Strutture di metà gioco: strategia

strategia e scacchi

Libera traduzione dell'articolo originale "Mid-Game Structures – Player Strategy" scritto da Alex Harkey e pubblicato su Games Precipice, che ringraziamo per la collaborazione e l'autorizzazione concessa. Traduzione di nand

Approfondimenti
Giochi

Abbiamo iniziato una serie di articoli sulle strutture del medio-gioco: punti di vista su come i giochi cambino per mantenere coinvolgente l’esperienza di gioco. Questo articolo fa parte della serie intitolata strutture di gioco, nella quale continueremo a costruire sui concetti base del game design.

Costruire sui concetti: una rapida analisi dell’interazione tra giocatori

gradi di interazione
Gradi d'interazione
Quando ci siamo lasciati, Matt Pavlovich aveva considerato l’Interazione tra giocatori, dove utilizzava un approccio multi-categoria per aiutare a definire tipologie e importanza dell’interazione tra giocatori.

La sovrapposizione o intensità che i giocatori hanno tra loro nell’ambiente del gioco sono definii dai gradi di interazione. Si crea un spettro che spazia da nessuna interazione (simile a giocatori che pensano in silenzio a dei rompicapi negli angoli opposti di una stanza) a interazione diretta (sarebbe uguale al fatto che i giocatori debbano rubarsi a vicenda i pezzi per riuscire a finire i loro rompicapo).

Il nostro argomento di oggi è la strategia dei giocatori, e assoceremo questo asse con un secondo criterio per aiutarci categorizzare come i giochi influenzano la strategia iniziale

Qual è l’orizzonte temporale con il quale i giocatori pianificano le loro azioni?

Il prossimo concetto che vogliamo esaminare è quanto siano a breve o a lungo termine le decisioni che i giocatori tendono a prendere in un determinato gioco, quello che chiamiamo il nostro orizzonte temporale. Se vi trovate meglio, potete considerare questo come il nostro confronto tra strategia contro tattica, dove la prima è la visione su larga scala o gli obiettivi necessari per raggiungere il successo, mentre la tattica identifica i passi specifici o i compiti che dovete completare per implementare la vostra strategia.

Sto deliberatamente allontanandomi da questi termini, perché non possiamo veramente categorizzare i giochi utilizzando una scala di strategia contro tattica; i giochi possono presentare elementi significativi di entrambe e non devono necessariamente escludersi a vicenda. Questi termini sono anche molto soggettivi, mentre noi vogliamo classificare i giochi nella loro interezza: come i giocatori reagiscono tra loro, gestiscono la variabilità e prevedono i bisogni futuri. Dobbiamo raggruppare insieme questi e molti altri fattori e categorizzare i giochi in base all’orizzonte temporale nel quale i giocatori pianificano le decisioni: uno spettro in teoria continuo.


gradi dell'orizzionte temporale
Orizzonte temporale: con quanto anticipo pianificate il vostro approccio?

In questo spettro, potete pensare al breve termine come giochi nei quali normalmente prendete decisioni sulla base del turno; forse i giocatori hanno poche informazioni disponibili tra un turno e l’altro, oppure c’è un grande bisogno di reagire in fretta ad una plancia che cambia rapidamente, agli altri giocatori o a nuove informazioni che diventano disponibile nel loro turno.

Giochi come Love Letter e Yahtzee hanno un orizzonte temporale a breve termine, nel quale i giocatori possono pianificare in anticipo. Questi giochi consistono nel pescare carte o lanciare dadi all’inizio del proprio turno, quindi basare le proprie decisioni sul risultato. I giocatori semplicemente non possono anticipare quali saranno le loro decisioni con quattro o cinque turni di anticipo, dato che le diverse situazioni sono troppe per trarne un beneficio.

Con ciò non si può dire che in questi giochi manchino decisioni a lungo termine; potete pianificare di conservare una determinata carta in Love Letter il più a lungo possibile e la vostra scelta di dove fare punti in Yahtzee può essere un fattore determinante per la vittoria. Ma nel loro insieme, questi giochi sono strutturati nel breve termine, nel prendere decisioni turno per turno, invece di concatenare assieme più turni in un piano più articolato.

All’altro estremo del nostro spettro, il lungo termine descrive i giochi nei quali i giocatori verranno premiati per utilizzare un approccio reattivo nei loro turni. In questo caso, cerchiamo di coordinare i nostri turni o le nostre scelte per massimizzare il risultato finale. Questi giochi permettono anche ai giocatori di avere la grande maggioranze delle informazioni necessarie per pianificare in anticipo, prima di effettuare il turno successivo, così da poter controllare passo dopo passo il proprio cammino verso il successo.

Giochi come Concordia o Twilight Struggle premiano le decisioni dei giocatori in un orizzonte temporale a lungo termine. In ogni partita, un giocatore ha una mano di carte che possono giocare una per turno in un ordine a scelta. Il percorso più sicuro verso il successo prevede di dare la priorità all’ordine in cui le carte sono giocate, così da raggiungere il massimo risultato. Ovviamente, non è così semplice come sembra, ma come confronto, chiunque giochi una carta senza considerare i turni successivi perderà le opportunità e le combinazioni che le carte possono offrire se giocate in una sequenza specifica.

Assemblando il tutto

Ora abbiamo i nostri due assi: Interazione tra giocatori (alta o bassa) e orizzonte temporale (breve o lungo). Soffermiamoci un attimo per fare alcuni esempi prima di procedere.

Quadranti della strategia
games precipice

Possiamo vedere alcuni esempi le cui caratteristiche si posizionano in ogni quadrante del grafico. Ad esempio, gli scacchi (quadrante I) premiano l’abilità di pianificare a lungo termine - molti turni futuri in un ambiente competitivo. In più, il gioco prevede di catturare i pezzi dell'avversario in uno spazio molto ristretto, un esempio calzante di elevata interazione tra giocatori.

Anche Bohnanza (quadrante II) ha un’elevata interazione tra giocatori dato che nel gioco ci sono negoziati e scambi. I turni generalmente non possono essere pianificati, dato che i giocatori girano continuamente nuove carte e hanno nuove informazioni, gli avversari cercano di fare accordi e voi dovete piantare fagioli per raccogliergli immediatamente, dato che i vostri obiettivi cambiano rapidamente.

Yahtzee (quadrante III) è un gioco di pianificazione a breve termine; il risultato dei vostri lanci dei dadi determina radicalmente il percorso delle vostre azioni ogni turno. Mentre potete giocare contro gli avversari, non avete alcuna possibilità di influenzare l’approccio che i vostri avversari hanno nella partita, se non distrarli con la vostra bella presenza.

Dominion (quadrante IV) è un esempio prototipale di un gioco con un orizzonte temporale a lungo termine. C’è una conseguenza per i giocatori che non considerano la sinergia delle carte acquistate tra i turni, dato che l’efficienza e la composizione del mazzo sono due fattori essenziali per il successo. Mentre i giocatori hanno accesso a carte che possono influenzare gli avversari, la maggior parte della partita si svolge indipendentemente dagli altri giocatori, per cui l’interazione tra giocatori è spesso molto bassa.

Costruire uno schema delle categorie di strategie dei giocatori

I quadranti che abbiamo disegnato hanno alcuni tratti comuni con la popolazione dei giochi contenuti. Il nostro approccio si è focalizzato su tre categorie generiche: “reattività iniziale”, “reattività continua” e “proattività” (la quarta categoria è quella dei cosiddetti solitari multigiocatore). Abbiamo incluso alcune categorie di meccaniche di gioco che sono spesso concentrate (ma non esclusive) in certe aree del nostro schema.

Categorie strategiche
games precipice

Reattività iniziale

reattività iniziale
reattività iniziale
I giochi che rientrano nell’area detta di reattività iniziale spesso danno ai giocatori diverse condizioni iniziali che possono dare una forte indicazione a quale percorso i giocatori dovrebbero o non dovrebbero seguire.

Queste condizioni iniziali possono apparire sotto la forma dei biglietti iniziali in Ticket to Ride, le carte dei signori in Lords of Waterdeep o la nazione con la quale giocate in Diplomacy. In questi giochi i giocatori sono inizialmente premiati dal “fare quello che il gioco dice loro di fare”, basandosi sulla situazione univoca e incorporando una strategia convalidata dal gioco. C’è raramente una sola strategia “corretta” applicabile a tutti i giocatori, ma ci può essere una via ottimale per iniziare la partita nella vostra situazione

Il valore di rigiocabilità di questi giochi spesso arriva dalla possibilità di attingere alla creatività dei giocatori e dal bisogno di adattarsi per creare qualcosa al volo. Potete avere un’idea sulle ricompense intrinseche di giochi in questa categoria come Terra Mystica e 7 Wonders, ogni partita dei quali inizia con condizioni di partenza molto diverse e non c’è divertimento nel risolvere il problema di avere successo in ognuna di queste.

Reattività continua

La reattività continua è propria dei giochi nei quali l’insieme delle condizioni iniziali nella partita ha meno importanza delle condizioni di ogni turno successivo, dovute ad un’elevata variabilità. Dato che molto può cambiare tra l’ultimo turno e il successivo, i giocatori sono premiati dal massimizzare il valore di ogni singolo turno, dato che spesso una strategia a lungo termine non è fattibile.
reattività continua
reattività continua

L’impostazione per questi giochi può essere il flusso continuo di nuove carte e informazioni in Love Letter, la fluttuazione delle azioni di Speculation, o l’impossibilità di anticipare le opzioni in Five Tribes fino a quando non inizia effettivamente il proprio turno. Ciò che fai nel tuo turno in Hanabi può non dipendere da un indizio dato dal giocatore precedente; allo stesso modo non puoi prevedere alcune delle tue decisioni in Bohnanza, perché possono svilupparsi inaspettatamente durante il turno di qualcun altro.
Tutte queste possono essere le ragioni per cui dovete prestare attenzione e guardare cosa stanno facendo gli altri giocatori nel loro turno.

Uno degli aspetti comuni in questa categoria è che questi giochi sono spesso molto appropriati per i nuovi giocatori. La natura altamente tattica di questi giochi è di beneficio per un nuovo giocatore, il quale non ha ancora assimilato tutti gli aspetti di un gioco, dato che i primi turni di un gioco come Carcassonne possono servire come assaggio della serie di concetti che verranno ripetuti continuamente. Dato che un gioco di strategia a lungo termine non è sempre adatto in questa categoria, un nuovo giocatore che ha esperienza con meccaniche simili può provare e arrivare alla fine con un buon piazzamento.

Il valore di rigiocabilità in questa categoria arriva interamente dalla varietà e dal concetto che probabilmente non rivedrete mai la stessa situazione in due partite diverse. Ci sono generalmente molte parti mobili, forse casualità generata dalle carte o dai dadi e varietà addizionale data dalle reazioni degli altri giocatori a queste variabili. Un beneficio di tutti questi fattori è che sia abbastanza difficile ignorare quello che gli altri giocatori stanno facendo, dato che le loro azioni possono cambiare completamente le priorità degli altri giocatori nel loro turno.

Proattività

La categoria consiste dei giochi in cui ogni giocatore ha lo stesso insieme di condizioni iniziali e la plancia rimane la stessa durante tutta la partita. I giocatori vengono ricompensati per avere una strategia consistente che viene seguita durante la partita e c’è un numero limitato di approcci ottimali per ogni possibile configurazione della plancia.
proattività
proattività

In giochi come Dominion e Puerto Rico avete un grosso vantaggio pianificando una strategia basata sulla preparazione iniziale, anche prima che la partita inizi. In qualche misura, il successo della vostra strategia può variare a seconda delle azioni degli avversari; ma i giocatori che possono rapidamente cambiare le priorità e applicare sempre una strategia avranno più successo a lungo termine di quelli che cercano di destreggiarsi in tutte le aree del gioco.

Molto del valore di rigiocabilità in questa categoria arriva dal fatto che questi giochi sono molto strutturati e quasi metodici nell’esecuzione. Questi sono molti dei giochi per giocatori, tanto che andrebbero chiamati giochi per esperti, perché premiano l’esperienza di un giocatore che riesca a creare un mazzo per creare molto denaro in Dominion, o che riesca a vedere l’opportunità per una strategia di doppia costruzione a Nell'anno del dragone. Gli appassionati che si dedicano a questi giochi troveranno molta soddisfazione nel rigiocarci, dato che avranno la conoscenza delle molteplici strategie e l’esperienza per superare gli ostacoli che incontreranno nella loro esecuzione.

Possiamo vedere un minimo di correlazione nei giochi di questa categoria: meno sono interattivi, più sono orientati al lungo termine. L’interazione tra giocatori in questi giochi è frequentemente di natura indiretta, per cui se potete comunque considerare il tipo e il numero di carte che i vostri avversari stanno costruendo in San Juan, le loro decisioni hanno poco impatto sui vostri obiettivi personali.

Solitari multi-giocatore

Penso che valga la pena considerare l’ultima delle nostre categorie, anche se non è una di quelle strategiche. Questa categoria di giochi è proprio la quintessenza di ciò che viene chiamato “solitario multi-giocatore”. Le critiche usano frequentemente il termine come un peggiorativo per “qualunque cosa con meno competizione diretta di quanto apprezzi nei miei giochi”, ma questo non ci aiuta molto come criterio per classificare i giochi.
solitario multigiocatore
solitario multigiocatore

Se guardiamo ai giochi in questo quadrante, hanno le caratteristiche di essere orientati nel brevissimo termine e bassi nell’interazione tra giocatori. Come esempio estremo, la tombola finisce in questo quadrante, dato che non potete veramente fare nulla fino a quando un numero non viene chiamato e non potete interferire con gli altri giocatori durante la partita.

Questi giochi hanno una grande componente sociale; potete giocare a Yahtzee o partecipare ai classici giochi di domande senza dover essere in disaccordo con gli altri giocatori o nemmeno essere preoccupati dalle loro decisioni. Come contropartita, la natura più leggera della competizione fa ricorso alla nostra abilità di socializzare durante i turni e investire l’uno nell’altro, piuttosto che nei giochi che stiamo facendo

Conclusione

Mentre eravamo impegnati a disegnare schemi, sviluppare e revisionare l’approccio a questa categorizzazione, abbiamo sviluppato concetti affascinanti, più di quanto possiamo inserire in un singolo articolo. Tempo fa Matt e io abbiamo creato nomi differenti per le categorie e descrizioni leggermente differenti in questa visione complessiva, ma abbiamo amalgamato i nostri pensieri e li presentiamo a voi nel formato che potete vedere nell’immagine sovrastante.

Ora vogliamo sapere cosa ne pensate; vedete degli andamenti di massima nei giochi che vi divertono? Dove posizionereste i giochi che state inventando? Siete completamente in disaccordo con questo approccio? Fatecelo sapere nella sezione commenti.

Questo conclude la nostra serie sulle strutture del medio-gioco, saremo prossimamente da voi con la nostra prossima serie. Grazie per averci seguito!
 

Commenti

Molto interessante

Lobo Quando si gioca si combatte per un punto, massacriamo di fatica noi stessi per un punto, ci difendiamo con le unghie e coi denti per un punto, perché sappiamo che quando andremo a sommare tutti quei punti il totale farà la differenza!

Questa serie d'articoli è davvero da leggere tutta d'un fiato. grazie davvero per il tempo dedicatogli

Sendo, dunque, uno principe necessitato sapere bene usare la bestia, debbe di quelle pigliare la golpe e il lione; perché il lione non si defende da’ lacci, la golpe non si defende da’ lupi.

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