
Adoro spirit island e questo diario è davvero interessante, complimenti per la traduzione e grazie
Vediamo la genesi di un collaborativo che ha fatto molto parlare di sé negli ultimi anni.
Questo articolo è la traduzione del Designer Diary di Spirit Island, scritto dal designer R. Eric Reuss. Ringraziamo l'autore per aver espressamente autorizzato questa traduzione, concedendoci anche l'utilizzo di alcune immagini. L'articolo originale è disponibile su BGG a questo link.
Spirit Island è un gioco completamente cooperativo in cui si interpretano gli spiriti della natura per respingere gli invasori che stanno colonizzando e devastando l'isola. Avremo un po' di aiuto dai Dahan (i primi umani ad arrivare, molti secoli fa, con i quali c’è una buona convivenza), ma comunque dovremo svilupparci e adattarci, sfruttando poteri elementali sempre più forti per prevalere. È un cooperativo complesso e strategico che richiede circa 90-120 minuti per essere giocato.
I turni sono simultanei: tutti gli spiriti crescono, estendendo il loro raggio d'azione e le loro abilità, poi giocano carte potere che influenzeranno l'isola. Le abilità veloci si risolvono prima, poi agiscono gli invasori, quindi si risolvono le abilità lente. I giocatori perdono se l'isola viene invasa dalla corruzione, se uno spirito viene completamente distrutto, o dopo dodici turni. All'inizio, vincere richiede di annientare ogni ultimo invasore, cosa estremamente difficile, ma più li terrorizzi, più la vittoria diventa facile.
Creare Spirit Island è stato un lungo percorso di oltre cinque anni! Racconterò prima la storia della sua progettazione, con un racconto veloce dell'evoluzione che ha attraversato, quindi approfondirò alcuni singoli aspetti del design.
Una domanda che mi viene fatta spesso è: "Come hai pensato al tema?"
C'è stato un momento durante un'azione di colonizzazione (di quale gioco non ricordo più: Goa? Navegador? Endeavor?) in cui la mia attenzione sugli elementi del gioco si è incrinata e dissolta per un momento, sostituita dal pensiero: "Quanto sono arrabbiati i locali riguardo a questa nuova colonia di stranieri? Beh, non lo sapremo mai perché questo gioco ha completamente astratto le persone che già vivevano lì. È scortese." Forse ho condiviso il pensiero, forse gli altri hanno riso, e siamo tornati al gioco.
Quel pensiero mi è, però, rimasto in mente perché molti Eurogame hanno temi di quell'epoca: alcuni esplicitamente coloniali, altri sociali o mercantili. Pensavo che un gioco che mostrasse il punto di vista opposto (quello di essere soggetti al colonialismo e cercare di combatterlo) potesse essere interessante, e forse... mettere in evidenza? deridere?... la prevalenza di temi eurocentrici, colonialisti.
In retrospettiva, avrei potuto prendere una strada completamente diversa: trovare una lotta specifica coloniale contro anti-coloniale da cercare di modellare, seguendo una strada che ha portato, ad esempio, a King of Siam e alla serie COIN di Volko Ruhnke. Invece, la mia mente ha preso il volo verso l’idea di un conflitto che non è mai avvenuto, ma che potesse rappresentare lotte contro diversi poteri coloniali nel corso della storia. Come molte delle mie prime idee, questa si è rivelata più complicata di quanto avessi inizialmente previsto, ma ne è valsa la pena a posteriori.
Quando ho sviluppato l'idea iniziale, avevo quattro obiettivi principali che si diramavano da quello centrale di "è divertente da giocare". Volevo costruire un gioco cooperativo che:
[NdT: Nel contesto dei giochi da tavolo, “alpha player” e "quarterbacking" si riferiscono a una situazione in cui un giocatore domina il processo decisionale o la strategia del gioco, spesso a scapito del divertimento o della partecipazione degli altri giocatori. Questo termine è comunemente usato nei giochi da tavolo cooperativi, dove i giocatori lavorano insieme verso un obiettivo comune, come sconfiggere le sfide o gli scenari del gioco.
Il quarterbacking si verifica quando un giocatore prende il controllo del gioco, dettando quali mosse gli altri dovrebbero fare e giocando essenzialmente al posto loro. Ciò può portare gli altri giocatori a sentirsi disimpegnati o frustrati, poiché potrebbero avere poco spazio o opportunità di contribuire all'esito del gioco.]
Ritornerò su questi obiettivi più avanti.
Ho superato rapidamente le prime versioni che nessun altro ha mai visto e ho messo insieme un prototipo da portare a una convention locale. La sua accoglienza è stata molto, molto migliore di quanto mi aspettassi, considerando quanto fosse grezzo il gioco e che mancavano diverse parti che non volevo introdurre fino a quando non si fossero stabilite le fondamenta del sistema su cui si sarebbero basate. Non c'erano nemmeno spiriti individuali ancora; l'asimmetria iniziale era simulata dando a ogni giocatore due carte casuali dal mazzo di poteri minori.
Ho rapidamente iterato il processo di progettazione durante tutto giugno e ho portato il mio prototipo a Origins 2012. Christopher Badell di Greater Than Games ha casualmente vagato nell'area UnPub dove mi ero sistemato ed è stato super-entusiasta del potenziale di Spirit Island; ha detto che sperava trovassi un buon editore, che fosse Greater Than Games o un'altra azienda. Ho preso ciò come un buon segno e sono tornato a casa sentendomi alla grande!
Ma a quel punto, Spirit Island ha dovuto aspettare poiché mia moglie ed io abbiamo avuto il nostro primo figlio.
Essere genitori è fantastico, ma richiede molto tempo ed energia, soprattutto all'inizio. Abbiamo la fortuna di avere le nostre famiglie di origine vicine, il che ci ha permesso di tornare ad avere occasionalmente del tempo libero e un po’ di energia disponibile più rapidamente rispetto ad alcuni dei nostri amici con figli, ma anche così, lo sviluppo è rallentato significativamente. Anche se a volte è stato frustrante, guardando indietro penso che la metaforica "cottura lenta" sia stata positiva per il gioco: ha dato tempo per rivelazioni graduali sulle strutture fondamentali che avrebbero potuto non svilupparsi se avessi proceduto velocemente.
Ho portato Spirit Island per essere presentato a Origins 2013 e alla fine ho firmato con Greater Than Games. Abbiamo iniziato le chiamate di sviluppo settimanali il gennaio successivo, e nell'ottobre 2014 abbiamo sguinzagliato una schiera di playtester di >G sul gioco... perché mia moglie ed io stavamo aspettando il nostro secondo figlio in arrivo nel gennaio del 2015! Quei tre mesi sono stati intensi e hanno prodotto molti cambiamenti validi, e ho consegnato un set di file teoricamente finali a >G poco dopo il Capodanno. (Non era chiaro quando avrebbero lanciato la campagna Kickstarter del gioco e se avrei potuto essere coinvolto.)
Poi ho preso un'altra pausa per dare il benvenuto a un altro piccolo umano nel mondo.
Ho consegnato i file finali effettivi alla fine del 2015 e, a parte un'insensata frenesia di correzione di bozze da agosto a novembre 2016 e alcuni controlli di bozze elettroniche a marzo 2017, questo è stato il mio contributo.
... dove sono andati a finire?
"[...] così evocativi tematicamente quanto i forti giochi "esperienza" come Arkham Horror”
Creare un gioco comporta costanti compromessi. Ogni volta che si aggiunge, si cambia o si elimina qualcosa, ci si chiede: "questo è elegante?", "aiuta il bilanciamento?", "provoca eccitazione?", "serve al tema?", eccetera. Quando la risposta è no, si stabiliscono delle priorità e ciò che si è disposti a cambiare con qualcos'altro influenzerà l'atmosfera del gioco che si finisce per progettare.
Tradizionalmente, la mia inclinazione naturale tende a un’estetica di tipo Euro, ma questo tema chiedeva a gran voce di essere fortemente rappresentato, e volevo mettermi alla prova come designer, quindi ho reso esplicito l'obiettivo di dare alle considerazioni tematiche una voce più prominente nelle mie decisioni e, una volta arrivato al punto di proporre il gioco, di assicurarmi che chiunque lo pubblicasse facesse giustizia al tema nelle illustrazioni e nei componenti.
Quanto il tema traspare in un gioco è, almeno in parte, soggettivo, quindi se ho avuto successo con questo obiettivo è qualcosa che ogni giocatore dovrà giudicare per sé stesso. Personalmente, sono molto soddisfatto di come è finita.
“[...] con una giocabilità sostanzialmente più profonda e strategica”
A causa dell’obiettivo appena discusso, la priorità elevata sul "tema" poteva portare, come a volte capita, a un gioco non particolarmente ricco di scelte significative. Giocare può offrire un'esperienza fantastica o risultare una serie molto intricata di cose tematiche che accadono, ma mi piace che i miei giochi facciano pensare: voglio che le tattiche siano importanti, che la strategia sia utile e avere il controllo per attuare scelte tattiche e strategiche significative.
Inoltre, ci sono molti giochi cooperativi leggeri in commercio. Molti sono ottimi per scelte significative, ma sono fondamentalmente progettati per essere giochi più piccoli, più brevi, più casual, e mi trovavo a desiderare qualcosa di più simile a un "gioco da giocatori" cooperativo.
Su questo aspetto, sono sicuro di aver avuto successo. Ci sono tattiche e strategie di base da padroneggiare, così come variazioni e differenze per ciascun spirito o contro particolari avversari. C'è una enorme profondità e un alto grado di controllo del giocatore, senza sacrificare la varietà e l'esplorazione.
"una durata di gioco di circa due ore"
La durata di un gioco è qualcosa di notoriamente difficile da specificare con precisione. La durata varia con l'esperienza dei giocatori e spesso con il numero di giocatori, e alcuni gruppi di gioco sono semplicemente più veloci o più lenti di altri. Lo standard dell'industria sembra essere "supporre che i giocatori conoscano il gioco", cioè i primi giochi tenderanno ad essere più lunghi rispetto a quanto indicato. Durante i playtest, ho intervistato diversi gruppi e ho trovato una (molto!) approssimativa media di:
“[...] non fosse suscettibile all'effetto giocatore alfa o quarterbacking”
Una lamentela abbastanza comune riguardo ai giochi cooperativi è il giocatore alfa, cioè quel giocatore (più esperto, più loquace o più invadente) che dice agli altri cosa dovrebbero fare nel loro turno, giocando effettivamente al posto degli altri. Anche se questo potrebbe tecnicamente essere considerato un problema del giocatore (o del gruppo di gioco), le regole di un gioco possono assolutamente rendere la tendenza più o meno diffusa, e più o meno problematica quando si manifesta.
Le prime iterazioni di Spirit Island avevano una regola che limitava la comunicazione. Dopotutto, i giocatori erano spiriti di elementi estremamente diversi, quindi non potevano discutere i piani in alcun linguaggio condiviso all'inizio del gioco. Potevano usare suoni evocativi e gesti, e il linguaggio era consentito per cose come domande sulle regole, risoluzione di meccanismi e "ehi, potresti prendermi da bere?", ma non quello che stavano per fare nel proprio turno.
Questa regola eliminava l'effetto giocatore alfa. I giocatori potevano comunicare facilmente concetti semplici come "farò molto male a questa terra" o "sono spaventato da questo gruppo di invasori qui", ma non potevano essere dati ordini diretti. Forse il 25% dei playtester ha apprezzato la regola per quanto fosse tematica e avesse incoraggiato il gioco di ruolo, ma gli altri playtester l'hanno tutti odiata. Per molte persone che giocano cooperativi, gran parte del divertimento è risolvere insieme un problema con gli amici e l'eliminazione del problema del giocatore alfa aveva eliminato anche questo.
Ho assunto una posizione meno conservativa: i giocatori potevano discutere di qualsiasi cosa, ma non potevano mostrarsi le carte potere che stavano per giocare, e giocavano queste carte coperte (fino a quando non venivano risolte). C'è molto da fare nel gioco e pensavo che questo potesse scoraggiare l'emergere di alpha player perché non avrebbero avuto abbastanza informazioni per pianificare il turno degli altri. Questo ha funzionato bene, ma giocare le carte coperte significava che le persone dovevano costantemente guardare cosa avevano giocato, cercando di ricordare i dettagli dei loro poteri per assicurarsi di non aver commesso errori. È diventato chiaro che questa era una cattiva idea, quindi ho cambiato la regola con cautela in "puoi mostrare le tue carte alle persone" e "giocarle scoperte"...
... e il cielo non è caduto. Si scopre che la combinazione di "gioco simultaneo" e "gioco ragionevolmente coinvolgente" è molto efficace nel dissuadere il comportamento alfa, sia perché ogni giocatore ha abbastanza da fare con la propria posizione che non ha tempo di annoiarsi, sia perché, specialmente nei giochi con più giocatori, c'è semplicemente così tanto da fare che tenere traccia di ogni dettaglio di quello che ogni giocatore sta facendo è troppo da gestire per un cervello umano. A metà partita, ad esempio, ogni spirito potrebbe giocare tre carte potere (da una selezione di 5-7) e magari attivare uno o due poteri innati. Tenere a mente le scelte dei i tuoi 3-4 poteri non è difficile, ma considerare le scelte dei 8-16 poteri utilizzati da tutti al tavolo è davvero difficile e, nella pratica, scoraggia il comportamento alfa (questo rende anche le partite da soli un po' difficili: posso gestire partite a due spiriti da solo abbastanza comodamente, ma rallento molto appena inizio a simulare tre giocatori).
Ho visto emergere il comportamento alfa debolmente di tanto in tanto, ma piuttosto che "il giocatore A prende il turno del giocatore B", si manifesta solo sotto forma di richieste specifiche, ad esempio, un giocatore esperto chiede a un giocatore meno esperto di utilizzare un potere particolare in questo turno, o un giocatore esperto suggerisce un bersaglio diverso per un potere che il giocatore meno esperto ha scelto. È appena al di là del confine tra "buona, sana cooperazione".
Quindi non sono riuscito a ottenere l'immunità completa che cercavo, ma ho ottenuto una certa resistenza, sebbene con mezzi completamente diversi rispetto a quelli che avevo inizialmente pianificato!
Ogni spirito inizia con quattro carte potere uniche. Ne possono essere ottenute altre durante il gioco, dai mazzi potere minore e potere maggiore. I maggiori sono molto potenti, ma hanno costi energetici elevati e per ottenerne uno devi "dimenticare" (cioè perdere per sempre) un potere che già conosci.
Il concetto fondamentale delle carte potere esiste fin dall'inizio del design. I poteri innati e gli elementi sono stati concepiti insieme a loro, ma erano assenti nei prototipi iniziali per assicurarsi che il sistema di base del gioco funzionassero prima di stratificare altri pezzi su di esso.
Le principali aree di evoluzione meccanica sono state:
Velocità dei poteri
La prima bozza del gioco (su carta) aveva qualcosa di ridicolo come otto fasi per turno. Le ho subito ridotte a sei, rendendole più o meno così:
Nel momento in cui ho presentato il gioco ai primi playtester, avevo già unito la #4 e la #5, e la #6 era rilevante solo nella seconda metà del gioco. Il mazzo degli invasori aveva due carte per ogni terreno. All'inizio gli invasori agivano una volta per turno, alla fase #3; dopo aver rimescolato il mazzo, agivano alla #3 e alla #6).
Non ci sono voluti molti playtest per scoprire che la divisione tra #1 e #2 era terribilmente scomoda, quindi ho condensato i poteri in "veloci" (prima degli invasori) e "lenti" (dopo gli invasori). La fase #6 è stata eliminata e sostituita dalle carte Stage III degli invasori a due terreni.
Circa un anno fa, ho pensato di eliminare del tutto la distinzione tra veloce/lento, facendo diventare tutto veloce. A livello meccanico, questo avrebbe funzionato; avrebbe persino semplificato il gioco un po' e soddisfatto quei tester che non gradivano che i loro piani venissero sconvolti dagli eventi, ma sarebbe stato un duro colpo per il tema. Gli spiriti dovrebbero essere normalmente più lenti degli invasori, faticando per anticiparli e reagire in tempo. Fare diventare tutto veloce avrebbe eliminato questo aspetto. Avrebbe anche ridotto la diversità di poteri, eliminato una tipologia di spiriti molto popolare e rimosso un particolare tipo di pianificazione che io (e molti dei fan del gioco) apprezzavamo particolarmente. Fare diventare tutto lento avrebbe eliminato intere categorie di carte di difesa, o richiesto effetti scomodi di trasferimento al turno successivo. Era impossibile.
Quindi ho deciso che la distinzione lento/veloce doveva rimanere, ma ho lavorato allo sviluppo di "blitz": uno scenario semplice che consente ai giocatori di giocare con spiriti interamente veloci, sia per esplorare la differenza di feeling, sia per soddisfare i giocatori che preferiscono semplicemente quella modalità di gioco.
Questa possibilità è stata un'altra ragione per andare nella direzione che ho scelto, poiché andare nella direzione opposta sarebbe stato impossibile.
Elementi
Innanzitutto, sembra che contare sia molto più facile per il cervello rispetto all'aggiunta, anche quando l'aggiunta è "uno più uno più due più uno". I playtester avevano molto più difficoltà a sommare i loro elementi che a contarli.
E con non più di un elemento su ciascuna carta, "il numero di carte giocate per turno" è un tetto generale su quanti elementi di un certo tipo uno spirito può avere. Questo consente una calibrazione molto più semplice dei poteri innati: se un innato si attiva con quattro acqua, so che non può essere attivato senza giocare quattro carte (a parte eventuali elementi sulla traccia della presenza dello spirito e alcuni effetti cooperativi).
Che tipi di poteri ci sono?
Le prime versioni del gioco includevano molti effetti che non sono più presenti. C'erano un sacco di effetti aggiuntivi che potevano essere messi sulla plancia. C'erano effetti di divinazione, che ti permettevano di dare un'occhiata a cosa avrebbero fatto gli invasori dopo. C'erano poteri multi-turno che si intensificavano per ogni turno che rimanevano in gioco.
Tutti questi sono stati eliminati o rimandati per una ragione o l'altra, di solito perchè troppo complicati, anche se alcuni semplicemente non hanno mai funzionato bene. Sapere cosa avrebbero fatto gli invasori in anticipo si è rivelato essere un'informazione troppo rilevante, che rendeva il gioco poco divertente.
Evoluzione dell'energia
I costi in energia erano circa tre volte più alti di quelli attuali, arrivando fino a 20. C'era un lungo tracciato dell'energia sulle plance degli spiriti per poterla gestire, con spazi "+50" e "+100".
Qualcuno in un playtest mi ha suggerito di abbassare la granularità su tutti i costi in energia del fattore più grande possibile. Ero inizialmente contrario poiché la granularità fine mi permetteva di integrare meglio gli effetti di un potere sul suo tema e quindi valutarlo con molta precisione, ma i vantaggi erano così grandi che alla fine ho seguito il consiglio, e cavolo, sono contento di averlo fatto. Abbassare i costi di un fattore tre (per poi abbassarli tutti di un'unità per rendere ogni giocata più intrinsecamente potente e permettere strategie con energia molto bassa, molti piccoli poteri) ha ridotto il range a 0-9, che è ottimo per il layout delle carte, facilita i conti (soprattutto grazie al fatto che la maggior parte dei numeri è 0 o 1) e permette di usare "monete" per l'energia invece di una traccia che occupa spazio e che è troppo facile da urtare.
Poteri maggiori
Le prime versioni dei poteri maggiori non concedevano elementi e richiedevano categoricamente certi elementi per poter essere giocati. Entrambe queste cose si sono rivelate non divertenti e sono state sostituite da "se hai certi elementi, il potere fa di più", che funzionava circa cento volte meglio.
Il costo per ottenere un potere maggiore è cambiato molte volte. A un certo punto dovevi:
La soluzione di dimenticare carte che già avevi è venuta dall'altra direzione: stavo cercando attivamente qualcosa che rimuovesse permanentemente le carte potere dalla circolazione, in parte perché ogni tanto qualcuno riceveva un set di poteri minori in cui tutte e quattro le opzioni erano effettivamente scarse (dato lo spirito e le circostanze) e in parte perché a volte i giocatori finivano con l'avere un numero ingombrante di poteri nel gioco avanzato, specialmente se non avevano la possibilità di giocare molte carte a turno. Dimenticare un altro potere per ottenere un potere maggiore risolveva entrambe le questioni e funzionava anche bene tematicamente: ottenere un potere maggiore è un grande passo avanti per la maggior parte degli spiriti e ha senso che questi debbano perdere un po' di loro stessi per diventare un essere in grado di incorporare questa grande novità.
(Uno dei temi secondari del gioco è "come cambierai di fronte alle avversità?")
Poteri iniziali
Per lungo tempo, gli spiriti avevano tre poteri unici e tre poteri iniziali standard. Due dei poteri standard aggiungevano presenza (o un sito sacro) in modi diversi, e uno ti permetteva di mandare sogni ai Dahan dicendo loro di muoversi.
Ma dopo essermi spremuto il cervello per un po', ho ideato un piano diverso: dare a ogni spirito un potere unico che definisse il loro rapporto con i Dahan e non aggiungere affatto presenza con i poteri. Invece, ho deciso di incorporare questo e gli aspetti relativi al "cercare" (una vecchia meccanica per recuperare carte potere usate e ottenerne una nuova) in una di recupero ed espansione della forza chiamata "crescita", ovvero processi organici che non implicavano l’uso di poteri, ma semplicemente... crescere, vivere, cambiare. Ogni spirito poteva avere diverse opzioni di crescita e, mentre i singoli elementi di queste opzioni potrebbero essere molto semplici ("aggiungi una presenza a una distanza di 1"), il modo in cui venivano raggruppati poteva far sì che gli spiriti si sentissero opportunamente diversi e offrissero una scelta strategica su come progredire (e infatti, è così).
Ci sono voluti circa sei mesi affinché i principali effetti collaterali di questo cambiamento si stabilizzassero e oltre un anno perché riuscissi a capire la crescita altrettanto bene quanto avevo compreso il sistema precedente, ma i benefici sono stati fantastici: i poteri iniziali degli spiriti sono completamente unici. Gli spiriti hanno bisogno di giocare meno carte (dato che prima necessitavano in media di una a turno per piazzare presenza), rendono le decisioni iniziali più gestibili per i nuovi giocatori e hanno bisogno di meno poteri in generale (il ché giova anche alla gestione della mano nelle fasi avanzate). Ha eliminato alcune aperture basate sullo "spamming" di presenza, rendendo più facile prevedere il livello di potenza approssimativo di uno spirito in ogni momento del gioco e progettare di conseguenza. Ha permesso alla crescita di influenzare il modo in cui uno spirito si espande e quale feeling veicola. E...
Come si ottengono le carte potere
...nel vecchio metodo di 'cercare', gli spiriti ottenevano una nuova carta potere solo quando recuperavano tutte le carte potere usate (cosa che richiedeva un certo costo in energia a fine del turno). Il passaggio alla crescita ha separato il 'recuperare poteri' dall' 'ottenere una carta potere', permettendo una maggiore diversità di ritmo tra gli spiriti. Molti hanno mantenuto un'opzione di crescita che combina entrambi gli elementi, ed è una dinamica efficace, soprattutto per i giocatori principianti (poiché, se ci si trova nel circolo vizioso di "sto giocando così tante carte potere che devo recuperare ogni turno", si corregge automaticamente, dando più carte potere). Ma ora gli spiriti possono avere altre opzioni per ottenere carte potere e alcuni spiriti hanno separato completamente questa azione dal recupero.
Un avversario è una specifica nazione invasore contro cui combattere. Ciascun avversario cambia il gioco in modi diversi e offre vari livelli di difficoltà, partendo da “un passo avanti rispetto al tutorial” fino a “giocatori esperti con centinaia di partite sulle spalle hanno circa il 50% di probabilità di vincere”. Creare un avversario comporta in genere i seguenti passaggi:
Esempio: Inghilterra
Le mie ricerche mi hanno mostrato che le colonie britanniche più recenti (Stati Uniti, Australia) tendevano ad avere una maggiore immigrazione e popolazione rispetto a quelle di altre nazioni, evidenziandone anche cause e conseguenze. Inoltre, la Gran Bretagna concedeva alle sue colonie una maggiore (anche se comunque limitata) autonomia di governo: le decisioni potevano essere prese localmente, mentre nelle colonie di altri Paesi avrebbero potuto richiedere sei mesi per consultare la madrepatria.
Brainstorming: come rappresentare "più popolazione"? Come rappresentare le concessioni di terra ai lavoratori a contratto? Come rappresentare l'autogoverno locale? C'erano diverse possibilità per ciascuno; ne ho elencate alcune.
Elemento centrale: un'idea sembrava particolarmente promettente per introdurre una dinamica di gioco ispirata alla storia. Normalmente, gli invasori costruiscono solo in territori già occupati da altri invasori (almeno un esploratore), ma la concessione di terreni ai lavoratori a contratto potrebbe essere rappresentata ignorando questa restrizione; i territori confinanti con più città o paesi potrebbero costruire anche se inesplorati, rappresentando i lavoratori locali che guadagnano i propri appezzamenti (senza molta scelta su dove collocarli). Scacciare gli esploratori per evitare costruzioni è una tattica centrale del gioco; questa regola la vanifica nelle aree di forza degli invasori.
Ho poi scelto altri effetti per l’Inghilterra per supportare questo elemento centrale: rappresentare "maggiore immigrazione" con un'azione di costruzione aggiuntiva fa sì che la regola sui lavoratori a contratto si presenti più spesso. Partire su ogni plancia con due edifici in più rende vulnerabili le regioni costiere sin dall'inizio. E così via. Vari avversari possono sovvertire la regola secondo cui "gli invasori costruiscono solo in territori dove sono già presenti", ma ognuno lo fa in modo diverso, e parte di quella differenza risiede negli altri effetti che sostengono la modifica centrale.
...e da lì, è stato un processo di sperimentazione per trovare buone progressioni e testare che tutto funzionasse.
Ma non sempre avviene in quest’ordine.
Esempio: Prussia-Brandeburgo
Questo avversario è nato dalla richiesta di un playtester di avere un avversario che rendesse il gioco più difficile, ma che modificasse il meno possibile le dinamiche base del gioco. Inizialmente ero un po' resistente; lo scopo degli avversari era proprio quello di presentare un nemico unico che richiedesse strategie diverse! Dopo qualche conversazione, però, è emerso chiaramente che i tester solitamente arrivavano prima a un 'desiderio di maggiore difficoltà' piuttosto che a un 'desiderio di maggiore varietà strategica', quindi mi hanno convinto.
In questo caso, ho iniziato dal passo #3 (trovare un elemento di gioco centrale) perché avevo un obiettivo meccanico specifico in mente. Il potenziamento che cambia meno le strategie di base del gioco è la velocità, quindi gli invasori sarebbero semplicemente arrivati più velocemente, con un'accelerazione maggiore ("iniziare il tabellone con più invasori" cambia ancora meno le dinamiche, ma non funziona bene come elemento centrale; parlerò di questo più avanti). Man mano che il design si evolveva, la semplicità è diventata una considerazione fondamentale: Prussia-Brandeburgo non ha regole aggiuntive da ricordare; tutti i cambiamenti sono applicati durante la preparazione (ha un'escalation di Fase II, ma non è necessario ricordarselo durante il gioco poiché c'è una grande icona a bandiera su alcune carte invasore che indica "vai a fare quella cosa").
Partendo dall'elemento di gioco centrale, sono tornato al passo #1 e ho cercato una nazione dell'epoca che avesse la reputazione (passata o contemporanea) di velocità, efficienza spietata o un certo orientamento determinato. La Prussia sembrava adatta, così ho letto un po' su di essa e ho scoperto che un re di Brandeburgo aveva avuto ambizioni coloniali, ma era stato bloccato da diversi fattori fondamentali: mancanza di una marina/accesso alla costa, bassa popolazione a causa della guerra, eccetera. In alcuni casi ho ideato cambiamenti di storia alternativa plausibili per mitigare questi fattori, mentre in altri ho sorvolato sui dettagli (questo avveniva prima che Paul creasse una storia alternativa unificata dell'Europa).
Gamma delle minacce
Uno dei requisiti di un avversario è che renda il gioco più difficile. Superficialmente, sembra un compito semplice. Il gioco ha molti parametri su cui agire, quindi basta rendere qualche azione/statistica/comportamento degli invasori più ostile, ed è fatta.
Ma non è così semplice. Per cominciare, è facile rendere il gioco troppo difficile. Inoltre, ci sono diverse considerazioni importanti da fare.
Gamma di abilità dei giocatori: alcune difficoltà che aggiungono sfida per i principianti non rendono necessariamente il gioco più difficile per i giocatori esperti, perché questi evitano già le situazioni che introducono le difficoltà aggiuntive. Ad esempio, l’effetto "le città hanno +3 salute e fanno +3 danni" potrebbe essere problematico per i principianti, ma i giocatori esperti semplicemente non permetteranno mai la costruzione di una nuova città e guadagneranno rapidamente il controllo della plancia, ottenendo poteri maggiori per gestire le città iniziali prima che questa regola abbia troppo impatto. Questo può essere compensato con sinergie tra le abilità degli avversari; se un altro effetto fosse "quando ci sono due esploratori in un territorio, si trasformano in una città", le città sarebbero una minaccia molto più frequente! Va bene se un effetto di Livello 1 di un avversario non incide molto sui giocatori davvero bravi, purché gli effetti successivi lo rendano rilevante a livelli di difficoltà appropriati.
Gamma temporale nel corso del gioco: sia gli invasori che gli spiriti aumentano in efficacia nel corso della partita, gli spiriti un po' ogni turno e gli invasori con salti più grandi quando raggiungono nuove fasi nel mazzo degli invasori. Si possono immaginare come due curve crescenti, ciascuna che cerca di superare l'altra. Cambiamenti diversi alterano la curva di potere degli invasori in momenti diversi. Per esempio, "aggiungere più edifici degli invasori durante la preparazione" rende l’inizio del gioco molto più difficile, ma non aggiunge molto in fasi successive. Gli invasori non aumentano il numero di unità nel tempo, né le loro unità diventano più problematiche per gli spiriti. Tra il quinto e l'ottavo turno, se quegli edifici extra non avranno ancora causato una sconfitta degli spiriti ormai saranno diventati "bersagli succosi". All'estremo opposto, "quando esplorano, le carte invasore della Fase III aggiungono una città oltre all'esploratore normale" è un effetto brutale nel late game, ma non ha alcun impatto fino alla metà del settimo turno.
(Digressione: il ritmo dell’avversario interagisce in modo interessante con la velocità di sviluppo degli spiriti. Alcuni spiriti sono per natura molto veloci all'inizio, altri raggiungono il picco a metà partita, mentre altri ancora sono deboli all’inizio ma fenomenali a fine partita, ma le scelte di crescita influenzano la velocità di sviluppo: i giocatori scelgono se (e come) spingere per una crescita a lungo termine o un controllo immediato del territorio. È evidente che diverse abilità degli avversari rendono certi poteri più o meno desiderabili. Inoltre, in modo più sottile, certe abilità degli avversari rendono certe scelte di ritmo più o meno desiderabili.)
Gamma di spiriti che affrontano l'avversario: Alcuni spiriti saranno più forti e altri più deboli contro un avversario specifico; non si può evitare. Ma è comunque importante tenere presente che ogni avversario potrà essere affrontato da una varietà di stili di gioco e combinazioni di poteri, e cercare di fare in modo che nessuno di essi risulti completamente inutile. Ad esempio, la regola sui lavoratori a contratto dell'Inghilterra sarebbe stata più semplice se avesse detto "gli invasori costruiscono anche nei territori senza invasori", senza la verifica degli edifici adiacenti. Ma oltre a essere meno tematica, sarebbe stata una cattiva progettazione poiché i poteri di controllo degli esploratori diventerebbero irrilevanti. Invece, vengono relegati da "strategia centrale" a "effetto secondario", ma molto utile se si riesce a liberare in gran parte un'area anche se non è facile riuscirci.
Tipi di colonizzazione (o perché probabilmente non vedrete la Spagna a breve)
Molto approssimativamente, ci sono stati tre grandi categorie di colonie europee:
Le meccaniche di base di Spirit Island rappresentano il tipo #1: colonie di tipo colonizzazione e immigrazione. Ma non tutte le nazioni esploratrici attuarono questo tipo di colonizzazione, quindi ci sono alcune potenze storiche che non vedrete, almeno per ora (cono sicuro che il gioco potrebbe essere esteso a comprendere avversari di tipo conquista: gli avversari di tipo commerciale sono più complicati, ma ho delle idee).
Questa limitazione è in realtà una delle motivazioni per la storia alternativa d'Europa: avere più potenze potenzialmente colonizzatrici (specialmente di tipo #1) rispetto a quelle che abbiamo visto storicamente. All'inizio avevo pianificato di non entrare troppo nei dettagli, per timore di legarmi le mani da solo, ma Paul di Greater Than Games ama la storia e ha ideato una versione alternativa dal nostro passato che serve benissimo il gioco e offre un'interessante riflessione su come anche solo pochi eventi diversi avrebbero potuto cambiare il corso della storia! E l'ha persino resa compatibile con la storia alternativa del Brandeburgo-Prussia...
I Dahan (o Funghetti, N.d.T.) sono i primi abitanti umani di Spirit Island e ci vivono da abbastanza tempo da aver sviluppato la propria lingua e cultura, soprattutto da quando viaggiare verso altre isole è diventato più difficile a causa di uno spirito oceanico particolarmente vorace, alcuni secoli fa. All'inizio del gioco, i Dahan si stanno riprendendo dalle malattie straniere che hanno attraversato l'isola dopo i primi insediamenti significativi degli invasori. Sono disposti a collaborare con gli spiriti, se richiesto, e a combattere contro gli invasori se attaccati, ma altrimenti si occupano dei fatti loro.
Creare la cultura Dahan: ricerca e arte
Così ho fatto ricerche in biblioteca, su internet e su alcuni articoli di JSTOR che un amico storico è stato così gentile da procurarmi. Nessuno specifico libro offriva il tipo di panoramica delle somiglianze tra culture insulari che cercavo, quindi mi sono concentrato su argomenti specifici, come un’indagine sulle pratiche di tatuaggio nell'Oceania, e su alcune culture o tipi di culture particolari.
Il risultato finale di questa ricerca è stato una panoramica di 25-30 pagine sulla cultura dei Dahan (e un po’ di storia). Ne sono orgoglioso, ma sono anche molto consapevole dei suoi limiti, dato che neppure interi libri bastano a descrivere le culture del mondo reale. Sebbene sia incompleta (alcune sezioni sono vuote, un semplice segnaposto), penso sia comunque sufficiente per fare dei Dahan un popolo autentico, non un copia-incolla di un'altra cultura. Naturalmente, la maggiore visibilità dei Dahan viene dalle illustrazioni. Ho distillato le mie linee guida artistiche sui Dahan in un elenco essenziale di una sola pagina con alcuni link, ma non ero mai in comunicazione diretta con l’artista, e nel superlavoro di quasi duecento illustrazioni non tutto è stato sempre recepito in modo coerente. Tuttavia, la richiesta più importante è stata rispettata quasi sempre: i Dahan sono persone. Sono persone snelle, robuste, aggraziate, goffe, arrabbiate, che ridono, uomini e donne, non atleti super-feticizzati o cannibali strani presi da un romanzo pulp. Alcune carte potere li raffigurano come influenzati dagli spiriti (velati nell'oscurità o con le ali), ma spero sia chiaro che qualsiasi elemento soprannaturale è l'effetto di ciò che lo spirito sta facendo. I Dahan non possiedono magia propria, anche se talvolta assistono i rituali degli spiriti tramite danza, canto, offerte, disegni di forme, eccetera.
Da dove arriva il nome Dahan?
All'inizio dello sviluppo, erano semplicemente chiamati "gli isolani". Sapevo però che avrei voluto dar loro un nome: le parole "islander" e "invader" sono troppo simili a un'occhiata veloce e, in più, per farli sembrare un vero e proprio popolo avevano bisogno di un nome!
Alla fine, i criteri 1 e 2 (breve e con fonemi comuni) rendevano più complicati gli ultimi tre punti, perché nomi brevi e costruiti su fonemi comuni tendevano già ad essere usati! Ho dovuto fare molte ricerche, brainstorming e usare siti che rispondono alla domanda "cosa significa [X] in altre lingue?" Alla fine avevo una lista di otto candidati... tutti inadeguati!
Alla fine, sono riuscito a trovare alcuni nomi adatti, e "Dahan" è risultato il migliore. Significa "lento" in tagalog, ma amici filippini mi hanno rassicurato che non ha connotazioni negative, anzi è usato più come "riflessivo/non frettoloso", quindi ho scelto "Dahan"!
Da quando è uscito Spirit Island, alcuni hanno notato che "Dahan" rima con "Catan" (a seconda di come si pronuncia quest'ultimo) e mi hanno chiesto se fosse intenzionale. È una coincidenza pura o forse il risultato del fatto che sia io che Klaus Teuber abbiamo seguito un insieme simile di vincoli per la scelta (non so come abbia trovato lui "Catan".)
A proposito, come si pronuncia "Dahan"?
Entrambi i suoni "a" sono come in "padre" in italiano, con una leggera enfasi sulla seconda sillaba.
Perché sia Spiriti sia Dahan?
A volte qualcuno chiede perché ci siano sia gli spiriti che i Dahan. Non basterebbe uno solo dei due a opporsi agli invasori? È vero che uno dei due da solo avrebbe reso il gioco più semplice, ma entrambe le alternative avrebbero comportato problemi che, a mio parere, superavano i vantaggi della semplicità.
Solo spiriti, senza Dahan:
Solo Dahan, senza spiriti:
tematicamente, sarebbe un gioco completamente diverso, non sarebbe Spirit Island!
In breve, "Isola dei Dahan" sarebbe stato un gioco completamente diverso su quasi tutti i livelli.
Nonostante tutto ciò, ho esaminato seriamente due volte la possibilità di riprogettare il gioco in modalità solo-Dahan, perché in un cooperativo le fazione controllate direttamente dai giocatori hanno vera agency, e non mi piaceva che i Dahan ne fossero privi. Spero che Spirit Island abbia abbastanza successo da supportare espansioni, poiché ho alcune idee per rendere i Dahan una fazione giocabile, cosa che credo sarebbe fantastica; giocandoli insieme agli spiriti si supererebbero molte delle difficoltà di cui sopra e potrebbe portare a un tipo di gioco interessante e diverso.
Ancestrale vs. culturale
Fin dall'inizio, sapevo che dovevo includere una certa quantità di assimilazione (Spirit Island la minimizza rispetto alla storia reale, come già accennato sopra), e il modo semplice e diretto per rappresentarla era sostituire un pezzo Dahan con una città, o viceversa. Ma per un po' questa soluzione mi è sembrata strana, e ho continuato con essa solo perché non riuscivo a pensare a un buon sostituto. Alla fine mi sono reso conto che stavo inconsciamente assumendo che i pezzi rappresentassero sia la razza che la cultura e sostituire un tipo di pezzo può avere un significato molto diverso a seconda dell’interpretazione che se ne dà!
A quel punto, ho formalizzato che un gruppo di esseri umani è rappresentato da un pezzo Dahan o da un pezzo invader a seconda della sua cultura o, più precisamente, come quel gruppo di esseri umani interagisce con la terra, gli spiriti e tra di loro.
Questo mi ha aiutato a trovare soluzioni per situazioni più complesse, come ad esempio gli schiavi delle piantagioni che si sono ribellati giocando contro la colonia delle piantagioni francesi. Se riescono ad evitare gli errori degli invasori e provano a vivere lontano dalla civiltà, come dovrebbe influire questo sul gameplay? La mia risposta finale: quando l'aiuto dei Dahan si rivela cruciale per una rivolta locale, crea abbastanza fiducia da permettere ai due gruppi di lavorare insieme: gli ex schiavi vengono aiutati dai Dahan a sopravvivere nelle terre selvagge, diventando più culturalmente simili ai Dahan nel processo e a loro volta aiutano i Dahan. Senza quella fiducia, gli ex schiavi da soli devono affrontare un ambiente ostile e finiscono per focalizzarsi unicamente sulla sopravvivenza senza poter giocare un ruolo più ampio nel conflitto.
Come si sono evoluti i Dahan meccanicamente?
I Dahan sono meccanicamente molto simili alla loro incarnazione iniziale. Inizialmente ce n'erano di più per ogni tabellone (8), ma infliggevano solo un danno ciascuno durante il contrattacco. Rendere la loro salute e danno uguali (2/2) li ha resi più facili da ricordare, rendendoli analoghi alle città degli invasori e, creata la loro cultura, era anche più tematicamente appropriato.
Alla fine, ho provato a fare in modo che gli invasori danneggiassero contemporaneamente sia i Dahan che la terra, e ha funzionato molto meglio di qualsiasi altra soluzione precedente; è una regola leggermente più complessa, ma deterministica (mantenendo il ravage lineare), e rende gli invasori una minaccia uguale e simultanea sia per gli spiriti che per i Dahan, il che si adatta meglio all'atmosfera del gioco ed è più tematicamente centrato: l'espansione dei territori agricoli andava di pari passo con i conflitti crescenti contro la popolazione locale.
L'unico altro cambiamento che posso ricordare sui Dahan viene dalle carte evento nell'espansione Branch & Claw. Ognuna di queste ha un evento riguardante i Dahan; a volte preparano difese contro gli invasori, altre volte cercano terre migliori dove vivere, oppure è trascorso abbastanza tempo per permettere a una nuova generazione di crescere. Non è esattamente agency, ma dà loro un senso di autonomia e li fa sembrare un po' meno come sudditi obbedienti e più come alleati con una propria vita.
Adoro spirit island e questo diario è davvero interessante, complimenti per la traduzione e grazie
Lavorone Tommy, complimenti e grazie!
Grazie per la traduzione! Molto interessante ed utile per capire da dove nasce questo capolavoro
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