I 100 Giochi - Inkognito

Il simbolo del passaggio generazionale dal maestro all'allievo.

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Inkognito
  • Genere: deduttivo a ruoli nascosti
  • Target: family+
  • Scalabilità: il gioco è stato ideato e concepito per 4 giocatori, che rimane quindi la sua configurazione ideale. Già nelle prime edizioni c’era, comunque, la possibilità del gioco per 3 giocatori, dove un giocatore è solo, senza alleato. Dall’edizione 2013 è stata introdotta anche una variante per 5 giocatori, nella quale il quinto giocatore controlla la pedina neutrale dell’Ambasciatore.
  • Meccaniche principali: deduzione, ruoli nascosti, movimento punto-a-punto.
  • Meccaniche secondarie: gioco a squadre, bluff, tira e muovi (vedasi commento).
  • Importanza storica: si potrebbe considerare il gioco simbolo di una sorta di “passaggio generazionale” dal pioniere e maestro Alex Randolph all'allievo Leo Colovini. Inkognito è, infatti, il gioco che ha reso famoso Leo Colovini e tra i suoi maggiori successi, ristampato periodicamente dall’88 ad oggi.
  • Elementi di innovazione/twist: l’impianto di gioco in generale, che mescola gioco a squadre (2 contro 2) con ruoli nascosti, deduzione e bluff.
  • Longevità e alternative: il concept e la realizzazione del gioco fanno di Inkognito un titolo unico nel panorama dei giochi da tavolo. Si possono citare vari titoli con elementi simili per ambientazione spionistica, meccanica di ruoli nascosti e deduzione, gioco a squadre segrete, ma nessuno che condensi tutte queste caratteristiche in un family game che restituisca un’esperienza simile.

Commento

Nel 1988 la Hasbro, con il brand MB, pubblica il secondo gioco di una coppia speciale di autori. I loro nomi sono Alex Randolph e Leo Colovini. Il primo, pioniere del mestiere di game designer e, al tempo, ormai affermato autore. Il secondo, suo allievo, al tempo quasi esordiente e attualmente tra i più importanti autori internazionali e cofondatore dello studio di game design Studiogiochi.

A metà degli anni '70, un Colovini dodicenne incontra Randolph presso un circolo scacchistico di Venezia1, città natale di Colovini, e presso la quale Randolph si stabilisce dal 1972 fino alla sua morte (che, lo ricordiamo, è avvenuta nel 2004).

Dopo una decina d’anni di conoscenza e frequentazione di Colovini presso lo studio di Randolph come playtester (e aspirante autore), la loro prima prova in coppia è il gioco Drachenfels (Schmidt Spiele, 1986). Siamo nel periodo in cui, dopo gli incontri con la Ravensburger, Randolph scopre lo stile di game design tedesco e capisce l’importanza dell’ambientazione, di giochi con una storia da raccontare2, abbandonando gradualmente l’ideazione di giochi astratti.

L’ispirazione per Inkognito, a differenza dell’abituale "approccio german" caro agli stessi autori3, parte infatti dall’ambientazione4.

Il sottotitolo, “Carnevale di spie a Venezia”, sintetizza molto bene quello che il gioco intende raccontare. Ci troviamo, infatti, nella notte veneziana e i travestimenti di Carnevale (la Bauta veneziana) sono il pretesto ideale per quattro spie per celare le loro identità e i loro obiettivi.

In Inkognito i giocatori impersonano un agente segreto ciascuno e devono completare una missione top secret assieme al proprio compagno. La trovata geniale è che all’inizio nessuno conosce né le identità degli avversari né la missione da portare a termine.

In una partita standard a quattro giocatori, ognuno prende il ruolo di uno dei quattro agenti segreti. I personaggi sono divisi a coppie: Lord Fiddlebottom con il Colonnello Bubble da una parte e Agente X con Madame Zsa Zsa dall’altra. Ognuno dei quattro agenti ha un aspetto specifico: alto, basso, grasso, magro. La preparazione prevede di assegnare segretamente una carta personaggio e una carta aspetto a ogni giocatore. Scelto il proprio colore, i giocatori prendono una squadra di quattro pedine (una per aspetto), all’interno della quale solo una è il vero agente segreto, le altre tre sono spie complici dell’agente che tentano di confondere gli avversari.

Durante la partita i giocatori cercano di fare domande agli altri giocatori con lo scopo di dedurre le varie identità. Per fare questo, muovono le pedine tra le calli di Venezia (fase movimento). Se terminano il turno nello stesso spazio di una pedina avversaria o dell’Ambasciatore possono fare domande (fase incontro) su identità o aspetto, ovverosia ricevere alcune carte dall’avversario, ottenendo una risposta in parte vera e in parte falsa (tre o due carte, di cui almeno una vera).

Con il progredire della partita, incrociando le risposte, si arriverà a scoprire l'identità del proprio compagno. A questo punto, incontrando una sua pedina, sarà possibile rivelargli la terza carta segreta distribuita a inizio partita, ovverosia la carta missione, che, combinata a quella del partner, rivela la missione finale e cosa bisogna fare per completarla. Se uno degli agenti della coppia completa la missione, lui e il suo alleato vincono.

Il sistema per determinare il movimento è dato da una miniatura speciale chiamata Fantasma della Profezia. Di fatto è una variante della meccanica di Tira e Muovi, che sostituisce al tiro di dadi un meccanismo alternativo di randomizzazione. Si tratta di una grande miniatura che contiene dieci biglie al suo interno. Al proprio turno va agitata e riposta sul tavolo. Le tre biglie colorate che compaiono sotto la maschera indicano le tre azioni di movimento disponibili.

Anche questo meccanismo, unito, ovviamente, all’originale e ingegnoso impianto di gioco, convinse l’editore a credere fortemente nel titolo, con un investimento nella componentistica che non badò a spese: dettagliate pedine in plastica da assemblare, compreso l’attraente gimmick del Fantasma della Profezia.

Questo valse a Inkognito il premio della critica dello Spiel des Jahres 1988 come “Gioco più Bello (Schönes Spiel). Le pedine divennero talmente iconiche che vennero scelte per il logo della Venice Connection, la casa editrice fondata dai due autori (assieme a Dario De Toffoli).

Il gioco venne stampato subito in cinque lingue, compreso l’italiano e, grazie alla distribuzione di un grosso editore come MB, in Italia si poteva trovare anche nei negozi di giocattoli: un possibile ricordo di gioventù di alcuni tra coloro che si sono in seguito appassionati al mondo dei giochi in scatola moderni.

La versione 2013 di Ares Games apporta delle leggere modifiche al regolamento e propone una variante per 5 giocatori, dove il quinto controlla l’Ambasciatore. Il suo obiettivo è di sapere tutto sugli altri personaggi, indovinandone identità e corporature prima che una squadra completi la propria missione.

Segnalo, infine, la versione gioco di carte del 1997, che mantiene meccaniche di deduzione, ruoli nascosti e gioco a squadre, togliendo il tabellone comune e le conseguenti meccaniche legate al movimento su mappa.

 

Note al testo

1 Biografia di Leo Colovini dal sito Studiogiochi

2 C. Cardellicchio, Alex Randolph. Artista e autore di giochi, Unicopoli, 2022, p. 31

3 L. Colovini, I giochi nel cassetto. Guida teorica per aspiranti autori di giochi, Venice Connection, 2002, pp.17-20, 57-58

4 Interview with Leo Colovini
 

Sitografia

Pagina Wikipedia di Inkognito

Pagina della prima edizione di Inkognito sul sito Studiogiochi, con interessanti video promozionali del gioco

 

Commenti

Mi ricordo che quando lo provai da giovane, in cui mi cimentavo esclusivamente nei giochi più "tradizionali", ne rimasi piacevolmente colpito.

Gioco all'avanguardia per l'epoca in cui è stato pubblicato. 

Apre un cassetto della memoria. Giocato troppo poco, ci farei volentieri un'altra partita.

Fantasma della Profezia? L'ho sempre conosciuto come "mischiacolori mascherato", ma sono vecchio...

Non avrei mai pensato di trovare Inkognito in questa rubrica, vederlo è un gran piacere. Da ragazzino, nelle estati degli anni 90 l'ho giocato assiduamente con gli amichetti in campagna e ne ho un ricordo stupendo.

Mi è capitato di giocarlo di nuovo una decina di anni fa e devo dire che come entry level per neofiti va benissimo.

Grazie di aver richiamato un bel ricordo

letteralmente spolpasto in vacanza in Sicilia a inizIO anni 2000...eravamo 4 Pisani a Sanbuca di Sicilia in una casa per 20 gIOrni... uno di noi credo che abbia perso tutte le partite :-)

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