Spirit Island: via dalla mia isola!

Spirit Island: copertina
Greater than Games

Spirit Island è un collaborativo puro che esalta le doti di cooperazione dei giocatori lasciando comunque loro ampia libertà di gestione del proprio personaggio.

Giochi collegati: 
Spirit Island
Voto recensore:
8,1
Spirit Island è un collaborativo puro per 1-4 giocatori, della durata di 90-120 minuti, destinato a giocatori esperti e basato su meccaniche di poteri variabili, gestione mano, hand-building.
Ha avuto un buon successo su Kickstarter e ancora di più dopo, all'uscita, tanto da raggiungere prezzi astronomici nell'usato e spingere ad una quasi immediata ristampa. Qui parlerò anche della sua espansione: Branch & Claw
Spirit Island: partita in tre giocatori
Spirit Island: partita in tre giocatori

Riassunto di Gioco

Il tabellone scala in base ai partecipanti e ogni pezzo è fatto da diversi tipi di terreno: giungla, montagna, palude, deserto. Su questi vengono posti da setup i pezzi di gioco: i dischi “presenza” (cit. Ruggero de Ceglie) degli spiriti, le capanne dei nativi Dahan, gli esploratori, i villaggi e le città degli invasori, i segnalini sfruttamento.

I giocatori impersonano infatti spiriti primordiali venerati dai Dahan, col compito di cacciare gli invasori dalla loro terra, devastata da inquinamento e sfruttamento indiscriminato. In pratica impersoniamo un branco di fricchettoni. 

Ad ogni round viene scoperta, per gli invasori, una nuova carta terreno. Questa carta scorre, insieme alle altre scoperte in precedenza, su un display in cui nell'ordine gli invasori sfruttano (piazzano segnalini appositi e attaccano i Dahan), costruiscono (piazzano sulla plancia nuovi villaggi e città) e infine esplorano (piazzano pedine esploratore) il tipo di terreno rappresentato dalla carta soprastante. 

I giocatori hanno così almeno un round di anticipo per vedere le mosse avversarie e correre ai ripari. Lo fanno sfruttando la propria mano di carte. Ciascuno spirito ha 4 carte iniziali con poteri unici. Inoltre sulla scheda ha due file di dischi: una per l'energia generata (la moneta con cui pagherà le carte di round in round) e una per la potenza, ovvero il numero di carte che gli è consentito giocare ogni round. Questi dischi vengono piazzati progressivamente sul tabellone, generando nuova presenza e al contempo liberando le tracce. 
Le carte dei poteri sono di due tipi:

  • Rapide. Agiscono prima degli invasori.
  • Lente. Agiscono dopo gli invasori. 

I giocatori agiscono tutti assieme, pianificando le proprie mosse, discutendo, creando combo con le carte e infine risolvendole nell'ordine desiderato. 
Molti di questi poteri provvedono a spostare truppe amiche o nemiche sul tabellone, a bloccarne in parte o del tutto l'attacco, a infliggere danno, a incutere paura. 
Proprio la paura è una delle chiavi del gioco: la partita comincia con una condizione di vittoria molto ardua, ovvero eliminare dal tabellone tutti i nemici, quindi città, villaggi, esploratori. Accumulando segnalini paura, però, i giocatori non solo attivano delle carte favorevoli al loro gioco (sono effetti estemporanei), ma sbloccano progressivamente anche due condizioni di vittoria più semplici, fino addirittura alla vittoria istantanea. Si passa quindi dal dover eliminare “solo” città e villaggi, alle sole città.

Dal canto loro gli invasori possono trionfare in vari modi

  • Finendo il mazzo di carte terreno;
  • Eliminando la presenza anche di un singolo spirito dal tabellone;
  • Terminando i segnalini sfruttamento (ovvero piazzandoli tutti sul tabellone). Questi segnalini sono particolarmente temibili perché eliminano dischi presenza dei giocatori e, dove già c'è un disco sfruttamento, si espandono in un territorio adiacente. 
Ogni spirito (nella scatola base ce ne sono ben 8) è estremamente differente dagli altri, con un'abilità speciale sempre attiva e uno o due poteri attivabili. Inoltre, nel corso del gioco, ciascuno modificherà e aumenterà la sua mano di carte con nuovi poteri minori e maggiori. 
Spirit Island: tabellone
Spirit Island: tabellone

Autonomia e collaborazione

Cosa cerchiamo in un collaborativo puro? Fondamentalmente due cose: la collaborazione (scontata) e la gestione indipendente del proprio gioco, ovvero la limitazione del possibile giocatore alpha. Ci avevamo pure scritto un articolo, ma quel che conta è se in Spirit Island questi due obiettivi siano raggiunti. La risposta è sì. 

La collaborazione non è solo consigliata: è fondamentale. Spesso, da soli, potrete fare poco per fermare gli invasori. Un po' perché non potete giocare chissà quante carte, un po' perché la singola carta ha un potere limitato. Qualche volta farete combo per i fatti vostri, ma la metà del tempo la passerete discutendo con gli altri su quali combo creare assieme, grazie alle carte di tutti e alle relative attivazioni. 

D'altro canto il singolo personaggio è talmente peculiare e ha così tante carte, specie da metà partita in poi, che è impossibile, per un potenziale alpha player, tenere conto di tutte le variabili e dei poteri di tutti. Per cui ognuno gestisce il proprio spirito al meglio ed è il singolo giocatore che ha la responsabilità di proporre soluzioni agli altri. 

Questa gestione parte sin dalla fase di recupero, in cui in genere ciascuno sceglie se piazzare dischi, e/o pescare altre carte, e/o recuperare quelle giocate, ecc, fino all'oculata amministrazione della propria mano e dell'energia spesa. Da notare che le carte non vengono mai mescolate e pescate a caso. Siamo di fronte infatti ad un hand-building: hai tutte le carte a disposizione, man mano che le giochi vanno negli scarti e quando fai l'azione di ripristino apposita, le riprendi tutte. 

I poteri veloci sono in genere destinati a fermare i nemici nell'immediato, sul terreno che verrà sfruttato, mentre quelli lenti agiscono più in prospettiva, generalmente bersagliando in terreni su cui i nemici devono costruire. Ecco quindi che il gioco stesso ti spinge a pensare a breve e medio termine nello stesso round, con una prospettiva strategica particolarmente profonda. 
Inoltre i Poteri Minori, quando pescati (si sceglie sempre una carta pescandone 4 dal mazzo, per cui si hanno sempre più opzioni), si aggiungono semplicemente al tuo mazzo, mentre quando scegli di prendere un Potere Maggiore (più forte e costoso), devi per forza scartare una delle tue vecchie carte. 
Spirit Island: partita in due con l'espansione
Spirit Island: partita in due con l'espansione

Un nemico prevedibile ma inesorabile

Gli invasori, diciamocelo, in questo gioco sono veramente insopportabili. Più ne butti giù, più ne arrivano, più fai loro paura, più si espandono. C'è una pressione continua sin dal primo turno, così alta che già ti sembra di vivere un'escalation catastrofica con la prima carta pescata. Man mano poi che le tue condizioni di vittoria si semplificano, loro diventano più potenti, grazie alle carte che sbloccano un potere speciale o a quelle in fondo al mazzo, che influenzano due tipi di terreno invece che uno.

Rigiocabilità: scenari, nemici e livelli

In questo aspetto, il gioco eccelle. Non solo ci sono otto spiriti unici da provare, ma ogni partita può essere corredata di uno scenario e/o un nemico particolare. Gli scenari introducono regole speciali, i nemici agiscono con abilità e comportamenti unici. 
Questo consente anche di regolare la difficoltà della partita da 1 a 10 e vi assicuro che già a livello 3 suderete parecchio. 
Inoltre abbiamo già menzionato le carte Potere Minore e Maggiore: anche usando lo stesso spirito, ogni partita avete un diverso deck-building per sfruttarlo.
Spirit Island: plancia
Spirit Island: plancia

Asimmetria profonda e personalizzazione

Altro punto di forza del gioco, il più evidente a tutti. Ogni spirito ha una regola speciale che a volte ne cambia completamente l'uso. Ad esempio l'Incubo non causa mai danno con le carte, ma lo trasforma in paura e spostamento dei nemici; oppure l'Oceano agisce solo sulle coste e può aggiungere presenza anche nel mare. Poi ogni spirito ha azioni specifiche da fare a inizio turno per “ricaricarsi” di carte e/o energia e/o piazzare presenza e naturalmente due tracciati diversi per numero di carte giocabile ed energia caricata. Infine una o due mosse speciali attivabili grazie agli “elementi”. 

Degli elementi non vi ho ancora parlato: sono simboli (fuoco, terra, aria, ecc), piazzati sul bordo sinistro di ogni carta. Molte carte Potere hanno effetti aggiuntivi sbloccati da particolari combinazioni di tale elementi e lo stesso le abilità specifiche degli spiriti sono gratuite come energia  ma attivabili solo giocando gli elementi giusti. Per cui nella scelta delle nuove carte Potere Minore e Maggiore entra in gioca anche questo fattore. 

Brain-burning e target

Due parole inglesi per mettervi in guardia: Spirit Island non è un gioco introduttivo e non è nemmeno un gioco per casual gamers. Qui facciamo uno scalino in più e arriviamo dalle parti dei gamers abituali, sia per complessità che per durata. 
Spirit Island è un vero brucia-cervelli, che non vi darà un attimo di tregua. La cosa bella è che, sia vincendo che perdendo, sarete comunque soddisfatti a fine partita, per tutto l'impegno messo. 
Spirit Island: spiriti
Spirit Island: spiriti

L'espansione: aggiungiamo uno strato

Chi volesse aggiungere l'espansione Branch & Claw (ramo e artiglio) deve sapere che non porta matriale aggiuntivo al gioco base, ma aggiunge un vero e proprio ulteriore livello. Introduce infatti 4 nuovi tipi di segnalini che vanno sulla mappa (animali, piante, malattia, tumulto), carte Potere per sfruttarli, un mazzo di carte Evento casuali (con effetti sia negativi che positivi in ciascuna), due nuovi spiriti che usano principalmente questi nuovi segnalini. Gli eventi casuali vanno anche a creare imprevedibilità sul fronte nemico, inserendo questo nuovo elemento che potrebbe piacere a molti. 
Per cui, più che avere alternative, si tratta di cambiare a tutti gli effetti un po' il gioco, rendendolo ancora più complesso. Il mio consiglio è provare prima bene il gioco base. 
Spirit Island: poteri minori
Spirit Island: poteri minori

Cosa non vi piacerà

Molte cose che potrebbero non incontrare i gusti di tutti le abbiamo già menzionate, ma qui le riassumo per comodità:

I materiali sono molto buoni, con cartone solido e carte robuste. La grafica del tabellone da un lato sembra un collage, dall'altro una vera cartina geografica ma troppo confusa e poco leggibile: una via di mezzo sarebbe stata l'ideale. La dipendenza dalla lingua è alta

Il gioco è un brain-burner per giocatori con un paio d'ore di tempo, per cui prendetelo se siete ben disposti in questo senso. 

Il maggiore difetto è probabilmente il bookkeeping, perché la fase dei nemici è abbastanza lunga e si tratta solo di aggiungere e spostare meccanicamente pezzi sulla mappa, ad ogni round. Non è comunque una cosa così tragica e la partita rimane a mio parere godibile. 

Come scalabilità è ottima, anche se in 4 siamo al limite per tempo ed impegno e lo consiglierei solo a chi lo apprezza davvero. 

Conclusione

A me piacciono molto i collaborativi puri, per cui da un lato ero ben disposto verso questo gioco, dall'altro cerco sempre qualcosa di nuovo e che mi sorprenda positivamente. Spirit Island lo ha fatto. 

Materiali *** 
Grafica/disegni *** 
Ergonomia ***
Ambientazione ***
Regolamento **** 
Scalabilità **** 
Rigiocabilità *****
Originalità **** 
Interazione ****
Profondità **** 
Strategia **** 
Tattica **** 
Eleganza ** 
Fluidità ** 
Legenda – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)

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Commenti

Ottima recensione, come sempre! Secondo voi ci sono speranze per una versione Italiana?

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Per ora non se ne hanno notizie

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Questo gioco va tradotto per forza! Provato alla gobcon l'unica cosa che mi ha lasciato perplesso è che mi è sembrato troppo facile. Però leggo ovunque che settando il livello su difficoltà maggiori il problema si risolve.. Per il resto è pocahontas hehe! 

Molto intrigante questo titolo che dai primi "rumori" non mi era sembrato portatore di tanta profondità come da te descritta...bella dritta!

A proposito di dritte, siccome sto amando tantissimo i cooperativi puri (non ultimo l'Alta Marea pendemica per cui sono impazzito), potresti darmi dei Must Have di tale meccanica? Quelli che magari hai tu e che non toglieresti mai dalla collezione?

Grazie,

Antonio.

A proposito di dritte, siccome sto amando tantissimo i cooperativi puri (non ultimo l'Alta Marea pendemica per cui sono impazzito), potresti darmi dei Must Have di tale meccanica? Quelli che magari hai tu e che non toglieresti mai dalla collezione?

Grazie,

Antonio.

Gloomhaven, Gears of War, Space Alert, Robinson Crusoe

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Gioco davvero bello che aspetto con impazienza nella futura ristampa...

pareri di chi lo ha provato in solitario?

è un acquisto consigliato per giocarlo in questa modalità?

pareri di chi lo ha provato in solitario?

è un acquisto consigliato per giocarlo in questa modalità?

usi due personaggi, ma va bene.

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Finalmente tradotto da Ghenos

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