Strutture di inizio gioco: decisioni

binari

Libera traduzione dell'articolo originale "Early Game Structures – Decisions" scritto da Alex Harkey per Games Precipice, che ringraziamo per la collaborazione e l'autorizzazione concessa. Traduzione di noise42.

Approfondimenti
Giochi

La nostra ultima serie di articoli tratta di quelle che noi consideriamo "strutture di inizio partita" (o early game), ossia alcuni degli elementi fondamentali già tangibili in apertura di molti grandi giochi. Come accennato nel capitolo introduttivo, un aspetto costante di queste strutture è il generare rigiocabilità: sei arrivato a far giocare le persone, ora cosa puoi fornire loro per farli tornare al tavolo la prossima volta?
Questa settimana il focus è sulle decisioni; opportunità che i giocatori hanno per fare scelte interessanti che portano a sviluppi e risultati.

Catalogare le decisioni

Negli anni abbiamo continuamente rifinito una lista di aspetti che possono portare a decisioni interessanti. Questa lista è costituita da quattro tratti ugualmente importanti che ci aiuteranno a descrivere cos'è che porta a decisioni importanti nei giochi; essi sono:

quattro elementi
  • trasparenza: l'importanza relativa di una decisione è chiara a tutti i giocatori coinvolti;
  • energia: le decisioni incoraggiano i giocatori ad agire in base al loro interesse piuttosto che in base ad una forzatura;
  • metamorfosi: le decisioni rispecchiano l'avanzamento del gioco senza anticiparne l'esito;
  • prospettiva: la valutazione delle scelte può cambiare in base alla situazione e all'esperienza acquisita.

Il nostro metro di giudizio

metro di giudizio
metro di giudizio
Questi aspetti continuano ad essere sotto il riflettore di centinaia di giochi; ma, nell'interesse di un'illustrazione pratica, utilizziamo quattro giochi famosi, in modo da evidenziarne le differenze chiave: I coloni di Catan, Carcassonne, 7 Wonders e Hanabi. Per valutare qualitativamente questi tratti utilizzeremo una scala che va da 1 a 5.
Senza indugi, iniziamo.

Trasparenza

Quanto spesso si agisce al tavolo avendo tutti lo stesso tipo di comprensione? Utilizziamo regolamenti, riassunti, metodi di insegnamento diversi e aiuti al giocatore per porre l'attenzione ai momenti cruciali di un gioco, ma i giocatori devono comunque lottare contro distrazioni e potenziali fraintendimenti.

La trasparenza serve proprio a gestire la sfortunata situazione dove un giocatore non si trova nella stessa impostazione mentale degli altri. Le grandi decisioni hanno il potere di enfatizzare l'importanza della scelta che si sta facendo. Le azioni di routine possono camuffare situazioni dove la mossa (o decisione) successiva è la più importante della partita. Una mancanza di trasparenza nel gioco può presentarsi nei seguenti modi:

  • "Posso ripensarci?" - Uno dei giocatori ha l'improvvisa realizzazione che non può raggiungere il loro obiettivo facendo in quel modo.
  • "Penso di aver appena vinto." - Un giocatore fa una serie di sottili mosse in sequenza mentre gli altri giocano in tranquillità, non consci dell'imminente pericolo di sconfitta.
  • "Aspetta, era l'ultima turno?" - Giochi come San Juan o Race for the Galaxy hanno un orologio interno che spesso viene ignorato da un giocatore inesperto che sta solo cercando di capire la sua prossima azione.
    fuochi d'artificio

Rischio dovuto alla mancanza di trasparenza: grandi decisioni generano una risposta debole.

Il nostro primo elemento necessario per una grande decisione è che tutti possano capire quali decisioni hanno maggior importanza. Se questa caratteristica non è presente, il valore intrinseco delle decisioni si abbassa.
Le grandi decisioni dovrebbero essere sentite: è uno dei migliori aspetti nelle altre forme di intrattenimento. Gli eventi sportivi si riducono alle possessioni di palla, le grandi storie culminano in grossi sviluppi di trama o atti finali e tutti i fuochi d'artificio sono ricordati per i gran finali. Le più grandi decisioni che prenderanno i vostri giocatori costituiranno il picco del vostro game design, quindi assicuratevi di non trascurarle.

Rischio dovuto alla mancanza di rrasparenza: coscienza frammentaria che porta a disappunto collettivo.

mindset
Il nostro secondo elemento è che il gioco deve fare il suo dovere di mettere tutti i giocatori allo stesso livello. Se un gioco fallisce in ciò, può portare a risultati anticlimatici; uno ci investe due ore sopra e il gioco finisce in circostanze inattese lasciando solo una parte (se proprio qualcuno) dei giocatori con una buona impressione.
Pensate all'ultima volta che il vostro amico Subdolino con tre mosse ha chiamato improvvisamente la vittoria. Tutti gli altri stavano facendo il loro gioco, pianificandosi il fine partita e con disappunto scoprono di non aver visto l'opportunità di bloccare la sua vittoria. Subdolino potrebbe addirittura pensato di aver vinto per dei banali errori altrui, invece che per proprio merito. Questo potenzialmente si traduce in una brutta spirale discendente che termina in un finale anticlimatico.

Valutare la trasparenza
trasparenza

  • I coloni di Catan: la più grande decisione qui è sfortunatamente quasi sempre ridotta alla scelta delle posizioni iniziali sulla mappa. La cosa può peraltro non essere nota la prima volta che si gioca. L'unico metro di importanza di una decisione durante la partita potrebbe essere la vicinanza del proprio partner di scambi alla vittoria.
  • 7 Wonders: il fatto che l'impatto sul punteggio di ogni fase di draft tenda a crescere insieme alla partita è un fattore di grande qualità. Sfortunatamente non esiste un modo così chiaro per definire quali di queste decisioni siano critiche o meno. E se esiste, non è chiaro fino a quando non avrete già passato le vostre carte al vicino. Nelle prime partite può risultare difficile capire a cosa dare la priorità tra i propri benefici e la necessità di seppellire molto accuratamente carte utili all'avversario.
  • Hanabi: con un buon maestro diventa più chiaro che l'azione da eseguire ogni turno implica tipicamente il dare informazioni indirette agli altri. La parte non proprio chiara è che può risultare difficile accordarsi su quale possa essere la decisione più utile al momento. Le opportunità più succose in termini di indizi possono risultare chiare solo verso il termine del gioco, ma il mazzo in continuo rimpicciolimento è un ottimo strumento per ricordare ai giocatori della limitatezza delle azioni nel fine partita. 
  • Carcassonne: massimizza il tuo punteggio con la sola tessera in mano. I più grandi dilemmi "dovrei o non dovrei?" di solito includono il prendere possesso di qualcosa, ma se stai considerando la questione, è chiaro che la decisione è importante.

Energia

Che frazione delle nostre decisioni ci mandano ai pazzi ma in realtà apprezziamo? Quante volte prendiamo una decisione in preda all'indifferenza? Le decisioni sono dei momenti chiave per i giocatori e servono a interagire a far raccontare a ognuno la propria storia. Chiedere ai giocatori di prender posizione su scelte deboli o non importanti può distrarli da questa storia.

Rischio da mancanza di energia: decisioni prese con indifferenza o riluttanza.

Il prossimo elemento riguarda l'assicurarsi che le decisioni servano il giusto scopo. Le decisioni dovrebbero per la maggior parte stimolare i giocatori e incoraggiarli ad addentrarsi in ciò che sta accadendo nel gioco. Essere capaci di sentire come buone le vostre migliori decisioni è qualcosa che i migliori giochi riescono a portare in evidenza anche nel mezzo di situazioni di stress. 
I giocatori partecipano proprio per affrontare delle decisioni, ma trovarsene di fronte troppe o con troppe opzioni può essere stancante e frustrante. Se i giocatori si trovano ripetutamente in situazioni in cui non riescono a decidere cosa fare o finiscono col fare cose a caso, la decisione ha perso di valore.

Valutare l'eEnergia 
energia

  • Hanabi: Niente crea più esitazione del rischio di mandare le cose all'aria. In questo caso il rischio è esacerbato da informazione incompleta, pressione sociale dei compagni di squadra e dal potenziale per comunicazioni sbagliate. Hanabi sa mettere giocatori stagionati a disagio e impaurire i nuovi giocatori del loro prossimo turno, in situazioni di pressione.
  • I coloni di Catan: I giochi costruiti attorno ad infinite opportunità di negoziazione e poche altre restrizioni possono essere socialmente estenuanti. Con un gruppo di giocatori particolarmente attivo l'eccitazione iniziale può spesso portare ad una valanga di offerte di scambi e una serie di scelte da prendere. In alternativa, un gruppo un po' più riservato può portare a deboli offerte unilaterali tipo "Ti do un legno se mi dai cinque mattoni", l'equivalente dal punto di vista del giocatore delle false decisioni.
  • 7 Wonders: Le decisioni sono via via più semplici ad ogni round dato che il numero di carte diminuisce. Inoltre, praticamente tutto va a vostro beneficio, e provare ad ottimizzare la propria scelta è una decisione piacevole. In alcuni casi vi importerà poco di scegliere tra diverse carte di scarso valore, ma la maggior parte delle decisioni è interessante anche solo per un momento.
  • Carcassonne: La struttura lineare del turno di Carcassonne apporta diversi benefici e anche qui bisogna solo cercare di massimizzare il proprio profitto personale a ogni turno. L'unico intoppo è che a intervalli variabili si è obbligati a piazzare la propria tessera da qualche parte che non porta nessun beneficio o addirittura conviene all'avversario (esperienza veramente frustrante).

Metamorfosi

La diversità tra una decisione e l'altra è importante quanto la quantità e l'importanza di queste decisioni. Una partita deve dare l'impressione di andare da qualche parte, che stia evolvendo in qualcosa. Idealmente questo va di pari passo con l'idea di mantenere alta l'attenzione dei giocatori tenendoli all'oscuro del punteggio e dirottando l'attenzione al passo successivo del gioco.
ripetitività

Rischio da mancanza di metamorfosi: routine, decisioni stantie e apatia.

Anche le decisioni meglio progettate hanno un limite alla loro efficacia; la stessa grande domanda può essere chiesta alla stessa persona un numero limitato di volte prima di stancarla. L'ultima cosa che vogliamo è esautorare un gioco aggiungendo tempo di gioco senza implementare un po' di diversità. Un'ulteriore esplorazione la potete leggere in questo articolo sul ritmo.

Rischio da mancanza di metamorfosi: decisioni prese prima del tempo che consacrano alcuni e seppelliscono gli altri. 

vincitori e perdenti
Una delle situazioni più preoccupanti per i novizi è il trovarsi di fronte a decisioni importanti prima del tempo o addirittura prima dell'inizio del gioco. Classici esempi sono I coloni di Catan, Terra Mystica e Alta tensione; tutti e tre chiedono ai giocatori di scegliere una posizione di partenza che ha un impatto alquanto considerevole sul successo di un giocatore.
Nel migliore dei casi, una decisione come questa facilita un giocatore. Nel peggiore dei casi queste decisioni possono farti sembrare catapultato in un malvagio gioco di fantacalcio architettato dal tuo amico. Non c'è niente di peggio che trovarsi a tre settimane dall'inizio e realizzare quanto sbagliata fosse la propria strategia iniziale e quanto condannato sei per il resto della stagione.  Magari non era una decisione saggia scegliere i giocatori in base al numero di sillabe dei loro nomi, ma in ogni caso bisogna farci i conti per il resto della stagione. Per i problemi di runaway leader e meccaniche di catch-up si legga anche questo articolo sul bilanciamento Posizionale.
metamorfosi

Valutare la metamorfosi

  • I coloni di Catan: come detto prima, le decisioni non avvengono con una naturale progressione dato che la prima scelta può determinare pesantemente il proprio massimo potenziale. Molti dei lanci di dado e offerte di scambi che si affrontano servono a ricordare le decisioni iniziali, rendendo la propria sovrabbondanza di pecore la cosa di cui gli altri vogliono meno sentir parlare.
  • Carcassonne: è difficile valutare Carcassonne come un qualcosa di diverso da un elemento nel mezzo di questa categoria, dato che molte decisioni sembrano simili e non c'è realmente molto da fare per rendere la ventesima tessera diversa dalla quarantesima. D'altro canto, raramente qualcuno completa qualcosa nel primo terzo del gioco che lascia tutti gli altri indietro di una grossa fetta di punteggio. A meno che, con mossa da bandito, non si provi a rubare le opportunità di far punti degli altri, c'è sufficiente diversità da tenere tutti sulle spine.
  • Hanabi: uno dei più grandi pregi di Hanabi è che le situazioni in cui ci si trova possono essere così diverse. Alcune situazioni richiedono decisioni inusuali e trovarsi di fronte a situazioni conosciute può risultare emozionante; è uno dei pochi sollievi presenti nel gioco. Il maggior inconveniente è che lo spazio di manovra consente pochi errori e degli errori anzitempo possono limitare il massimo punteggio raggiungibile, che sarà quindi ben al di sotto delle proprie aspettative. Giocando con un gruppo che cerca il punteggio perfetto, scartare un 5 o entrambi i 3 rossi può ammazzare l'entusiasmo.
  • 7 Wonders: il draft delle carte è ripetuto allo stesso modo durante tutto il gioco, ma l'esecuzione è forse l'unico aspetto ripetitivo. La distribuzione casuale delle carte tende a creare una varietà naturale e ognuna delle tre ere introduce delle diversità in termini di carte circolanti. Più importante, 7 Wonders ha una progressione naturale che permette a chi compie errori a inizio partita di riprendersi senza essere di fatto eliminato. Le decisioni in terza era dipendono fortemente dalle fondamenta messe nei round precedenti e sono il coronamento della storia di un giocatore.

Prospettiva

Come cambia o evolve il proprio piano di attacco ogni volta che rimettiamo lo stesso gioco in tavola? Arriviamo alle stesse conclusioni o ci sono momenti di epifania, di realizzazione che rinnovano le classiche scelte che affrontiamo?

Rischio dovuto a mancanza di prospettiva: le decisioni false portano ad una bassa rigiocabilità.

false decisioni
Le grandi decisioni emergono da limitazioni messe in maniera intelligente; se avessimo infiniti turni ed infinite risorse non ci servirebbe prendere decisioni strategiche. Faremo semplicemente tutto senza conseguenze.
Del resto le grandi decisioni non emergono solo da difficili compromessi, o da quei momenti cruciali che formano il sentiero di un giocatore: le grandi decisioni possono essere rivisitate e godute con rinnovato interesse in future partite - altrimenti staremmo solo testando i giocatori sulla loro esperienza e premiando i giocatori che ricordano le giuste risposte. Sulle false posizioni, rimando a questo articolo sul bilanciamento Interno.
prospettiva

Valutare la prospettiva

  • Carcassonne: il "tabellone" si sviluppa durante una partita e c'è quindi solitamente molta varietà tra una partita e l'altra. Sfortunatamente non ci sono strategie profonde o su più livelli, il che non costituisce un difetto, quanto più un effetto secondario della sua elegante semplicità e regole leggere. Un'alta varietà decisionale è creata dall'infinità di espansioni e giochi a sé disponibili costruiti su di una grande base.
  • 7 Wonders: una mistura di opzioni ben bilanciate e diversi livelli di complessità permettono a 7 Wonders di ottenere una bella curva di apprendimento spalmata su diverse partite. Tra le opzioni disponibili ci sono le semplici carte che tutti possono prendere facilmente (le blu - civili), quelle situazionali (le rosse - militari), che possono essere o non essere utili, e quelle su un livello relativamente complesso (le verdi - scientifiche).
  • I coloni di Catan: la forza intrinseca dei giochi di negoziazione è che i criteri che regolano le decisioni sono determinati dai giocatori. La limitazione principale è che due o più giocatori devono venirsi incontro per fare uno scambio. Una cosa remotamente distante da quel venirsi incontro sono le false decisioni per l'uno o per l'altro.
  • Hanabi: se siete fortunati ad avere un bravo insegnante, le lezioni di Hanabi sono pressoché infinite e le tecniche avanzate un terreno in continua scoperta. Quello che previene ogni azione dall'essere completamente risolvibile è che una scelta "teoricamente" ottimale è tale soltanto finché gli altri giocatori reagiscono in maniera appropriata. La prospettiva di successo in Hanabi è determinata interamente dal sé gli altri giocatori riescono a vedere la situazione dal vostro punto di vista.

Conclusione

Questo articolo conclude il primo terzo della serie chiamata "strutture di inizio partita", un argomento che vuole aiutare a mettere in mostra le migliori caratteristiche e idee dei grandi giochi. Il motivo sottostante che vorremmo far emergere per ogni fase di gioco è il supporto di certe caratteristiche: 
strutture di inizio gioco

Strutture da inizio gioco: rigiocabilità

Gran parte della varietà di una partita è basata sui possibili risultati raggiungibili dalla preparazione iniziale. Quello che cerchiamo è l'emozione iniziale e la diversità che incoraggia i giocatori a tornare al tavolo la volta successiva.

Strutture da medio gioco: coinvolgimento

Una volta che l'emozione da novità iniziale è passata, perché i giocatori dovrebbero essere ancora interessati? D'altro parte, una volta che i giocatori si son tuffati oltre l'ostacolo di mancanza di familiarità in un nuovo gioco, cosa rinforza la fatica già impegnata? Ci inoltreremo in diversi argomenti che aiuteranno a costruire atmosfera e la capacità dei giocatori di ingranare.

Strutture da fine gioco: soddisfazione

Le nostri opinioni su un gioco sono fortemente influenzate da come esso si conclude e sul fatto o meno di sentire di aver fatto la differenza. Esploreremo diversi argomenti che aiuteranno a rinforzare l'esperienza creata.

Per concludere: la rigiocabilità non è semplicemente data dalla possibilità di giocare più volte con varietà, ma se vale la pena di rigiocarci. Ci sono svariati giochi la cui profondità e sottigliezze emergono dopo molte partite, ma ciò richiede il desiderio di farle queste partite, per voi e per gli altri che si devono unire al tavolo. Questa è una delle mie idee preferite riguardanti il game design, ve la lascio con la citazione originale di Filip Wiltgren:


"Ogni persona che gioca al vostro gioco lo farà per la prima volta, ma non tutti ci rigiocheranno una seconda. C'è dunque del merito a sviluppare un gioco che mostri le sue migliori qualità alla prima partita."

Commenti

Questa serie di traduzioni che state portando avanti è davvero interessante. bravi!

Sendo, dunque, uno principe necessitato sapere bene usare la bestia, debbe di quelle pigliare la golpe e il lione; perché il lione non si defende da’ lacci, la golpe non si defende da’ lupi.

Quoto Rosengald. C'è una sorta di "elenco" dove posso trovare tutti questi articoli tradotti? Così posso controllare nel caso ne avessi saltato qualcuno. Grazie.

 

in Carcassonne una tessera può non risultare utile al possessore ma difficilmente la si piazza in modo che risulti vantaggiosa per l'avversario. L'ho visto veramente di rado (e facevo i tornei). E non sono totalmente d'accordo che le 20esima tessera sia uguale alla 40esima. Ognuna ha un peso molto diverso.

Per il resto ottimo articolo

Anch'io trovo questa serie di approfondimenti sulle strutture e meccaniche del gioco molto interessanti. Al pari di quelle riguardanti le recensioni di ogni singolo gioco. Un gioco è bello provarlo e giocarlo. La compagnia al tavolo è fondamentale comunque direttamente o indirettamente si mettono in atto tutte queste considerazioni al fine di ottimizzare la propria performance o dare un nostro giudizio sul gioco.

I giochi dei bambini non sono giochi e bisogna considerarli come le loro azioni più serie. (Michel De Montaigne)

Grazie mille!!

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare