Buongiorno a tutti amici Goblin!
L'Occhio della Redazione da il benvenuto ad un nuovo utente che si è distinto tra gli altri per il bellissimo report scelto questa settimana per la home page!
Un applauso a Tullaris per l'impegno, speriamo di vedere sempre più report di qualità come questo!
Vi ricordiamo che potete trovare qui il thread di riferimento con tutti i report che verranno selezionati dal vostro amichevole Occhio di quartiere:
https://www.goblins.net/phpBB3/viewtopic.php?f=197
by Tullaris
Ieri sera, finalmente, siamo riusciti a mettere in tavola Runewars, rigorosamente con espansione Vessilli di Guerra, acquistata già da un po' ma non avevamo mai trovato il tempo di provarla.
Per l'occasione mia moglie prende i Non-Morti, anche se il gioco non la fa impazzire (lei è più una mangiacubetti, cit.), mio fratello i demoni, il mio amico opta per gli umani e a me rimango gli elfi. Bene, non mi dispiace vedere come funzionano.
Alle nove puntuali si inizia, breve ripasso delle regola e creazione del mondo, generi di conforto allestiti (sappiamo che sarà una partita lunga) alle dieci precisi iniziamo. Bene, rispettiamo la tabella di marcia, dovremmo riuscire a finire ad un orario ragionevole. Speranza vana...
I primi due anni scorrono relativamente tranquilli, ognuno dal suo angolo si espande e cerca di trovare il suo posto. Io lavoro per creare con i miei elfetti una barriera solida con millemila truppe sul confine, corta e robusto, che sia ben difendibile. Peccato che in tutto questo controllo solo due segnalini runa, e tutti sanno che uno e falso e solo uno è buono. Ma almeno il mio motore di punti influenza funziona bene grazie al Primarca del Concilio dei Maghi, e sono sempre superpieno. Da un lato i Signori di Daquan avanzano cauti, saggiano le loro possibilità, allungano la mano su qualche territorio e cercano di bilanciare le loro opzioni, lamentandosi però sempre della scarsità cronica di influenza. Dall'altro gli Uthuk Y’llan si lanciano subito a destra e a sinistra, conquistano territori con risorse chiave e prendono il possesso di vari segnalini runa, verificando se sono falsi oppure veri. Dal lato opposto del tabellone, infine, Waiquar tentenna, prova qualche timido tentativo di entrare in partita, ma paciocca gli ordini e sembra concludere poco, complice del fatto che mia moglie continua a ripetere che questo gioco non lo capisce.
Ok, terzo anno e si comincia a fare sul serio. Finalmente a contatto iniziano le schermaglie. I miei Latari si spingono solo di qualche esagono in avanti, cercando di mantenere sempre una posizione salda e difendibile. I demoni fanno il grosso errore di essersi sparpagliati troppo e avere troppi fronti da difendere, per cu diventano facile preda un po' per tutti. L'umano infatti ne approfitta e li ricaccia indietro, appropriandosi di alcune rune al centro del tabellone, e dando anche un po' di fastidio ai Non-Morti. Anche loro, d’altra parte, qualche fastidio ai demoni lo provocano, che si ritrovano a leccarsi le ferite e cercare di stabilire un nuovo piano. Nota particolare: riesco con la diplomazia ad al allearmi con un drago e un gigante in un colpo solo, ma gli umani non ci stanno e mi caricano subito: il drago era in rotta e muore senza reagire, il gigante le prende sonoramente, e i miei alleati svaniscono senza avermi fornito il minimo contributo.
Nel frattempo gli eroi, senza infamia ne gloria, gironzolano in cerca di missioni e di supporti nelle battaglie, realizzando poco.
Quarto turno, la notte è inoltrata ma procediamo spediti. Distruggo una fortezza dei demoni e raggiungo il mio obiettivo, cosa che a ruota riesce anche ai Signori di Daquan, che adesso sfoderano tutta la loro potenza e arroganza, attaccandomi nel territorio in cui ho più truppe, riuscendo comunque a raderlo al suolo, complice anche il Lord Comandante. I Non-Morti finalmente riescono ad espandersi un po', con un colpetto ai neutrali, uno agli umani e uno ai demoni, senza disturbare troppo ma aprendosi un po' la strada a gomitate. Questi ultimi, di contro, cercano di rimettersi in piedi, aiutati dal Capo della Gilda dei Mercanti che riempie abbondantemente tutti i quadranti delle risorse. Alcuni eroi muoiono per cause improvvise, altri improvvisamente disertano, ma nessuno ne sente la mancanza e li sostituiamo in tempi brevi: non saranno mai incisivi per la partita.
Quinto anno, gli umani mi restituiscono il favore e conquistano una mia fortezza, ma piuttosto che lasciarla a loro la rado al suolo e grazie a tutti. Ringrazio piazzando un bel segnalino desolazione su un loro territorio e due neutrali al centro del campo di battaglia. Peccato mi abbia fatto perdere la quinta runa: così vicino alla vittoria, bastava un attacco e avrei avuto anche la sesta... Lo stesso ragionamento lo fanno anche tutti gli altri, infatti si prepara un turno infuocato, pronti a guerreggiare per quelle poche rune al centro del tabellone che fanno la differenza, quando improvvisamente guardiamo l'ora: le tre di notte. Cosa? Le Tre di notte!!?!!
Partita sospesa a metà del quinto anno per raggiunto limite di tempo, fermiamo tutto come si trova, giriamo i segnalini runa e facciamo i conti: quattro segnalini runa per ciascuno degli eserciti. Sì, esatto, proprio esattamente quattro segnalini runa per ciascuno, compresi i Non-Morti che hanno sempre giocato una partita sottotono. Ricontiamo ma è davvero proprio così. Apriamo il manuale: rompe i pareggi il numero di segnalini influenza. Nuovo conteggio, e inaspettatamente l'umano, che è sempre stato il più scarso, risulta il vincitore. Decidiamo di dichiarare nulla la partita e rigiocarne un'altra, cercando questa volta di finirla.
Conclusioni: il gioco non è male, faremo altre partire, aggiungendo tutte le regole opzionali e cercando di limitare i tempi, ma non c'è paragone e tutti gli preferiamo Stacraft. Sappiamo già a cosa giocheremo rientrati dalle vacanze…