Sail Away: anteprima Essen 2016

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


Marc Andrè (Splendor) assieme alla Mattel non potevano passare inosservati. Per cui ho richiesto a gran voce le regole per questo gioco da 2-4 giocatori, 45-60 minuti, età consigliata 10+. Si è rivelato un family semplice e senza acuti, forte di ottimi materiali e di un tema accattivante.

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Sail Away

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


Marc Andrè (Splendor) assieme alla Mattel non potevano passare inosservati. Per cui ho richiesto a gran voce le regole per questo gioco da 2-4 giocatori, 45-60 minuti, età consigliata 10+. Si è rivelato un family semplice e senza acuti, forte di ottimi materiali e di un tema accattivante.
Regolamento inglese: https://www.boardgamegeek.com/filepage/137418/sail-away-english-rules

IL GIOCO 

Ogni giocatore è un mercante senza scrupoli il cui unico scopo è arricchirsi. Ciascuno parte con 6 casse normali più tre casse dei pirati e 4 monete e due bandiere. Si scopre un obiettivo pubblico per la partita e poi ne viene dato uno segreto a ciascuno. Si rivelano in mezzo al tavolo tante carte isola quanti sono i giocatori più uno, mentre le restanti rimangono impilate. Poi si estraggono 3 carte Azione nell'area comune e si danno ai giocatori 6 carte nave: ciascuno ne sceglie tre e sempre tre vengono sorteggiate per l'area comune. 
Sulle isole sono stampate delle risorse e lo stesso sulle navi. Lo scopo è prendere le risorse dalle isole per caricare le navi che salpano quando piene e fruttano punti vittoria. 
Il gioco procede in senso orario dal primo giocatore. Ciascuno al proprio turno può piazzare da un minimo di 1 a massimo 2 casse. Le casse dei pirati possono essere piazzate sopra quelle normali o anche sulle carte Azione, dove attivano l'abilità corrispondente, mentre le casse normali vanno solo sulle isole. Quando un'isola è piena, ovvero tutti i cinque simboli risorsa sono stati tappati, chi ha piazzato l'ultima cassa  rivendica con la sua bandiera la proprietà dell'isola. A questo punto chi ha una cassa coperta da una pirata deve pagare al pirata due monete o ritirare la propria cassa. Poi tutti spostano le casse a coprire la risorsa corrispondente sulle loro navi. Le navi cariche salpano, ovvero la carta viene girata fruttando un bonus e punti vittoria. Il proprietario dell'isola attivata ha un bonus in monete e si pesca una nuova isola. Le navi che sono salpate vengono messe da parte e sostituite con nuove dalla riserva comune. Quando un giocatore fa salpare 5 navi, si termina il giro e si contano i PV, dati da: navi salpate, monete avanzate, obiettivo pubblico e segreto per ciascun giocatore. 

PRIME IMPRESSIONI

La prima cosa che mi è saltata all'occhio sono state la carte Azione pirata senza simboli. Ho pensato che fosse un errore, poi invece ho capito che, invece di usare la classica iconografia per spiegare l'azione, avevano utilizzato tutta la vignetta. Bella come idea, peccato non si capisca una mazza e il ricorso al manuale sia d'obbligo. Per fortuna in ogni partita le carte di questo tipo sono solo tre. 
Per il resto un simpatico family senza nessun twist particolare, se non il poter scavalcare una cassa normale con quelle speciali dei pirati, e poi suppongo la classica gara a chi riesce a piazzare per ultimo la cassa su un'isola. 
Veloce, pare anche divertente, probabilmente non appagherà il gamer più di tanto, ma l'autore ha dimostrato di essere in grado di fare cose ottime in questa categoria, per cui se è il vostro genere dategli una possibilità. A me personalmente non attira e l'ho depennato.

Commenti

A me dell'autore son piaciuti Splendor e Barony. Ma questo sembra troppo family pure per i miei gusti, mi sa che passo altrove pure io.

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