Più di dieci anni sono passati dalla comparsa sul mercato di questa pietra miliare. Uno dei giochi più apprezzati della Splotter Spellen e ancora uno dei più giocati nel mio gruppo. Indonesia riassume tutti i difetti di componentistica che affliggevano il duo olandese pre-The Great Zimbabwe ma ne consacra anche definitivamente le doti di designers.
Si tratta di un pick-up&deliver a tema economico, in cui si avviano compagnie produttive e navali in Indonesia, con la possibilità di fonderle in compagnie più grosse, anche rilavando le ditte concorrenti dagli altri giocatori.
Materiali
Qui Indonesia tocca il punto più basso, peggio a mio parere anche di Antiquity. Tre sono i problemi principali:
- Mappa. Molto bella come disegno, ma per nulla funzionale. Uno dei confini (Bali – Java Timur) ha avuto bisogno di un chiarimento immediato, presente nel regolamento. Gli altri risultano molto sottili, spesso sfumati e incerti, se non ci si fa l'occhio rapidamente. Il font scelto per i nomi delle regioni è bello e tematico, ma altrettanto illeggibile. Inoltre risulta spesso sottodimensionata, sia per il piazzamento dei segnalini piantagione, che per i soldi in fase di spedizione.
- Merci alle città. Per rappresentare le merci portate alle città indonesiane, si utilizzano gli stessi identici segnalini delle piantagioni da cui partono, generando confusione e poca immediatezza visiva.
- Navi. Qui è il delirio. Probabilmente per ridurre i costi di produzione, non sono incluse navi di colore diverso per le sette compagnie spedizioniere. Ce ne sono solo tre (giallo, rosso, blu), ciascuna in due forme differenti. Quando due compagnie si fondono, può essere che la stessa abbia così navi di diverso colore, oppure forma, oppure entrambi gli aspetti, generando parecchia confusione.
Come ovviare? Naturalmente dovete metterci del vostro. Per la mappa, su BGG (link) un utente ne ha realizzata una versione più chiara e bella. Per le merci, io ho preso 25 cubi da 0,8 mm nel colore di ogni merce (giallo, verde, arancione, viola, grigio) in modo da usare questi quando si trasporta qualcosa a una città (link). Infine per le navi, tolte le vecchie, ho integrato con navi di 7 colori, una ventina per colore (link). La spesa non è ovviamente bassa, considerato il già alto prezzo del gioco stesso.
Ambientazione
Siete armatori e imprenditori indonesiani che investono nello sviluppo della regione. È possibile sia fondare piantagioni che compagnie navali per spedire i prodotti delle piantagioni stesse.
Regolamento
Per lo più chiaro, anche se al solito con pochissime figure ed esempi che in più di una occasione avrebbero fatto comodo, specie per la parte riguardante il trasporto delle merci all'interno della stessa piantagione e i confini di una città.
Il gioco
Il tabellone rappresenta l'arcipelago indonesiano, diviso in regioni (a loro volta segmentate in spazi) e mari. Nel corso di 3 ere compariranno nuove compagnie commerciali e navali in regioni prefissate.
Affianca la mappa una tabella in cui è possibile avanzare di uno scalino per round, scegliendo di aumentare uno dei seguenti valori: il moltiplicatore per il denaro puntato nell'asta per l'ordine di turno; il numero massimo di compagnie acquisibili; il numero di compagnie che possiamo fondere assieme; la rapidità con cui si espandono le nostre piantagioni quando vendono tutto il loro prodotto; la quantità di merci trasportate dalle nostre navi.
Ogni round di gioco procede in questo modo:
- Si controlla che l'era in corso sia finita. Con la conclusione della terza, si contano i soldi dei giocatori e il più ricco vince.
- Asta per l'ordine di turno. Il denaro investito individualmente non va perso del tutto, perché finisce nella propria banca: non potrà più essere toccato per il resto della partita ma conterà per la vittoria. È molto importante giocare prima degli altri perché si scelgono per primi le nuove compagnie e soprattutto si spediscono le merci saturando la richiesta delle città.
- Ogni giocatore può proporre fusioni tra le compagnie esistenti, in base al suo valore sulla scala delle Fusioni. C'è un'asta a cui può partecipare chiunque abbia uno slot libero per la nuova compagnia.
- Si acquisiscono gratuitamente le nuove compagnie presenti sulla mappa sotto forma di tessere. L'acquirente avvia subito la nuova compagnia con un segnalino merce appropriato (piantagione) o una nave (trasporto).
- Ricerca & Sviluppo: ogni giocatore avanza di un passo sulla traccia che preferisce.
- In ordine di turno, ciascuno attiva una sua compagnia e la fa operare. Le piantagioni producono profitto consegnando le merci alle città, le compagnie navali incamerano una parte di questo profitto a seconda della distanza alla quale hanno dovuto trasportare la merce stessa. Ad esempio se le spezie (valore 25) vengono consegnate a una città distante 2 (quindi usando 2 navi), il proprietario della piantagione prende 15 dato che ciascuna nave utilizzata viene pagata 5.
- Le città che hanno ricevuto il massimo di merci, conformemente alla propria capienza, aumentano di livelli diventando quantitativamente più ricettive.
Scalabilità
Tuttavia c'è meno spazio per le fusioni, che sono il cuore pulsante di Indonesia e che in 5 sono più sacrificate. Detto questo, in 4-5 il gioco funziona bene, mentre lo sconsiglierei in 2-3 perché, oltre a spingersi su tempi biblici, la parte di aste e fusioni perde un po' di verve.
In linea generale, se avete problemi di tempo, tenete presente la particolarità per la quale il gioco dura meno con più giocatori e viceversa, assestandosi sulle 3 ore in cinque, 3 ore e mezzo - 4 in quattro giocatori.
Rigiocabilità
Molto alta, nonostante la mappa fissa e il setup fisso delle compagnie. Indonesia prende la forma che i giocatori gli danno, ha molte possibilità, molte strade da percorrere, alta interazione.
Originalità
L'asta che accumula soldi per il finale è un piccolo elemento di spicco e di rivisitazione di una meccanica classica. La cosa più evidente sono però le fusioni con cui è possibile rubare fonti di reddito agli altri e aumentare il proprio impero economico. Il timing di tali operazioni è molto importante, perché i soldi spesi nell'investimento sono spesso molti (e vanno ai precedenti proprietari) e occorre avere il tempo di rifarli e superarli. Al contempo è pericoloso rimanere senza contate perché si rischia di venire a nostra volta scalati da qualcun altro, per cui occhio sempre ai valori di Fusione degli avversari. Inoltre avere una grossa compagnia che non vende e non si espande perché è scavalcata dalle concorrenti nell'ordine di turno, vanifica qualsiasi fusione.
Interazione
Indonesia è un gioco ad alta interazione. Parliamo di interazione indiretta che si esplicita principalmente nella fase di spedizioni, quando è vitale riempire gli slot delle città con le giuste merci prima che lo facciano gli avversari. Significa più soldi, più sviluppo, più potenzialità, in una parola, significa un nuovo passo verso la vittoria. Ma anche la tensione che si genera sui tracciati Ricerca&Sviluppo non è da sottovalutare, perché è lì che si intuiscono le strategie del tavolo.
Ma c'è anche interazione diretta, nella fase di asta per le fusioni, quando una delle nostre compagnie più redditizie viene scelta par tale spregiudicata operazione di mercato e dovremo scegliere se offrire o lasciarla andare, se rilanciare sperando che cedano o che comprino, pagando salato.
Profondità
Una delle opzioni di gioco che più cambia faccia alla partita è quella di tenere i soldi individuali coperti o scoperti. Gli autori dicono di giocare personalmente a soldi coperti, mentre la versione online prevede il contante visibile.
Cosa cambia? L'approccio strategico. Specificando che Indonesia non prevede una componente mnemonica nelle sue meccaniche, per cui dovreste avere solo un'idea approssimativa di quanto hanno gli avversari, senza contare, il gioco a soldi coperti è più incerto, più “pokeristico”, più d'azzardo e d'intuito. Coi soldi palesi, le informazioni sono sempre tutte sul tavolo e la cosa si fa più calcolosa, anche più strategica, dato che si può sempre sapere con certezza fin dove spingersi in un'asta e anche realizzare meglio chi sia in vantaggio e ed eventualmente ostacolarlo. Le aste conservano comunque un margine di incertezza, non sapendo fino a che punto l'avversario vorrà rilanciare o passare.
Il gioco funziona bene in entrambi i modi e dipende quindi dai gusti del vostro gruppo applicare l'una o l'altra opzione.
Il cuore strategico di Indonesia sono le fusioni. Occorre sempre tenere presente chi ha più soldi, chi beneficia di una fusione e chi potrebbe perderci. Chi è in testa non ha di solito interessa farne, per non alterare lo status quo (a meno che non abbia davvero tanti soldi più degli altri, ma allora la partita è già chiusa). Sono molto utili invece a chi insegue, perché fondendo società tra di loro, questi giocatori possono: creare società più competitive; liberarsi slot per nuove compagnie; concentrare contante per stavolta soffiare le società al giocatore in testa. Indonesia è un gioco in cui il leader non mai ostacolato dal gioco, non ci sono meccanismi di compensazione per chi è in fondo: tocca ai giocatori indietro ostacolare il primo.
Saper giocare bene le fusioni (il come, il quando e il perché) significa saper giocare bene a Indonesia. Il resto è - quasi - automatico.
Eleganza e fluidità
Pregi/difetti
Come abbiamo evidenziato nel paragrafo “materiali”, i difetti sono soprattutto a carico dell'ergonomia.
Al di là di questo, le avvertenze che possiamo dare per chi si approccia per la prima volta a Indonesia sono le tipiche di un gioco della Splotter Spellen: è un gioco mediamente lungo, sulle tre ore minino, se siete 5 e già scafati; è difficile, non tanto come regole, ma per la profondità proposta; è calcoloso, più di Alta Tensione, tanto per fare uin esempio noto; è punitivo, per cui un singolo errore, se grave, può costarvi la partita. A proposito di quest'ultimo punto, ribadisco che un errore grave può escludervi dalla vittoria fin dai primi round di gioco, facendovi giocare tutta la partita già consci di non poter vincere (a meno che gli avversari non sbaglino clamorosamente pure loro): questo può non piacere a molti. Non ci sono meccanismi di compensazione per il leader in fuga, per cui devono pensarci gli altri giocatori a bloccarlo in tutti i modi (piantagioni tappate da città o altre piantagioni, relegarlo ultimo nei round chiave, fare fusioni mirate ad escluderlo).
Per il resto, Indonesia è un gioco esemplare di economia e pick-up&deliver. Originale nella sua struttura, con una buona differenziazione strategica e un ottima componente tattica. Un gioiello nel panorama dei gestionali per bilanciamento e profondità.
Conclusione
Saldamente nella mia Top-10, Indonesia è uno di quei giochi che consiglierei ad occhi chiusi a chi ama i gestionali economici. A distanza di 10 anni non ha perso il suo fascino, ma soprattutto è in grado di lanciare sfide sempre nuove anche dopo l'ennesima partita. Se riuscite a passare sopra alla castrante ergonomia – e al prezzo – non fatevelo scappare.