A me l'idea, originale, della linea di vista piace. Occorre capire se avrà un suo peso ed una sua gestione in partita o se si risolverà tutto, specie in tanti giocatori, ad un fare il 99% delle volte l'azione dove ci si piazza e le due accanto e basta. Però il tema c'è, la grafica anche, qualche buona idea pure, per me si merita interesse e possibilmente anche una prova in fiera.
Immagina - dice il regolamento inglese/polacco - che tu abbia ricevuto un appezzamento di terra da qualche parte nel mondo, e che decida di estirpare tutte le specie non native con quelle autoctone, magari in pericolo di estinzione a causa delle scellerate attività umane.
L'idea alla base di The Sanctuary: Endangered Species, insomma, è quella di creare una sorta di riserva naturale nel quale, con l'aiuto di volontari e di guardiani, ricreare l'ambiente naturale e le condizioni di vita che permettano alle specie originarie di tornare a prosperare.
Il gioco, per due-quattro giocatori e della durata stimata tra i trenta e i quarantacinque minuti, è edito dalla polacca Cube Factory of ideas; l'autore è Przemek Wojtkowiak, l'illustratrice Patrycja Ignaczak e per favore basta con 'sta storia dei nomi impronunciabili, ché vorrei vedere loro a scandire bene Toto Cutugno o Eros Ramazzotti. Ah no, scusate.
La lista dei contenuti è lunga come quella delle specie animali estinte negli ultimi cinque secoli, quindi eviterò di riportarla. Il cuore del gioco, in ogni caso, sono le carte azione, in numero di cento; esse, tra le altre cose, riportano le icone per le azioni principali e secondarie e lo spazio per i meeple volontari.
Le plance personali raffigurano la propria riserva, che più che un parco naturale sembra una pallida imitazione del safari africano di Gardaland; su di essa trovano posto le tessere esagonali raffiguranti le specie animali, le quali, a loro volta, presentano valori numerici da uno a sei, indicanti la popolazione delle stesse: come il lettore attento avrà già capito, le tessere vanno ruotate in base al valore del momento.
Tra gli altri allegri componenti presenti, i segnalini di bonifica (riforestazione e acqua), acquisizione di terra, felicità, minaccia, ranger e squadre di recupero animali; è presente anche un cospicuo ammontare di legname, con gli otto meeple volontari di cui sopra e ben ottanta cubetti risorsa.
Il gioco
All'inizio del gioco ogni partecipante prende una delle riserve e quattro animali (uno per ogni colore - è suggerita una suddivisione raccomandata). Vengono scelti casualmente tre tessere miglioramento per i magazzini per ognuno dei colori, a disposizione di tutti gli aspiranti naturalisti. Dopo di ciò, ha luogo un complessissimo rituale tribale volto a ottenere i mazzi di carte azione, in funzione del numero dei giocatori, delle congiunzioni astrali e del lvello di pulizia del tavolo. Per esempio, in tre giocatori vi devono essere cinque mazzi di sedici carte ciascuno - una cosa facilmente memorizzabile, insomma.
Il gioco si articola in una serie di round (uno per ogni mazzetto), articolati in quattro distinte parti. Durante la fase di preparazione si seleziona uno dei mazzi che ancora non sono stati utilizzati, ne rivela le carte e le dispone a formare fantasiose forme che in confronto quelle di Nazca sono ditate su un finestrino alitato.
Durante la fase di assegnazione volontari, a partire dal primo giocatore - che nella partita di anteprima è risultata essere Licia Colò - ogni giocatore posiziona uno dei suoi due meeple su uno degli spazi appositi delle carte testé mostrate (segue mezza pagina di regole ad hoc), con lo scopo di far loro eseguire le azioni che riescono a vedere (gli altri volontari e le siepi disegnate sulle carte, infatti, inibiscono la visuale agli stessi). Poi, in ordine inverso di turno, si piazza anche il secondo volontario: per esempio, Fiammetta Cicogna piazza il primo volontario per terza e l'altro per seconda.
A questo punto si eseguono le azioni. Sempre a partire da Licia, ogni giocatore sceglie uno dei suoi due volontari appena piazzati e gli fa eseguire tutte le azioni delle quali vede l'icona e che sono materialmente eseguibili; non sono comunque obbligatorie. Se un'azione prevede come conseguenza una minaccia, il giocatore deve piazzare uno degli appositi segnalini sulla propria plancialandia. Una volta che un volontario ha fatto il suo volere - se è volontario non è un dovere, giusto? - lo si sdraia: anche se dorme, continua a ostruire la vista agli altri omettini di legno. Il secondo giro, stavolta, segue anch'esso l'ordine di turno e quindi, a differenza di quando ha piazzato i suoi volontari, stavolta è Alberto Angela a chiudere la fase.
Altre azioni ancora permettono di scambiare un certo quantitativo di risorse di un tipo con altre di un colore diverso, di eseguire l'azione secondaria di una carta con su sopra un volontario altrui, di acquisire una tessera miglioramento e di piazzarla sotto uno dei quattro magazzini della propria plancia, di rinunciare all'azione principale del secondo volontario per spostare una tessera miglioramento già acquisita, eccetera eccetera nemmeno fosse un gioco di Uwe Rosenberg. (Le tessere miglioramento, a loro volta, permettono un sacco di belle cose e forniscono punti e altri gioiosi benefici; certo non 'sto qua a elencarli che se no facciamo notte.)
Finiti i mazzetti, si può passare al conteggio dei punti vittoria - è prevista una plancia per lo scopo. A tal fine si considera la seguente vagonata di roba: le tessere bonifica, gli animali (livello di popolazione moltiplicato felicità), le risorse residue nel centro accoglienza di John Hammond (per ogni coppia di colore), le risorse nei quattro magazzini (senza vincoli di colore), i segnalini acquisizione di terra (quantità moltiplicata round di piazzamento) e miglioramento dei magazzini qualora forniscano punti vittoria - mi sono sbagliato: è uno Jurassic Feld.
Infine si sottraggono punti in base ai segnalini minaccia residui e, incredibile dictu, vince chi ha più punti vittoria - rompono i pareggi i punti ricevuti per le popolazioni degli animali e per il loro livello di felicità.
Il regolamento suggerisce una variante di gioco avanzato, che prevede di svolgere insieme le azioni nel campo visivo dei due volontari, anche mescolandole tra loro.
Impressioni
Intanto, che la bella scatola e il titolo a effetto - il santuario, le specie tutt'altro che dominanti - non ingannino: The Sancturay: Endangered Species è l'ennesima variante sul tema piazzamento lavoratori - anzi, piazzamento volontari, ché c'è crisi.
Le plance giocatore, colorate e gioiose, sono tagliate in maniera irregolare, dando una fastidiosa sensazione di incompletezza. L'idea degli incastri delle tessere esagonali è anche simpatica; solo che poi, ruotando queste ultime per tenere conto della popolazione delle specie, 'ste teste inclinate e i recenti volanti non so: sento che la mia parte Sheldon Cooper - per capirsi, la stessa che gira dalla parte giusta le tessere di Die Burgen von Burgund sulle plance degli avversari - ne soffrirebbe.
(Che poi magari un senso c'è pure, ma non mi è dato saperlo.)
La longevità, se il gioco saprà dimostrarsi valido, non sembra in discussione, almeno in termini di variabilità - concetto che tanto piace -: le carte sono tante e vanno suddivise in mazzetti sempre diversi, mentre dei quattro miglioramenti per ogni colore uno rimane nella scatola. Sulla profondità non mi esprimerei in termini altrettanto sicuri: è tutta da dimostrare. A sensazione, si tratta di un gioco dove la componente tattica (il piazzamento volontari coi suoi vincoli) e quel lieve sentore strategico possano coesistere.
L'originalità pare poca (se si esclude lo spunto interessante, pur se artificioso, della linea di visuale per i volontari), e l'ambientazione sembra resa così così: per compensare ciò, il gioco dovrà mostrare una solidità superiore alla media.
Per quanto mi riguarda, credo che - umilmente - mi tirerò indietro; anche perché, nel mio piccolo, io con le Golia bianche di orsi bianchi ne ho già salvati parecchi.