Ottima recensione, come sempre! Secondo voi ci sono speranze per una versione Italiana?
Spirit Island è un collaborativo puro per 1-4 giocatori, della durata di 90-120 minuti, destinato a giocatori esperti e basato su meccaniche di poteri variabili, gestione mano, hand-building.
Ha avuto un buon successo su Kickstarter e ancora di più dopo, all'uscita, tanto da raggiungere prezzi astronomici nell'usato e spingere ad una quasi immediata ristampa. Qui parlerò anche della sua espansione: Branch & Claw.
Riassunto di Gioco
Il tabellone scala in base ai partecipanti e ogni pezzo è fatto da diversi tipi di terreno: giungla, montagna, palude, deserto. Su questi vengono posti da setup i pezzi di gioco: i dischi “presenza” (cit. Ruggero de Ceglie) degli spiriti, le capanne dei nativi Dahan, gli esploratori, i villaggi e le città degli invasori, i segnalini sfruttamento.

Ad ogni round viene scoperta, per gli invasori, una nuova carta terreno. Questa carta scorre, insieme alle altre scoperte in precedenza, su un display in cui nell'ordine gli invasori sfruttano (piazzano segnalini appositi e attaccano i Dahan), costruiscono (piazzano sulla plancia nuovi villaggi e città) e infine esplorano (piazzano pedine esploratore) il tipo di terreno rappresentato dalla carta soprastante.
I giocatori hanno così almeno un round di anticipo per vedere le mosse avversarie e correre ai ripari. Lo fanno sfruttando la propria mano di carte. Ciascuno spirito ha 4 carte iniziali con poteri unici. Inoltre sulla scheda ha due file di dischi: una per l'energia generata (la moneta con cui pagherà le carte di round in round) e una per la potenza, ovvero il numero di carte che gli è consentito giocare ogni round. Questi dischi vengono piazzati progressivamente sul tabellone, generando nuova presenza e al contempo liberando le tracce.
Le carte dei poteri sono di due tipi:
- Rapide. Agiscono prima degli invasori.
- Lente. Agiscono dopo gli invasori.
I giocatori agiscono tutti assieme, pianificando le proprie mosse, discutendo, creando combo con le carte e infine risolvendole nell'ordine desiderato.
Molti di questi poteri provvedono a spostare truppe amiche o nemiche sul tabellone, a bloccarne in parte o del tutto l'attacco, a infliggere danno, a incutere paura.
Proprio la paura è una delle chiavi del gioco: la partita comincia con una condizione di vittoria molto ardua, ovvero eliminare dal tabellone tutti i nemici, quindi città, villaggi, esploratori. Accumulando segnalini paura, però, i giocatori non solo attivano delle carte favorevoli al loro gioco (sono effetti estemporanei), ma sbloccano progressivamente anche due condizioni di vittoria più semplici, fino addirittura alla vittoria istantanea. Si passa quindi dal dover eliminare “solo” città e villaggi, alle sole città.
Dal canto loro gli invasori possono trionfare in vari modi:
- Finendo il mazzo di carte terreno;
- Eliminando la presenza anche di un singolo spirito dal tabellone;
- Terminando i segnalini sfruttamento (ovvero piazzandoli tutti sul tabellone). Questi segnalini sono particolarmente temibili perché eliminano dischi presenza dei giocatori e, dove già c'è un disco sfruttamento, si espandono in un territorio adiacente.
Ogni spirito (nella scatola base ce ne sono ben 8) è estremamente differente dagli altri, con un'abilità speciale sempre attiva e uno o due poteri attivabili. Inoltre, nel corso del gioco, ciascuno modificherà e aumenterà la sua mano di carte con nuovi poteri minori e maggiori.
Autonomia e collaborazione
Cosa cerchiamo in un collaborativo puro? Fondamentalmente due cose: la collaborazione (scontata) e la gestione indipendente del proprio gioco, ovvero la limitazione del possibile giocatore alpha. Ci avevamo pure scritto un articolo, ma quel che conta è se in Spirit Island questi due obiettivi siano raggiunti. La risposta è sì.

Qualche volta farete combo per i fatti vostri, ma la metà del tempo la passerete discutendo con gli altri su quali combo creare assieme, grazie alle carte di tutti e alle relative attivazioni.
D'altro canto il singolo personaggio è talmente peculiare e ha così tante carte, specie da metà partita in poi, che è impossibile, per un potenziale alpha player, tenere conto di tutte le variabili e dei poteri di tutti.
Per cui ognuno gestisce il proprio spirito al meglio ed è il singolo giocatore che ha la responsabilità di proporre soluzioni agli altri.
Questa gestione parte sin dalla fase di recupero, in cui in genere ciascuno sceglie se piazzare dischi, e/o pescare altre carte, e/o recuperare quelle giocate, ecc, fino all'oculata amministrazione della propria mano e dell'energia spesa. Da notare che le carte non vengono mai mescolate e pescate a caso. Siamo di fronte infatti ad un hand-building: hai tutte le carte a disposizione, man mano che le giochi vanno negli scarti e quando fai l'azione di ripristino apposita, le riprendi tutte.
I poteri veloci sono in genere destinati a fermare i nemici nell'immediato, sul terreno che verrà sfruttato, mentre quelli lenti agiscono più in prospettiva, generalmente bersagliando in terreni su cui i nemici devono costruire. Ecco quindi che il gioco stesso ti spinge a pensare a breve e medio termine nello stesso round, con una prospettiva strategica particolarmente profonda.
Inoltre i Poteri Minori, quando pescati (si sceglie sempre una carta pescandone 4 dal mazzo, per cui si hanno sempre più opzioni), si aggiungono semplicemente al tuo mazzo, mentre quando scegli di prendere un Potere Maggiore (più forte e costoso), devi per forza scartare una delle tue vecchie carte.
Un nemico prevedibile ma inesorabile

Man mano poi che le tue condizioni di vittoria si semplificano, loro diventano più potenti, grazie alle carte che sbloccano un potere speciale o a quelle in fondo al mazzo, che influenzano due tipi di terreno invece che uno.
Rigiocabilità: scenari, nemici e livelli
In questo aspetto, il gioco eccelle. Non solo ci sono otto spiriti unici da provare, ma ogni partita può essere corredata di uno scenario e/o un nemico particolare. Gli scenari introducono regole speciali, i nemici agiscono con abilità e comportamenti unici.
Questo consente anche di regolare la difficoltà della partita da 1 a 10 e vi assicuro che già a livello 3 suderete parecchio.
Inoltre abbiamo già menzionato le carte Potere Minore e Maggiore: anche usando lo stesso spirito, ogni partita avete un diverso deck-building per sfruttarlo.
Asimmetria profonda e personalizzazione

Degli elementi non vi ho ancora parlato: sono simboli (fuoco, terra, aria, ecc), piazzati sul bordo sinistro di ogni carta. Molte carte Potere hanno effetti aggiuntivi sbloccati da particolari combinazioni di tale elementi e lo stesso le abilità specifiche degli spiriti sono gratuite come energia ma attivabili solo giocando gli elementi giusti. Per cui nella scelta delle nuove carte Potere Minore e Maggiore entra in gioca anche questo fattore.
Brain-burning e target
Due parole inglesi per mettervi in guardia: Spirit Island non è un gioco introduttivo e non è nemmeno un gioco per casual gamers. Qui facciamo uno scalino in più e arriviamo dalle parti dei gamers abituali, sia per complessità che per durata.
Spirit Island è un vero brucia-cervelli, che non vi darà un attimo di tregua. La cosa bella è che, sia vincendo che perdendo, sarete comunque soddisfatti a fine partita, per tutto l'impegno messo.
L'espansione: aggiungiamo uno strato

Per cui, più che avere alternative, si tratta di cambiare a tutti gli effetti un po' il gioco, rendendolo ancora più complesso. Il mio consiglio è provare prima bene il gioco base.
Cosa non vi piacerà
Molte cose che potrebbero non incontrare i gusti di tutti le abbiamo già menzionate, ma qui le riassumo per comodità.

Il gioco è un brain-burner per giocatori con un paio d'ore di tempo, per cui prendetelo se siete ben disposti in questo senso.
Il maggiore difetto è probabilmente il bookkeeping, perché la fase dei nemici è abbastanza lunga e si tratta solo di aggiungere e spostare meccanicamente pezzi sulla mappa, ad ogni round. Non è comunque una cosa così tragica e la partita rimane a mio parere godibile.
Come scalabilità è ottima, anche se in 4 siamo al limite per tempo ed impegno e lo consiglierei solo a chi lo apprezza davvero.
Conclusione
A me piacciono molto i collaborativi puri, per cui da un lato ero ben disposto verso questo gioco, dall'altro cerco sempre qualcosa di nuovo e che mi sorprenda positivamente. Spirit Island lo ha fatto.
Materiali ***
Grafica/disegni ***
Ergonomia ***
Ambientazione ***
Regolamento ****
Scalabilità ****
Rigiocabilità *****
Originalità ****
Interazione ****
Profondità ****
Strategia ****
Tattica ****
Eleganza **
Fluidità **
Legenda – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)