World of Warcraft: The Adventure Game

Voto recensore:
6,9
Si torna a calcare le terre di Azeroth nel secondo adattamento da tavolo per il gioco online più famoso al mondo: World of Warcraft. Il primo ha lamentato dai detrattori pesanti critiche per complessità e spaventosi downtime (il tempo che passa prima di tornare a giocare durante il turno), aspetti che personalmente non ho mai condiviso in quanto WoW:TBG è stato esemplare nel ricreare il feeling di un videogioco, un porting veramente ben fatto. L'incipit iniziale è doveroso in quanto l'Adventure Game (d'ora in avanti TAG) è un prodotto sostanzialmente diverso, quasi opposto come "pubblicitariamente" illustrato dalla Fantasy Flight. Parole d'ordine sono veloce e divertente, fruibile da ogni tipologia di giocatore. Il vero nemico rimane un mercato che pullula di titoli simili, sopratutto nel fantasy, ma TAG sa proporsi in maniera interessante e da tenere d'occhio.
Il gioco scorre attraverso quattro fasi da ripetere durante il singolo turno di ogni giocatore. L’obiettivo è raggiungere 8 punti Valore acquisibili attraverso le Ricerche, missioni di svariato tipo come uccidere mostri, visitare locazioni chiave, ferire o eliminare un avversario, niente di nuovo sotto al sole. Il setup è rapido, si sceglie il personaggio con le sue carte e segnalini, si sceglie la partenza e via nella mischia.

Fase Movimento:
Si tira un dado sul quale ci sono il numero di spazi (da 1 a 4) e i punti energetici (da 1 a 3) a disposizione per lanciare le Abilità speciali di ogni personaggio. Più il movimento è alto e in proporzione si avrà meno energia. Importante in TAG è sapersi muovere all’interno di Azeroth poiché i personaggi partono dal primo livello e non tutte le aree sono accessibili. La mappa ben illustrata e ricca di particolari è composta da spazi normali (strade), locazioni chiave, Città (Ironforge, Undercity, Stormwind), incontri prestampati e Overlord (i boss).

Fase Esplorazione:
Man mano che il gioco procede sugli spazi possono esserci Sfide o Eventi precedentemente pescati e non risolti, segnalini scoperta oppure Risorse. Degli incontri parlerò nella prossima fase. Ad ogni modo se lo spazio è vuoto ci sono prestampate le Risorse che permettono di pescare Abilità, rigenerare ferite, pescare oggetti di pari livello, volare in altri punti della mappa ed infine posizionare segnalini scoperta, ovvero bonus o malus tenuti a faccia coperta così solo chi li ha messi sa cosa fanno.

Fase Sfida:
Quando non si termina il movimento su una Città si pesca una carta Sfida dall’organizer corrispondente al colore sullo spazio, come per i personaggi i livelli sono 4 e partono dal Grigio per arrivare al Rosso ad indicare il tasso di difficoltà. La carta non si pesca se ce n’è una già presente oppure lo spazio contiene una locazione prestampata. Siccome sono fronte e retro, vengono pescate dal basso: da una parte il nemico/mostro da affrontare, dall’altro l’oggetto di ricompensa per la vittoria. Gli oggetti hanno duplice utilizzo come equipaggiamento o scartati come pozione per recuperare punti ferita, energia o aumentare il risultato di un movimento. Vi sono Eventi Locali che interessano solo la locazione oppure Globali che influiscono sull’intera mappa di gioco. Ovviamente se trovate un avversario nel vostro spazio potete combatterlo, in tal caso la carta non si pesca. Nel caso sia un nemico/mostro il combattimento è di solito obbligatorio.

Fase Mantenimento:
A fine turno si organizza il proprio PG aggiustando l’equipaggiamento in base alle preferenze (ad.es. armi da lancio piuttosto che corpo a corpo) ma sopratutto le restrizioni imposte dalle icone degli oggetti che devono essere gli stessi presenti sulla carta riassuntiva del personaggio. E’ in questa fase che le Ricerche man mano si completano per decretare il vincitore.

Queste sono le fasi all'interno del turno di ogni giocatore. Vediamo nel dettaglio i personaggi e il sistema di combattimento.

Personaggi:
I 4 personaggi presenti rispecchiano i classici archetipi di WoW orda/alleanza, ovviamente caratterizzati con le Abilità prese dal gioco online. Queste Abilità sono pescate generalmente esplorando gli spazi e sono monouso, cioè una volta lanciate si associano oppure si scartano, producendo effetti e bonus (per uno o più turni). La bravura consiste nel saperle gestire sapendo che al massimo se ne tengono in mano una decina. Sulla scheda ci sono i valori che vedremo nel combattimento, l’equipaggiamento possibile (indossabile solo 1 arma e 1 armatura), una descrizione del potere speciale attivabile girando la carta e il livello dato dal colore. Per avanzare occorre superare spazi stampati sulla mappa e ogni avanzamento comporta chiaramente una crescita (valori, Abilità, eccetera).

Combattimento:
Ci sono valori che indicano la forza del nemico/mostro/personaggi: attacco a distanza, corpo a corpo, difesa. Quando si ingaggia un combattimento, attaccante e difensore tirano un dado a cui sommare il valore del tipo di attacco, se presente (cioè un giocatore che ad es. non ha l’Attacco a Distanza a differenza del nemico, dovrà incassare il colpo senza risposta). Se il risultato è superiore o uguale al valore di difesa l’attacco viene portato con successo. Chiaramente esistono Abilità e oggetti che generano valanghe di modificatori o rilanci del dado, il regolamento è esauriente e ricco di esempi che coprono ogni evenienza, timing delle Abilità, differenze di attacco PvP e PvM. Gli step in ordine sono Attacco a Distanza, Attacco Corpo a Corpo, in un turno si può solo combattere una volta sola.

WoW:TAG propone un connubio riuscito tra gioco da tavolo e MMORPG da cui proviene in maniera differente dal "fratello maggiore" che era intenso e legato alla controparte online nell'ambito gestionale dei talenti tra le classi, powerplayzzare il PG, crescita PvP o PvM, insomma sfumature colte e apprezzate tanto dai giocatori del massive, disposti a soprassedere su downtime e sistema di combattimento dettagliato ma non proprio al top. TAG immaginatelo come l’opposto, accessibile a tutti, avventuroso come nel nome e senza righe di regolamento da sapere che se mal congegnate rischiano di impastare la partita. Così il nuovo WoW si ritaglia una sua identità nonostante il genere abbia capisaldi come Runebound, Return of the Heroes e l'immortale Talisman. Naturalmente tanti aspetti delle meccaniche sono ripresi da questi classici però armonizzate in un sistema solido e collaudato, in grado di funzionare sopratutto con le caratteristiche dei singoli personaggi nelle carte Abilità. I giocatori, per completare le Ricerche, devono girare la mappa e interagire con gli avversari, obbligandosi a un continuo looting di oggetti (con ovvi colpi di fortuna dietro l'angolo), combattere e livellare per completare le Ricerche, stimolo che si mantiene coerente per tutta la durata della partita così come il gameplay che si adatta alla potenza dei giocatori. Ha convinto per la rapidità di esecuzione, pochi tempi morti e la gestione dei poteri a disposizione del proprio personaggio per sfruttarli al meglio. Curatissima l’atmosfera, dalle splendide illustrazioni e i testi che proietteranno i fan di WoW nel mondo a loro conosciuto, un bel valore aggiunto. Qualità dei pezzi eccellente.

Veniamo ai contro. Dubbiosa la rigiocabilità sul lungo termine, perlomeno nelle prime battute le partite sono simili (essendoci luoghi preclusi dal livello) e si tende a girare per Azeroth più o meno seguendo un iter uguale, come se giocassimo online. Abilità, oggetti che si trovano, segnalini scoperta e tiri di dado sono fattori casuali sui quali non vi è alcun controllo, il caso domina senza scampo. Pesa una marcata ripetitività (muovi, combatti, trova) e conseguenti cali di attenzione, in fase avanzata mancheranno colpi di scena o stravolgimenti in grado di fornire quel gusto dell'incertezza fino all’ultimo. Non mi ha convinto la totale pesca delle Abilità monouso, non si riesce a dare un minimo di strategia permanente al proprio personaggio. Se da una parte si limitano le combo devastanti, dall'altro manca la soddisfazione di spazzare con prepotenza i nemici, gli amanti del powerplaying storceranno il naso. Ho notato che l'orco dell'Orda è leggermente avvantaggiato rispetto gli altri ma la storia insegna che in questi giochi il bilanciamento è impossibile per garantire la varietà. Infine totale dipendenza dalla lingua inglese e purtroppo la prima tiratura soffre di un paio di errori di stampa. Come consueta politica dell'editore, il gioco è indiscutibilmente progettato per essere espanso a dismisura, pertanto il limite della mappa (e numero di giocatori) verrà superato con aggiunte a fianco della stessa, così come parte dei difetti.
Pro:
Forse chi ha massacrato senza pietà il primo WoW si aspettava un gioco sulla falsariga di Runebound o Talisman, senza aver colto spirito e target a cui era rivolto. The Adventure Game è quella falsariga, con alcune riserve evidenziate nel box sotto. Il gioco funziona, è bellino e veloce, adatto agli amanti del fantasy, ma sopratutto a giovani e occasionali i quali lo troveranno appassionante, si sentiranno dentro una vera avventura fantasy con la licenza di chiamarsi World of Warcraft. E fortunatamente si va oltre le splendide illustrazioni, i tanti pezzi e l'atmosfera: dura il giusto, diverte e rimane equilibrato con l'avanzare della potenza dei giocatori.
Contro:
Un range da 2 a 4 persone è francamente poco. Rigiocabilità sul lungo termine e bilanciamento non ottimale tra le classi sono difetti che di solito si mettono in conto in questo tipo di giochi, così come i colpi di fortuna possono aiutare a discapito dei meno "protetti" dalla dea bendata. Girano molti oggetti ma se ne usano solo due alla volta e le Abilità monouso non permettono una discreta personalizzazione. Sconsigliato in due mentre in tre o quattro ci sarà più movimento, interazione (come bastonare i propri avversari) e roba sulla mappa (segnalini scoperta e mostri), ma il problema resta un climax che non arriva mai, mancanza di profondità e l’assenza di originalità in un genere oramai saturo: i giocatori navigati che da anni ne masticano non troveranno grandi emozioni (a quando l'erede di Magic Realm?).
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