Storie di giochi da tavolo: Sleuth

infinitejest, tdg

Quarta puntata delle nostre storie per un gioco davvero di nicchia...

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Sleuth

Una delle tipologie più amate nei giochi è senza dubbio quella deduttiva. Non a caso, il vecchio "Cluedo" che risale al lontano 1948 è tuttora presente nella grande distribuzione e il concetto di base di dedurre autore, arma e luogo di un delitto viene spesso ibridato e migliorato con altre meccaniche per creare giochi di concezione più moderna, come "Mysterium" o "Deception: Murder in Hong Kong".
Sono tanti gli autori famosi che si sono cimentati con i giochi deduttivi: vi cito almeno Alex Randolph e Leo Colovini con "Inkognito", Martin Wallace con "P.I.", Antoine Bauza con "Mystery Express".

Avete mai sentito parlare di Sid Sackson? No?
Eppure è uno dei nonni del gioco da tavolo moderno, nonché uno degli autori che si è battuto per avere il proprio nome sulla scatola.
Nato a Chicago nel 1920, scomparso nel 2002, secondo i dati di BGG ha inventato 134 tra giochi ed espansioni, i più conosciuti sono "Acquire" e "Can't Stop!".
In questa puntata vogliamo però focalizzare l'attenzione sul suo gioco deduttivo più famoso, "Sleuth", del 1971.


Sid Sackson riduce all'osso il "Cluedo" che tutti conoscono, spogliandolo di tutto il resto, tiri di dado e movimenti a zonzo inclusi, e nel 1967 sviluppa un gioco intitolato "The Case of the Elusive Assassin", che comprende un tabellone diviso in 36 riquadri, dove in uno si cela il famigerato assassino del titolo. I giocatori, muovendo le pedine di un riquadro al massimo, possono chiedere informazioni sulla posizione del killer, ma solo relative alla tipologia di riquadro che la pedina occupa. 

Il gioco ottiene un discreto successo, a detta di tutti è molto meglio di "Cluedo", il mostro sacro con cui si deve confrontare, ma all'autore non basta, osa togliere ancora qualcosa.
Togliendo anche il tabellone e le pedine, ecco che arriviamo a "Sleuth". Pura deduzione logica, un mazzo di 36 carte, 36 come i riquadri del gioco precedente, da cui viene tolta una all'inizio del gioco, che rappresenta l'oggetto del furto. Le carte rimanenti vengono distribuite equamente ai giocatori, che le spunteranno dall'apposito foglio per appunti. Scopo del gioco è dedurre che cosa sia stato rubato.

Le carte si differenziano:

  • per 3 colori diversi,
  • per 3 gemme diverse,
  • per 3 tipi di raggruppamenti. 

Completa il gioco un altro mazzo di carte, che ci guiderà nel porre le domande agli avversari.

La scalabilità è inusuale, perché all'aumentare dei giocatori diminuiscono le carte di mano distribuite all'inizio, quindi aumenta anche la difficoltà e il livello di concentrazione richiesto: in 2 o 3 è di media difficoltà, in 4 o 5 inizia a essere tosto, in 6 o 7 tenere conto di tutte le informazioni è un'impresa ardua.


Sackson è riuscito a creare un concentrato di deduzione, un classico dei bruciacervelli, complesso al punto giusto: occorre scegliere bene quale domanda fare tra quelle a disposizione e a chi.
Ripeto, siamo nel 1971: "Sleuth" regge tuttora il confronto con giochi più moderni ma forse più inutilmente complicati.

Commenti

Interessante. Sembra qualcosa che potrebbetenere botta anche con 13 Indizi, che come molti sanno è "Cluedo che funziona"...

Storico titolo, precursore dei deduttivi tanto in voga negli ultimi tempi.

E storico autore. Pioniere assoluto, assieme a Alex Randolph. I due autori che hanno creato le basi del game design moderno e dell'autore di giochi come mestiere.

Serie di articoli ottima per fare divulgazione storica.

Finalmente sono riuscito a ottenerne una copia (Grazie a Filiberto)! Solo una cosa non mi è chiara però... com'è la versione per due giocatori?

Cleontis scrive:

Finalmente sono riuscito a ottenerne una copia (Grazie a Filiberto)! Solo una cosa non mi è chiara però... com'è la versione per due giocatori?

Errore mio di stesura, pardon. Ufficialmente scala 3-7. 

È possibile giocarlo in due tenendo due mani di carte a testa (è una variante non ufficiale trovata su BGG).

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