Reiner Knizia: le K speciali del design di giochi tedeschi

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Reiner Knizia:
Le K speciali del design di giochi tedeschi


di Larry Levy


tradotto da genma1


fonte The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/SpecialK4.shtml


 

Reiner Knizia:
Le K speciali del design di giochi tedeschi


di Larry Levy


tradotto da genma1


fonte The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/SpecialK4.shtml


 

L’uomo che crebbe<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

Se chiedete in giro per il mondo alle migliaia di fan di giochi tedeschi chi sia il loro progettista preferito di oggi potrei scommettere che la maggior parte di loro risponderebbero Reiner Knizia. Se viaggiaste indietro nel tempo di cinque anni e diceste questo ad un appassionato di quel periodo, ne sarebbe sorpreso ma probabilmente non scioccato. Anche se nel 1996 Knizia era conosciuto quasi esclusivamente per progetti di giochi brevi, era molto rispettato e possedeva palesemente un grande potenziale. Ma se descriveste a questi ipotetici giocatori del passato qualcuno dei giochi di Knizia che gli hanno dato onore, giochi come Euphrat & Tigris, Taj Mahal, Lord of the Rings, Merchants of Amsterdam, e Stephenson's Rocket, credo che sarebbero davvero sbalorditi. Progetti come questi non sembravano essere nel futuro di Knizia e certamente non nel suo immediato futuro. All’inizio progettista di giochi con un range molto limitato, oggi Knizia sembra essere capace di progettare giochi quasi di ogni genere, per qualunque pubblico, tutti di forte spessore qualitativo. Più di qualunque altro progettista al quale possa pensare, Reiner Knizia è l’uomo che è cresciuto.

Un inizio non annunciato

Reiner Knizia nacque nel 1957. Prese il grado di dottorato in matematica e trovò lavoro nel mercato bancario, alla fine raggiunse un ruolo manageriale dove supervisionava più di 300 persone. Anche da piccolo, progettava giochi ed i suoi progetti divenivano più sofisticati mentre cresceva. Infatti, qualcuna delle sue pubblicazioni successive risalgono a prototipi sviluppati originariamente al tempo del college. (Quo Vadis, che vide la vita come “Impiegato statale”, è uno di questi giochi).


Il mondo divenne consapevole di Dr. Knizia attraverso una rivista del 1985 nella quale egli descriveva una creazione astratta per due giocatori chiamata Complica. Contribuì ad altri due articoli negli anni ottanta prima della pubblicazione dei suoi primi due giochi nel 1990. Questi erano una coppia di giochi di carte chiamati Digging e Goldrausch. Entrambi furono considerati abbastanza bene (infatti Goldrausch. Finì quinto nella classifica di Deutscher Spiele Preis del 1990) ma non c’era un solo critico che annunciasse la venuta di una nuova stella nel mondo dei giochi. I due giochi avevano la loro parte innovativa, ma entrambi erano anche abbastanza dipendenti dalla fortuna e non particolarmente rappresentativi di cosa siamo arrivati ad aspettarci da un progetto di Knizia.


Nel 1991, Knizia pubblicò Quattro giochi, includendo tre giochi astratti (per qualche ragione, non abbiamo mai sentito parlare della “Trilogia Astratta” di Knizia) ed il suo primo gioco di rilievo: Res Publica. Questo è un gioco di carte basato sullo scambio con un’ambientazione di costruzioni di civiltà con la caratteristica dello scambio di poche informazioni. Ricevette differenti recensioni negli anni, ma è sempre stato in produzione e vinse il primo Fairplay “a la carte” award come Card Game of the Year.


Per Knizia il 1992 fu l’anno dell’esplosione. Non solo pubblicò sei giochi (prima come ora, Knizia, non ha mai avuto problemi nel trovare produttori per i suoi molteplici sforzi creativi), ma i progetti erano di una qualità decisamente alta da porlo definitivamente come una nuova forza con la quale avere a che fare. In questo ultimo gruppo era incluso Revolution, un interessante gioco astratto di piazzamento tessere per due giocatori, e Pirat, un gioco di carte nel quale impersonate il vostro bifolco sulla nave del tesoro avversaria allo scopo di rubare il bottino (questo fece guadagnare a Reiner il suo secondo consecutivo premio “a la carte”). Più ricordato è Quo Vadis, un gioco veloce e di instaurazione di trattative leggermente ambientato nell’antica Roma. I giocatori provano a muovere i loro pezzi sulla scala del senato romano per ottenere la maggioranza dei voti e delle locazioni dei pezzi, tipicamente utilizzando la collaborazione di un avversario. Quo Vadis è anche il primo gioco dell’autore ad includere una traccia segna punti o condizioni di vittoria, cose che sarebbero presto divenute il marchio di un progetto di Knizia. In questo caso, i giocatori ricevono punti per ogni pezzo che muovono, ma a prescindere del loro totale di punti, un giocatore non può vincere a meno che non abbia un pezzo nella posizione più alta. La velocità del gioco e la chiarezza del progetto lo collocano come un genere differente da molti giochi di negoziazione e il progetto (che portò a Knizia la sua  prima  nomination per lo Spiel des Jahres) fu ricevuto caldamente alla sua pubblicazione.

Ma il modo in cui fu accolto Quo Vadis non è in alcun modo comparabile all’unanime consenso dato dal progetto finale di Knizia del 1982: Modern Art. Questo è apparentemente un semplice gioco di aste nel quale i giocatori sono speculatori di arte e comprano e rivendono i lavori dei cinque artisti famosi o promettenti. Nel turno di gioco si vende all’asta un quadro dalla propria mano, intascando il conto se qualche giocatore compra il quadro o pagando alla banca se lo compra lo stesso giocatore. Dopo che è stato venduto il quinto quadro di un artista, il round termina ed i giocatori restituiscono i loro quadri. I quadri dei tre artisti meglio venduti prendono contanti dalla banca, l’artista venduto al prezzo più alto prende più soldi. Nei round seguenti, i bonus di vendita sono cumulativi, ma solamente se l’artista entra nella classifica dei primi tre in quei round. Dopo quattro round il giocatore con più soldi vince.

<?xml:namespace prefix = v ns = "urn:schemas-microsoft-com:vml" /><?xml:namespace prefix = w ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:word" />Modern Art è un gioco di giudizio valutativo. I giocatori devono determinare quanto sarà valutata l’opera di ogni artista, basandosi sui bonus precedenti, i quadri che sono già stati venduti, le carte nella loro mano e le azioni degli avversari. La vendita dei quadri è una preziosa fonte di contanti così come i bonus; infatti, è possibile vincere una partita senza comprare quadri. Un’altra sottigliezza del gioco è che ogni quadro è venduto utilizzando uno dei cinque tipi di asta ed un’asta differente può produrre più o meno soldi in circostanze differenti. Devono essere prese decisioni ad ogni asta, così il coinvolgimento dei giocatori è costante. Tutto questo si somma ad un pacchetto avvincente ed impegnativo che si gioco solo in un’ora.

Modern Art rappresenta anche la prima volta in cui giocatori e critici si accorsero delle caratteristiche inusuali dei progetti di Knizia. Nelle partite successive, si rivelano molte e molte strategie. Così la maggior parte del gioco in superficie sembra semplice, ma ha profondità nascoste. Essere capaci di scoprire nuove sfumature è uno degli aspetti più divertenti del giocare ad un prodotto di Knizia e sicuramente ha aiutato la reputazione di Modern Art.


Il compimento dell’incoronazione avvenne qaundo Modern Art vinse il Deutscher Spiele Preis come Game of the Year nel 1993. Ad ogni modo, come sarebbe divenuta presto un’abitudine, il gioco perse lo Spiel des Jahres contro Call My Bluff, un progetto molto più leggero. Molte persone ipotizzarono che Modern Art fosse un gioco eccessivamente indirizzato a giocatori per lo Spiel des Jahres orientato alle famiglie.

Il 1993 fu un altro anno positivo per Reiner, tutti i suoi quattro giochi pubblicati erano notevoli. (che fu successivamente prodotto nella forma modificata di Ivanhoe) è un gioco di carte nel quale il vincitore è il primo a vincere le sfide in tutti i cinque i semi. Das Letzte Paradies (L’ultimo pasadiso) è un gioco ad aste largamente prodotto nel quale I giocatori devono decidere tra sviluppare o preservare le proprietà che hanno acquistato. En Garde è un gioco di carte molto semplice (ci sono 25 carte e nessun seme) tuttavia è gestito per ricreare il senso di schivata-affondo dello sport della scherma

Il più conosciuto del 1993 è Tutanchamun, un rapido gioco di collezione oggetti molto vagamente ambientato nella scoperta archeologica della tomba del re Tutanchamon. Ci sono 15 differenti gruppi di tessere (da 1 a 8 tessere per gruppo) e all’inizio del gioco, tutte le tessere sono piazzate a faccia in su a formare una curva a forma di serpente. I giocatori piazzano i loro segnalini all’inizio della curva e al loro turno avanzano fino alla tessera che vogliono prendere e la aggiungono alla loro collezione. Ma non possono mai muovere indietro. Quando sono state prese tutte le tessere di un set o sono state sorpassate, i due giocatori con il numero maggiore di tessere contano i punti. Il primo a raggiungere un certo numero di punti vince.

E’ così semplice, ma come molti giochi di Knizia, offre molto di più giocandolo, di quello che si direbbe ad un prima occhiata. Il gioco finì secondo dopo Modern Art nelle votazioni del Deutscher Spiele Preis voting del 1993..

A questo punto, il profilo di un tipico gioco di Knizia sembrava essere abbastanza chiaro. Erano per la maggior parte giochi di carte o astratti, anche se a volte si cimentava in giochi di aste e negoziazione. Erano tipicamente basati su una singola e semplice idea e ben sviluppati da qull’idea. I progetti erano molto puliti ma poco densi. Le ambientazioni, come era anche più usuale per i giochi tedeschi, vi erano attaccate sopra semplicemente ed irrilevanti per tutti gli intenti e i propositi. I giochi spesso contenevano una profondità sorprendente per progetti così semplici. Ed erano tutti molto brevi: mezz’ora o meno (qualcuno un pochino di meno), con l’eccezione dell’opera di Knizia, Modern Art, che pesava ben 60 minuti. Dal 1993, Knizia venne considerato uno dei primi progettisti di giochi brillanti e da riempitivo, in particolare se non ricordate qualche secco progetto astratto.


Il momento saliente del 1994 fu la pubblicazione della collezione New Games in Old Rome. Questa conteneva le regole per quattordici giochi, insieme alle componenti per giocarli. Molti dei giochi furono i progenitori delle successive produzioni di Knizia. La collezione ebbe un grande compimento e servì ad innalzare ulteriormente la reputazione crescente di Knizia.

Tra i giochi pubblicati indipendentemente quell’anno, due sono ben conosciuti. Flinke Pinke è un minuscolo gioco di valutazioni azionarie (sarebbe stato prodotto più tardi e generosamente come Quandary) nel quale i giocatori decidono il prezzo delle azioni simultaneamente al decidere quali azioni comprare; alla fine del gioco le azioni valgono il loro ultimo valore. Un altro gioco rapido molto più interessante di quanto le le sue semplici regole facciano credere. L’altro gioco è Auf Heller und Pfennig, un gioco astratto (ma cattivo) di piazzamento tessere che davvero corrisponde alla produzione della mente di un matematico.


 

Nel 1995, Knizia che si era già affermato in Germania come uno dei più prolifici progettisti ludici, raggiunse nuove vette con non meno di nove giochi pubblicati. Uno di questi fu Turf Horse Racing, un gioco di carte basato sulle corse dei cavalli, recentemente ripubblicato come Royal Turf.

Un gioco che fece parlare molto al tempo della sua pubblicazione fu High Society, un semplice gioco di aste fuori dalla scuola Hols der Geier. Come in molti giochi di questo tipo i giocatori offrono per oggetti pescati casualmente. Ma le similitudini finiscono qui. Prima di tutto, i giocatori offrono sequenzialmente, non in segreto, ma non possono cambiare, così devono attentamente gestire le offerte a loro possibili. In più, qualcuna delle carte danneggia il giocatore se comprata, in questi casi il minore offerente la acquisisce. Per finire c’è un'altra trovata alla Knizia: il giocatore con meno soldi alla fine non può vincere. Così i giocatori devono provare ad acquisire gli oggetti migliori assicurandosi che i propri soldi non diminuiscano eccessivamente. High Society è considerato generalmente il miglior gioco del tipo Hols der Geier mai creato e rimane ancora un gioco di riempitivo estremamente popolare.

Ma la stella della classe del 1995 fu Medici. Questo è un gioco ad aste ambientato nell’Italia rinascimentale. I giocatori raccolgono cinque tipi di materie prime di differenti valori. Essenzialmente il gioco consiste di soli tre concetti. Primo, il giocatore attivo prende le carte da mettere all’asta una alla volta, fermandosi quando vuole così da una a tre carte sono messe all’asta ogni turno. Il successivo, ogni giocatore può comprare cinque carte per round, se gli oggetti nell’asta corrente facessero superare tale totale, non è possibile fare un’offerta. In ultimo, c’è un meccanismo di conteggio dei punti dettagliata che premia gli specializzati in un certo tipo di materie prime ma enfatizza anche il totale acquistato in ogni round. (Medici è il primo gioco di Knizia nel quale il meccanismo di punteggio giochi un ruolo così critico. Questo sarebbe diventato un tema comune in alcuni dei suoi giochi successivi, con sistemi di punteggio molto più contorti.) Come molti dei giochi di Knizia, Medici è costituito da decisioni complesse nel breve tempo di gioco. Con Medici, High Society, Modern Art, e altri, Knizia può essere considerato il re dei progettisti di giochi ad aste.


Il 1996 per Reiner fu più produttivo del solito producendo cinque giochi. (E’ stato in questo periodo che le persone cominciarono davvero a meravigliarsi sia del numero che della qualità dei giochi che Inizia stava producendo. Ovviamente, non a tutti piaceva ogni gioco che creava, ma sembrava davvero incapace di produrre un progetto “bucato” o poco testato. C’è un notevole livello di spessore nei suoi giochi che continua anche oggi.) La raccolta del 1996 includeva Palmyra, un gioco da supermercato ambientato nel mondo antico; Members Only, un inusuale gioco di scommesse/bluff nel quale i giocatori provano a predire il numero di carte che sarà giocato in cinque categorie; e Grand National Derby, ancora un gioco di carte basato sulle corse dei cavalli nel quale i giocatori scommettono sui cavalli durante il giro ed un cavallo è eliminato in ogni round. Nell’anno seguente Don Greenwood della Avalon Hill cambiò i cavalli in mostri mitologici e diede ad ognuno un potere speciale creando il popolare Titan: The Arena. Qualche anno più tardi, Greenwood aggiunse anche altre nuove caratteristiche al gioco (qualcuno potrebbe dire troppe) per uscire con un sequel, Galaxy: The Dark Ages.


Esaminando quanto ho scritto fino ad ora, dovrei dire che il conto sembri un pò monotono e fatto a regola d'arte. Questo sembra essere davvero adatto al soggetto, dal momento che Knizia a quel tempo stava creando un bel gioco dopo l’altro, ma molti trovavano i suoi progetti qualcosa di meccanico e insufficienti nell’ambientazione. (Ho visto un critico che classificò i suoi giochi come senza anima). Ma il mondo dei giochi poteva aspettarsi che Knizia, sarebbe uscito dal bozzolo e che ne sarebbero venute fuori splendide farfalle. 

Tre tessere- una collocazione

La cosa tipica delle metamorfosi è che richiedono molto tempo. Così Knizia, che aveva fatto uscire 14 giochi nei due anni precedenti, pubblicò soltanto due nuovi progetti nel 1997. Uno di questi era Mole Hill, astratto per due giocatori la cui ambientazione ingegnosa mascherava un gioco di strategia abbastanza intelligente.

L’altro fu un gioco secondario chiamato Euphrat & Tigris, un gioco che avrebbe proseguito a sorprendere un numero spaventoso di persone che pensavano di sapere di cosa fosse capace Knizia. Oggi, in un certo senso, Euphrat & Tigris potrebbe essere stato tutto meno che una sorpresa: è stato uno dei giochi più aspettati mai creato. Due anni prima, l’industria cominciò a bisbigliare che finalmente Knizia stava lavorando ad un gioco per giocatori, uno abbondantemente più lungo e molto più complesso di quanto avesse mai osato. Le voci riguardo al primo prototipo erano positive, ma o Reiner o il produttore Hans im Glück, o entrambi volevano qualcosa di meglio, così il gioco era stato ritardato mentre prendevano piede ulteriori sviluppi.

Alla fine apparse più di un anno dopo la data prevista, ma fu subito chiaro che era valsa la pena aspettare. Euphrat & Tigris fu subito acclamato come il capolavoro di Knizia (anche oggi è generalmente considerato il suo lavoro migliore) così come uno dei migliori giochi di sempre. Infatti nella famosa lista “Internet Games 100” di Aaron Fuegi, Euphrat & Tigris è il gioco con valutazione migliore, con un margine abbastanza ampio, e lo è stato per un tempo abbastanza lungo (NdT oggi Puerto Rico si attesta al primo posto con un buon margine da E&T).

Euphrat & Tigris è il primo di ciò che chiamerei progetto “tematico” di Knizia: giochi con uno scenario evocativo, molto più legati alla loro ambientazione dei giochi di Knizia precedenti, ma ancora un po’ macchinosi e astratti. In questo caso, il tema è la costruzione di civiltà tra i fiumi Tigri ed Eufrate, la terra che fece da casa ai Babilonesi ed altre antiche culture.

Ogni giocatore ha una mano di tessere, suddivise in quattro colori. I giocatori hanno anche quattro leader, uno per ogni colore delle tessere. Un turno consiste nel piazzare tessere e/o leader sul tabellone. Quando è stata piazzata una tessera, se il gruppo contiguo che essa espande contiene un leader dello stesso colore della tessera, il proprietario del leader prende un cubo di quel colore. I conflitti avvengono quando due leader dello stesso colore tentano di occupare la stessa area e questo ha come risultato un più grande numero di cubi per il vincitore. Ci sono altre regole (cubi tesoro che possono essere considerati di ogni colore, monumenti che forniscono un cubo ogni turno e tessere catastrofe che rimuovono tessere già piazzate), ma queste sono le basi. La vera chiave del gioco, ad ogni modo, è la condizione di vittoria, che utilizza un’idea tanto ingegnosa quanto semplice, è sorprendente che nessuno ci avesse pensato prima. Il punteggio finale di ogni giocatore è il numero di cubi posseduto nel colore in cui ne ha di meno. Così, i giocatori devono adoperarsi in tutti e quattro i colori per vincere.

Euphrat & Tigris praticamente ha possibilità di abilità senza limiti ed è infatti considerato uno dei giochi più impegnativi che sia mai venuto fuori dalla Germania. E’ tanto impressionante quanto la qualità del gioco è differente da qualunque cosa Knizia avesse prodotto precedentemente. L’ambientazione più forte, la lunghezza, le meccaniche sfaccettate e la ricchezza globale furono una rivelazione. I fan di Knizia furono esultanti ed i critici dovettero rivalutare il suo lavoro.


Molti credevano che Euphrat & Tigris avrebbe finalmente assegnato a Knizia il suo primo Spiel des Jahres, ma ancora una volta, il comitato sembrò considerarlo un gioco eccessivamente dedicato ai giocatori, invece scelsero Elfenland (con questo riconoscendo un altro progettista a lungo sottovalutato, Alan Moon). Ad ogni modo non ci fu alcun dubbio per il Deutscher Spiele Preis, e la facile vittoria di Euphrat & Tigris diede a Knizia questo premio per la seconda volta.

Ora che Knizia aveva mostrato questa nuova dimensione nella sua capacità di progettare giochi, il mondo ludico aspettava ansiosamente la sua nuova uscita. Egli certamente non li deluse poiché fece uscire il sorprendente numero di 13 giochi nel 1998. Tra questi c’erano: Katzenjammer Blues, un impegnativo, sottovalutato, gioco di carte ad aste nel quale, però, gli oggetti per i quali si fanno le offerte possono poi essere utilizzati per fare offerte; Honey Bears, un gioco di corse nel quale volete avere più carte possibili associate all’orso che sta vincendo (ma dovete giocare queste carte per far si che l’orso faccia bene) ); It's Mine!, un gioco leggero e veloce di aste dell’alta società nel quale differenti tipi di carte vengono valutate con differenti regole. Exxtra, un gioco tipo Can't Stop con dadi e qualche meccanica originale e Zirkus Flohcati (Flea Circus), un gioco di carte per famiglie con abbastanza possibilità da interessare anche giocatori esperti.

 
Ma senza dubbio, i giochi di questo gruppo che attirarono le maggiori attenzioni furono Durch die Wüste (Through the Desert) e Samurai. Nel primo, i giocatori piazzano cammelli di cinque differenti colori, tentando di avere il gruppo più grande,  così come le aree circostanti e di occupare gli spazi speciali. Questo è un gioco veloce e sfaccettato, un gioco astratto per più giocatori che sarebbe diventato molto popolare. In Samurai, tre pezzi dal punteggio differente sono piazzati sul tabellone che mostra molte isole del Giappone. I giocatori dispongono le loro tessere vicino a questi pezzi e chi riesce a portare il punteggio più alto vicino al pezzo lo vince. Un’altra volta, c’è una trovata nel sistema di punteggio: per vincere, è necessario avere il punteggio maggiore in una delle tre aree, ma il punteggio è quello totale tra le altre due aree.

Questo gioco è stato un po’ più controverso (molte persone lo hanno respinto a causa del sistema di punteggio), ma è stato comunque ben ricevuto.

Insieme, Euphrat & Tigris, Durch die Wüste, e Samurai sono stati etichettati da molti come "La Trilogia di Piazzamento Tessere" di Knizia. In qualche modo, questa distinzione non sussiste, poiché ha creato giochi di piazzamento tessere precedenti e potrebbe crearne altri in futuro. Ma questa evidenzia una verità essenziale della metodologia dei progetti di Knizia: esplora un particolare genere di gioco ed esce con molti concetti differenti. L’investigazione di questi concetti lo porta a diverse idee per i giochi, che spesso sfociano nei giochi relativi allo stesso momento. Anche se i giochi potrebbero essere palesemente collegati, sono tutti abbastanza differenti e dalla qualità uniforme cosicché non è un problema se condividono nozioni di design. Il risultato finale in questo caso fu che Knizia, il cui raggio di azione fino a due anni prima si credeva consistesse solamente in giochi di carte e ad aste, fu ora considerato come il più grande progettista di giochi di piazzamento tessere di grande abilità .

Hobbits e Faraoni e Treni.. Wow!

Sorprendentemente, la collezione di Knizia del 1999 fu anche più grande di quella dell’anno precedente: 16 giochi pubblicati in soli 12 mesi! Tra questi c’era uno dei suoi giochi più popolari, Lost Cities. Questo è un gioco di carte relativamente semplice per due giocatori nel quale i giocatori giocano carte numerate associate con una delle cinque città leggendarie. Solamente le carte con il valore più alto possono essere giocate in una singola locazione, in più, le carte che raddoppiano il valore della città possono essere giocate prima di qualunque carta numerata. La trovata consiste nel fatto che se una città inizia, il suo totale deve essere sufficientemente alto o sottrarrà invece di aggiungere punti al totale del giocatore. Nonostante le regole lineari, il gioco ha una profondità sorprendente e scatenò una tempesta in gran parte del mondo ludico, attraendo nel processo molti non-gamers. Fu snobbato dai maggiori premi tedeschi, ma vinse facilmente il Gamer's Choice Award come migliore gioco per due giocatori dell’anno.


Nel 1999 Knizia pubblicò un’altra coppia di giochi di carte per due giocatori che insieme a Lost Cities formano un’altra sorta di trilogia. In Schotten-Totten, i giocatori giocano simultaneamente fino a nove mani da tre carte, cercando ogni volta di formare un set a più alto valore di quello dell’avversario. In Tabula Rasa (che può anche essere giocato in tre), le carte sono suddivise in cinque colori e sono valutate da 1 a 5. Al vostro turno giocate una carta sia sul mazzo numerato appropriato sia sul mazzo del colore corrispondente, con l’obiettivo di ottenere il maggior numero di carte in ogni mazzo. Quello che questi giochi hanno in comune (oltre alle semplici regole eleganti e l’essere giochi di intrattenimento) è la tensione generata poiché si vuole allungare le partite il più possibile. Con questa “trilogia”, Knizia aggiunse apprezzabilmente alle sue produzioni la famiglia dei giochi impegnativi non astratti per due giocatori che possono essere giocati in mezz’ora o meno.


Il gioco dell’anno più rinomato tra i giocatori fu Ra,  un gioco ad aste timidamente ambientato in Egitto. Nel gioco c’è circa una mezza dozzina di tipi di tessere, ognuna delle quali con un valore differente. Le tessere vengono pescate una alla volta ed i giocatori decidono quando il gruppo debba essere messo all’asta. Ma la vera innovazione del progetto è la meccanica delle offerte. Ci sono contatori Sole numerati differentemente (Ra era il dio Sole egiziano) ed equamente suddivisi tra i giocatori all’inizio del gioco. I giocatori possono fare offerte solamente del valore di uno dei loro Soli. Quando un giocatore vince un’asta, pone la tessera Sole di quel valore al centro del tavolo, che andrà al vincitore della prossima asta.  Come aveva fatto per Katzenjammer Blues, Knizia giocò con le fondamenta dei giochi ad aste. (lo fece ancora in un altro gioco del 1999, Money, dove i giocatori cercano di collezionare gruppi di valute e le valute stesse sono utilizzate per fare offerte.)


In più, Knizia non aveva ancora utilizzato il suo repertorio di idee per il piazzamento tessere. Rheinländer è stato l’ultimo gioco aggiunto alla sua famosa trilogia. In questo, i giocatori utilizzano le carte per piazzare i cavalieri, duca, pastori, castelli e chiese, cercando di costruire l’impero a più alto punteggio. Le aspettative potrebbero essere state un po’ troppo alte per Rheinländer, a causa del suo famoso cugino, e molti lo considerano meno importante di quanto ci si aspettasse ed una delusione. E’ comunque un gioco interessante, magari più adatto a famiglie di età alta che a giocatori esperti.

Ma l’altro progetto di piazzamento tessere di quell’anno fu una perla. Stephenson's Rocket (chiamato ispirandosi al nome del primo a guidare una locomotiva nel mondo) descrive il tracciato delle costruzioni in Inghilterra nei primi giorni delle ferrovie, per una volta, Knizia fece un ottimo lavoro facendo corrispondere le meccaniche all’ambientazione. Ogni giocatore compie due azioni per turno, includendo l’estensione di una delle sette linee ferroviarie o piazzando stazioni (nella speranza che dei binari le passino vicino).

Quando viene allungata una linea ferroviaria, il giocatore spende un’ azione di quel gruppo. Comunque ogni altro giocatore con pezzi su quella linea può opporsi alla direzione dell’estensione ed il giocatore che ha utilizzato il maggior numero di binari determina il verso in cui la linea si estenderà. Le linee possono anche unirsi durante il gioco. Avere il maggiore numero di stazioni su una linea ed il maggior numero di azioni paga durante il gioco e alla fine, ed il giocatore con più soldi vince.

Stephenson's Rocket è un gioco meraviglioso di pura strategia con un sistema davvero intenso. Le meccanica per la quale le azioni sono utilizzate per risolvere le dispute di costruzione è una chicca di Knizia, infatti spendendo azioni per influenzare il percorso della linea si rischia di perderne il controllo in futuro. Si deve fare un enorme numero di scelte nel corso della partita e per vincere devono essere fatte decisioni corrette dall’inizio alla fine.


Tuttavia Stephenson's Rocket, non è un gioco molto popolare e ben conosciuto. Ha senza dubbio contribuito la difficoltà del gioco e la curva di apprendimenti ripida, anche se probabilmente Euphrat & Tigris raggiunge gli stessi livelli nei medesimi aspetti. L’ambientazione avrebbe dovuto dare al gioco una marcia in più, i pochi amanti dei giochi di treni avrebbero dovuto cogliere un titolo che non fosse né un progetto 18xx né un gioco disegnato a pastello. Qualunque sia stata la ragione, questo grande gioco non è stato affatto giocato quanto avrebbe meritato e per me si pone al primo posto tra i “ Giochi Più Sottovalutati di Knizia”.


Parlando di giochi sottovalutati, per Knizia l’umiliazione da parte della commissione dello Spiele des Jaheres potrebbe aver raggiunto lo zenith in questo periodo. Sia Ra che Samurai non ricevettero neanche la nomination per lo Spiel des Jahres del 1999 (Money fu l’unico suo titolo a riceverla), il che portò molti ad ipotizzare che la giuria fosse irrimediabilmente contro il progettista, un reclamo che diveniva sempre più duro da ribattere. I due giochi fecero meglio nel Deutscher Spiele Preiss, con Ra che finì secondo (a Tikal) and Samurai quarto.


 

L’inizio di un nuovo millennio per nulla ridusse le prestigiose uscite di Knizia, nel 2000 ha prodotto 15 giochi (se contate, sono 44 giochi in tre anni!). Questo anno lo vide anche espandere il suo campo in altri grandi modi, rendendolo non solamente il più prolifico, ma uno dei progettisti più versatili del mercato.

Naturalmente, Knizia non aveva dimenticato le sue radici – egli poteva ancora creare un solido gioco di carte come Vampire. Questo è una variante del ramino nella quale i giocatori possono mescolare i sei semi, ma alla fine del gioco (ecco la trovata di Knizia!), il gruppo più corto in ogni seme viene scartato. Questo gioco all’inizio è stato ricevuto aspramente, poiché molti giocatori si aspettavano un gioco che realmente avesse qualcosa a che fare con i vampiri; ci volle un po’ perché le qualità intrinseche del gioco fossero riconosciute.

Ma il gioco di Knizia che ricevette più pubblicità era molto più ambizioso di questo. In Merchants of Amsterdam, i giocatori  competono in aste per ottenere più oggetti possibili in differenti merci nei magazzini dei distretti di Amsterdam, e nelle colonie del nuovo mondo, tutto differente rispetto alla situazione attuale olandese. Il trascinatore del gioco è un orologio meccanico, che abbassa il prezzo finchè un giocatore non se lo aggiudica (simulando, abbastanza correttamente, un’asta olandese). Questo fu un altro solido e denso progetto di Knizia.


Traumfabrik (Dream Factory) è uno dei giochi meglio ambientati di Knizia, infatti i giocatori utilizzano veri attori, attrici, e direttori dell’età dell’oro di Hollywood per girare grandi film del passato. Ancora un eccellente gioco di aste, la trovata qui è che le offerte vincenti sono distribuite tra giocatori avversari, ma è stata l’ambientazione irresistibile cha ha reso questo titolo così popolare.

Traumfabrik (Dream Factory) è uno dei giochi meglio ambientati di Knizia, infatti i giocatori utilizzano veri attori, attrici, e direttori dell’età dell’oro di Hollywood per girare grandi film del passato. Ancora un eccellente gioco di aste, la trovata qui è che le offerte vincenti sono distribuite tra giocatori avversari, ma è stata l’ambientazione irresistibile cha ha reso questo titolo così popolare.

Il grande gioco del 2000 fu Taj Mahal, un gioco di acquisizione merci coinvolgente ed unico. Ci sono dodici turni di gioco e durante ognuno di questi, sei competizioni vengono condotte simultaneamente. Questo contesto è deciso attraverso un innovativo meccanismo di carte che ricorda il rilanciare ed il bluffare del poker.

Nel gioco c’è molto di più, incluso un evoluto sistema di punteggio che sembra la nuova tenuta dei giochi di Knizia. Il gioco trovò anche molti appassionati e vinse il Deutscher Spiele Preis award del 2000 in un testa a testa con le due collaborazioni di Wolfgang Kramer Torres and Die Fursten von Florenz. Fu il terzo Deutscher Spiele Preis di Knizia, a prova del fatto che i votanti apprezzarono il suo talento, anche se la giuria dello Spiele des Jahres no.

Ma il maggior interesse quell’anno circondò uno dei più attesi giochi di Knizia dall’apparizione di Euphrat & Tigris tre anni prima - Lord of the Rings. Creare un gioco basato su uno dei più amati lavori cinematografici di tutti i tempi fu molto impegnativo; collegare questo al film incrementò le aspettative. Ma la reale ragione per la quale i giocatori aspettavano appassionatamente questo titolo fu che Knizia si impose di creare un gioco cooperativo, nel quale i giocatori competessero contro il sistema e potessero vincere o perdere come gruppo. Non è che giochi di questo tipo non si fossero mai sentiti, ma nessuno di questi era mai stato progettato per giocatori esperti.


Sembrava una sfida impossibile (non diversa da quella che affrontarono Frodo e i suoi compagni), ma Reiner ce la fece, creando un gioco che fosse sia impegnativo che abbastanza affascinante da tenere l’attenzione del pubblico per il quale era proposto. La cosa più impressionante, un gioco altamente competitivo, adatto ad applicare qualunque tattica consentita per vincere, piacevole e divertente sforzarsi con i compagni per tentare di sconfiggere Sauron. Questo fu un progetto lontano da Quo Vadis o Quandary più di quanto si possa immaginare, appena sei anni dopo che apparsero questi tipici titolo di Knizia, lo stesso autore creò questo gioco innovativo, virtualmente inventando, nel processo, un nuovo genere.

Così con la tremenda crescita del progettista, è ancora possible caratterizzare un tipico gioco di Knizia nel 2001? Si, ma non è così diretto come nel 1996. I giochi più brevi di Knizia ancora tendono all’esecuzione di una singola idea. I suoi giochi più lunghi sono molto più impegnativi e spesso hanno un complesso sistema di punteggio. Mentre molti di questi progetti sono oggi abbastanza ambientati, anche se credo ancora che i suoi giochi non abbiano ambientazioni particolarmente forti. (Per esempio Lord of the Rings, ha tutta l’atmosfera e l’ambientazione di Tolkien che possiate volere, ma il sistema di gioco, nel quale si pescano tessere ed i giocatori devono giocare carte, è ancora di natura astratta.) Per me, la più grande caratteristica di questi giochi di qualunque durata è quanto siano progettati accuratamente e testati. Come ho detto prima, i suoi giochi sono sempre “lavori” e trovo una incredibile quantità di questi essere “buoni” o migliori. Questo è particolarmente notevole se si considera quanti progetti fa uscire ogni anno. E’ questa combinazione di produzioni prolifiche e di qualità consistentemente alta che porta così tanti a vedere Knizia come il primo progettista del mondo.


A questo punto, il 2001 non è stato un anno stellare per Knizia. Anche se ha prodotto il suo grande numero di titoli, molti sono stati dedicati ad un pubblico di famiglie ed è stata avvertita nel mondo ludico la mancanza di un titolo maggiore di Knizia in un anno, per la prima volta dal 1996. Un progetto che molti credono abbia avuto questo ruolo è stato Africa , un gioco di piazzamento tessere che sembra avere tutti gli ementi necessari e che ha entusiasmato molti giocatori. Il disappunto generale che c’è stato all’uscita del gioco è stato dovuto ad una descrizione fuorviante del produttore piuttosto che a qualche difetto di questo solido gioco per famiglie. Ed, infatti, Knizia continua a far uscire giochi innovativi ed interessanti. Dark Side, per esempio, è un bel gioco di società, che richiede allo stesso modo elementi di bluff e deduzione. Ma anche se il 2001 si è dimostrato essere un anno no per il progettista, nessuno dubita che il futuro potrà portare da Knizia molte meraviglie. A 44 anni, è ancora un uomo giovane ed è facile dimenticare che sta producendo giochi solamente da dodici anni, in particolare se pensate che in questo periodo ha prodotto 93 titoli. Anche se le capacità di progettazione di Knizia confermano semplicemente il livelo attuale, egli è certo di continuare a produrre grandi giochi. Ma per anni, Reine Knizia ha sempre sorpreso le persone con le suo rinnovate capacità; potrebbe essere imprudente credere che non continuerà e crescere ancora.