempre fatta a favore di quella compagnia (costruire navi, comprare azioni) o la sua applicazione è risolta dal presidente (caricare merci, spedire merci), mentre le successive dal giocatore che ha fatto l'azione. In pratica il sistema favorisce l'acquisto di quote di altre compagnie, lasciando sempre però al presidente e alla compagnia stessa un certo controllo sulle azioni che la riguardano e che sono eseguite utilizzando gli slot corrispondenti al suo box.
3) Il sistema di attivazione delle navi è particolare. Non vengono infatti attivate direttamente le imbarcazioni, ma le pedine corrispondono sempre ad un tipo di merce e attivano sempre una regione (la posta, in modo più remunerativo) o addirittura due regioni adiacenti (merci/passeggeri, in modo meno remunerativo). La competizione per il piazzamento delle navi e delle merci e delle pedine stessa diventa quindi molto strategica e molto alta.
4) L'interazione principale mi ha ricordato fortemente Puerto Rico: dato che si fa un'azione a testa, se io carico le navi e quello dopo di me spedisce le merci che io stesso ho caricato, in pratica approfitta della mia azione per guadagnare.
In conclusione, alla stato attuale Steam Ship Company è il tipico gioco alla Mac Gerdts: regolamento asciutto, poche azioni essenziali, niente fronzoli, niente pioggia di bonus, niente insalata di punti. È un german ad interazione indiretta e informazione completa, con un buon livello di competizione e in cui ogni cosa fatta ha ripercussioni anche sugli altri giocatori.
Non sarà magari rivoluzionario, ma nel round che abbiamo giocato è scorso molto bene e ne sono emerse immediatamente la potenzialità. Uno dei giochi da tenere d'occhio per la prossima Essen.