Benvenuti a una nuova sezione: L'ultimo scaffale in alto a sinistra.
Che cos'è di preciso? Forse il frutto di cattiva digestione o i primi tragici sintomi di dissociazione mentale. Può essere. Sta di fatto che tutti i veri board gamers hanno il loro "ultimo scaffale in alto a sinistra": un luogo mica tanto virtuale dove dei bei titoli prendono polvere ingiustamente.
Da oggi, se la mia vita sociale continuerà ad essere così scialba bene inteso, le cose potrebbero cambiare. Mi impegno a combattere la polvere e a riscoprire piccoli grandi capolavori passati in sordina o semplicemente dimenticati nell'ultimo scaffale in alto a sinistra.
Fresco di straccio sotto a chili di polvere ecco a voi DAIMYO!
Avete dato un'occhiata alla recensione qui in Tana? Sì sì è il gioco strategico di Piero Cioni edito da Tenki Games nel 2005.
A onor del vero l'audace gamer che l'ha rispolverato per primo è quella faina di Nakedape, il teorico del nostro gruppo di gioco. Non sapete chi è il teorico di un gruppo di gioco? Beh mi dispiace per voi ma vuol dire che non avete un gruppo di gioco serio allora: per forza non c'è il teorico!
Daimyo fa dell'essenzialità del game design la sua cifra stilistica in maniera sobria e brillante. Tre territori di partenza con tre truppe e un generale, il Daimyo appunto. Potrete tramite apposite carte arruolare, muovere truppe, muovere il generale, piazzare nuovi esagoni di gioco e spostare esagoni di gioco vuoti. Questo con le regole base.
Tutto qui. Oddio non proprio: si possono giocare due azioni a turno..che poi passeranno di mano ai nostri nemici!
Scopo del gioco uccidere il Daimyo nemico oppure conquistare territori nativi avversari.
Il giochi splende letteralmente in 4 rigorosamente a squadre: profondità tattica e strategica notevole ovviamente ad alea zero.
Certo il concetto di spostare parte degli esagoni di gioco è lievemente astratto: no dico si è mai visto spostare che so Danzica ad Axis & Allies? Direi di no ma in Daimyo la cosa funziona benissimo al fine di esaltare le doti dei generali al tavolo.
Lo stratega smaliziato già alle prime mosse intuisce le notevoli possibilità di gioco mentre di contro un novizio o un giocatore non motivato potrebbe perdere le finezze che Daimyo può offre.
La longevità è notevolissima così come le strategie applicabili:roba per palati fini senza però dover superare rodaggi di regolamento biblici. Tutt'altro: il regolamento è tanto semplice quanto appagante il gioco.
Non guasta la componentistica: a fronte di una scatola in vero un po' sovradimensionata, beh adatta a prendere polvere direte voi, gli esagoni sono in ottimo cartone dalla gratifica nipponica curata mentre la sorpresa sono i Daimyo dotati di capo metallico con elmetto!
Forse l'unica pecca è la possibilità di non avere una fine determinata. In altre parole le partite potrebbero durare indefinitivamente o quantomeno stallare. Come gli scacchi del resto: Daimyo fa pagare caro gli errori e di contro premia la strategia.
Davvero una splendida sorpresa.
Daimyo merita 5 palle di polvere, ovvero il massimo: se amate la stratega pura e siete possibilmente in quattro, meglio con un teorico al tavolo, allora provatelo.