Si parla di un gran gioco. Nulla da dire. Bellissimo.
- Genere: eurogame, competitivo.
- Target: giocatori esperti.
- Scalabilità: preferibile in 3 o 4 giocatori.
- Meccaniche principali: piazzamento tessere, highest-lowest.
- Meccaniche secondarie: collezione set, gestione mano.
- Importanza storica: è considerato il capolavoro di Reiner Knizia, uno tra i più importanti autori del panorama ludico. Tra i tre suoi giochi più impegnativi, assieme a Stephenson's Rocket (1999) e Amun-Re (2003), nonché uno tra i giochi più apprezzati dell’iconico editore tedesco Hans im Glück.
- Elementi di innovazione/twist: con Tigri & Eufrate, Knizia inventa la meccanica dell’Highest-Lowest¹: vince chi ha più punti ma ogni giocatore conteggia solo i punti della categoria in cui ne ha meno.
- Longevità e alternative: nel 2018 la Grail Games pubblica Yellow & Yangtze, che sposta l’ambientazione in Asia sostituendo i due fiumi della Mesopotamia con due cinesi (il Fiume Giallo e il Fiume Azzurro, ovvero i due fiumi più grandi della Cina). Il gioco non è una semplice ritematizzazione, ma modifica in modo piuttosto incisivo le regole². Tra le modifiche più importanti troviamo la mappa esagonata anziché quadrettata e il sistema di risoluzione delle guerre, che in Yellow & Yangtze viene semplificata. Si tratta del gioco che è stato maggiormente rimaneggiato nel regolamento dall’autore. Lo stesso Knizia dichiara che Yellow & Yangtze è il gioco che ne sarebbe uscito se l’idea gli fosse venuta vent’anni dopo e, in effetti, osservando l’andamento del gradimento tra i gamer il gioco ha una curva in decrescita (si veda il commento per dati più precisi). Attualmente Yellow & Yangtze è fuori produzione ma, nel 2024, la PHALANX lo ha rieditato come HUANG, stessa ambientazione e stesse meccaniche di Yellow & Yangtze.
Tigri & Eufrate, con Samurai (1998) e Through the Desert (1998), fa parte della Trilogia del Piazzamento che raccoglie i tre migliori giochi di Knizia con meccanica di piazzamento tessere.
Tra i titoli con meccanica di Highest-Lowest (e piazzamento tessere) segnalo l’astratto Geniale! (Knizia, 2004) e Between Two Cities (O'Malley, Rosset, 2015) dove i giocatori piazzano tessere che rappresentano aree cittadine e sviluppano due città, una con il vicino di destra e una con il vicino di sinistra, il punteggio finale sarà quello più basso tra le due.
Tra i giochi di civilizzazione segnalo The Golden Ages (Ferrini, 2014) con meccanica di piazzamento tessere e dal sapore meno astratto rispetto a Tigri & Eufrate.
Commento
Il 1997 è un anno particolare per un autore che, col suo primo gioco pubblicato nel 1990, non è più agli esordi ma si divide ancora tra un lavoro “normale” e quello del game designer³. Reiner Knizia decide infatti nel 1997, all’età di 40 anni, di abbandonare un lavoro sicuro presso una banca internazionale e di dedicarsi a tempo pieno all’invenzione di giochi.

Il passaggio al professionismo di Knizia viene idealmente suggellato lo stesso anno con quello che viene ritenuto il suo capolavoro: Tigris & Euphrates. Nella classifica di gradimento del sito BoardGameGeek, è tuttora il titolo più in alto tra tutti i giochi dell’autore. Dalla sua uscita rimarrà per una decina di anni sul podio di gradimento degli utenti di BoardGameGeek, per poi subire un lento declino che lo colloca, al momento in cui scrivo, nella posizione 100 degli strategici e 114 in classifica assoluta. Insomma, un gradimento in discesa, che ha in un certo senso “fatto ritornare sui suoi passi” lo stesso Knizia (si veda il paragrafo “Longevità e alternative”).
Tigris & Euphrates è un gioco di civilizzazione. Durante la partita i giocatori sviluppano regni piazzando tessere civiltà e leader. Ogni giocatore possiede un leader per tipo, tra Re, Prete, Contadino e Mercante, che controlla una specifica sfera sociale legata agli edifici rappresentati dalle tessere civiltà che formano i vari regni. I leader, una volta in mappa, servono per conquistare punti vittoria.
I regni non sono posseduti da nessuno. Semplicemente sono amministrati dai leader, che possono coesistere in pace se sono di tipo diverso. Se però ci sono leader dello stesso tipo in un regno, questi entrano in conflitto.
L’interazione è alta, molto sopra la media di un eurogame, piuttosto alta anche per un gioco di civilizzazione, nel quale il conflitto viene sempre contemplato. La meccanica principale di piazzamento tessere è tutta su tabellone comune, generando così dinamiche interattive legate agli spazi occupati su mappa, che col procedere della partita (e in relazione al numero di giocatori al tavolo) diventano sempre più congestionati. Inevitabile a un certo punto il conflitto diretto che in Tigris & Euphrates è addirittura di due tipi: la rivolta o la guerra. La rivolta si verifica quando un leader viene piazzato in un regno che contiene già un altro leader dello stesso colore. La guerra ha luogo quando, piazzando una tessera civiltà, due regni vengono uniti e in entrambi si trovano leader dello stesso colore. I leader in conflitto traggono forza da tessere nel regno, dopodiché i controllori possono aumentare la forza scartando tessere specifiche da dietro il loro schermino.
L’interazione, si è capito, è una questione di primaria importanza da considerare per approcciarsi al gioco. Altra caratteristica, meno evidente, è l’opacità del gioco. Tigris & Euphrates è probabilmente uno tra i migliori esempi di gioco da tavolo opaco. Rimandiamo alla Goblinpedia per la definizione di opaco. Per questa sua caratteristica è un gioco che, prima di essere capito e valutato, ed eventualmente apprezzato o criticato, necessita di più partite.
Ancora, Tigris & Euphrates non è il tipico gioco di civilizzazione fortemente ambientato. O meglio, lo fa a modo suo, che è il modo à la Knizia. Il gioco appare “freddo” e piuttosto astratto, ma a una lettura più profonda meccaniche e dinamiche risultano sorprendentemente coerenti con il tema, tanto che, osando un ossimoro, lo definirei un astratto ambientato. La stessa meccanica di Highest-Lowest usata nel calcolo del punteggio, e inventata dall’autore per questo gioco, è in assoluta coerenza con una certa visione del tema che premia l’equilibrio nello sviluppo della propria civiltà. Vince infatti chi ha più punti ma ogni giocatore conteggia solo i punti della categoria in cui ne ha meno (le categorie sono quattro: Mattoni neri, Raccolti blu, Amuleti rossi, Merci verdi).
Insomma Tigris & Euphrates non è un gioco per tutti. È un titolo non immediato, opaco, e che per la sua alta interazione può essere spietato. Alcuni giocatori potrebbero non apprezzare l’uso dello schermino a nascondere la dotazione di tessere e i punti vittoria. Altri ancora potrebbero non gradire una certa dose di alea generata dalla pesca casuale delle tessere dal sacchetto. Ciò non toglie che Tigris & Euphrates resti un capolavoro del gioco da tavolo moderno, che tutti dovrebbero conoscere e giocare.
Note al testo
¹ G. Engelstein, I. Shalev, Building Blocks of Tabletop Game Design. An Encyclopedia of Mechanisms, CRC Press, 2020, pag. 204.
² Per approfondire le differenze tra i due giochi si vedano questi thread su bgg:
- How the game plays differently from E&T (after one game), con l’elenco delle differenze
- Is Yellow and Yangtze Better or Worse than the Original Tigris and Euphrates?, con una disamina più articolata delle differenze
³ Per approfondimenti sull’autore si vedano alcuni miei contributi: audio della serata di Cultura Ludica dedicata a Knizia promossa da La Tana dei Goblin Treviso (2024); articolo Monografie ludiche: Reiner Knizia (2020); podcast Essenzialmente Knizia (2021); .
Sitografia