Opera prima del francese Roman Chastain, Tales of Glory è un giochillo per famiglie edito - almeno per l'edizione franco-tedesca - da Ankama, editore che qualcuno di voi (non io) ricorderà per Krosmaster Arena. Il gioco - direbbero quelli bravi - si basa su meccaniche di draft, gestione mano, poteri variabili, piazzamento tessere, sale e pepe q.b.
Le illustrazioni sono di Miguel Coimbra, autore già dei disegni dei vari 7 Wonders, tanto belli quanto sacrificati.
Il tema è quello - un po' tanto abusato - del fantasy medievale; in particolare, ogni giocatore impersona un voglio-diventare-un-eroe alle prime armi e, come tale, deve decidere come impiegare il suo tempo, cercando di inserire il numero sufficiente di crediti nel corso di ogni semestre. Vince chi, una volta effettuate le missioni prefissate, ottiene maggior gloria.
Il gioco in breve
Durante ogni turno, i giocatori scelgono simultaneamente - usando una sorta di gettoni tipo quelli di Dixit - una missione tra quelle disponibili. In caso due o più giocatori scelgano la stessa missione, vince la legge del più forte, che è sempre il primo giocatore. Ottenuta una missione se ne paga poi il costo (per dire l'ambientazione), quindi la si piazza - è una tessera - adiacente a un'altra già posta sul cosiddetto percorso della vita.
Eventuali mezzi quadratini - con o senza chiave - sul bordo di una tessera missione vanno accostati a un'altra metà, così da non creare incongruenze (per capirci, come i fiumi e le strade di Glen more, ma meno fighi); tali connessioni, se vengono soddisfatte alcune condizioni (del tipo mettici-a-fianco-un-mostro-grazie), garantiscono un ulteriore bonus. Le chiavi di cui sopra - una volta guadagnate accostandone le due metà - possono essere utilizzate per aprire i forzieri presenti su determinate tessere, così da incamerare ricompense ulteriori.
Alcune di queste missioni garantiscono una rendita immediata di gloria, mentre altre sono - o saranno - influenzate dalle gesta passate e future del novello eroe. Più nel dettaglio, suddette missioni sono di quattro tipi: mostri, personaggi, luoghi e tesori.
Al termine di ogni round le tessere missione ancora disponibili vengono risistemate sulla plancia con una meccanica che ricorda moltissimo quella del mercato delle centrali di quel gran pezzo di capolavoro che è Alta tensione. In brevissimo: le tessere della fila superiore, più care, slittano in quella inferiore dopo che, da questa, un certo numero di tessere è stato rimosso; poi si riempiono i buchi pescando dalla pila corrente ("la uno, la due o la tre", diceva quell'altro).
Al termine del decimo round si danno punti gloria che fa rima con vittoria a chi ha più monete, più segnalini pozione, più magia e più valore di combattimento e si assegnano eventuali punti forniti a fine partita dalle tessere personaggio; chi ha più gloria accede direttamente alla finale di Camelot's got talent.
Nel regolamento - che, per inciso, è scritto molto bene - è prevista anche una variante per i solutori più che abili: ogni giocatore si vede assegnate due tessere missione speciali, che possono essere giocate in aggiunta a quelle prelevate dalla plancia comune.
Prime impressioni
Ci troviamo evidentemente di fronte a un riempitivo per giocatori perlopiù casuali, come sottolineato anche dalla durata, che dovrebbe assestarsi tra i due e i tre quarti d'ora.
Pare che la profondità strategica sia stata volutamente penalizzata in funzione di quella tattica, esacerbata dalla meccanica centrale del titolo, quella della scelta simultanea delle tessere missione.
(Da sottolineare che il segnalino di primo giocatore passa a chi, durante il round precedente, ha ottenuto la tessera dallo spazio col numero più basso; cosa che non significa, si badi bene, che quest'ultima sia quella più debole tra quelle disponibili, giacché - a differenza delle citate centrali di Alta tensione - le tessere, una volta uscite, non vengono mai riordinate, ma solo spostate. Ancora: nulla da eccepire per un gioco del genere.)
Proprio alla scelta delle tessere missione - e del loro posizionamento - sono del resto delegate quasi tutte le scelte da fare, perché per il resto si tratta solo di accumulare roba, senza particolari combinazioni diverse dal guadagni-cose-tante-quanto-le-tessere-di-quel-tipo-che-hai (ma, ancora, si ricade nel campo della scelta e posizionamento delle missioni). Da segnalare che una tessera selezionata si può scartare in cambio di una moneta, di una pozione e di una chiave.
Ultima cosa da segnalare, il fatto che i segnalini combattimento e magia non si spendano, bensì si accumulino (quando compaiono nei costi, vanno intesi come prerequisito, insomma).
Soprattutto per un gioco con queste caratteristiche assumono un'importanza esagerata, senz'altro decisiva, i materiali e le illustrazioni; e insomma, direi che ci siamo: i primi sembrano ottimi, i secondi sono caricaturali, colorati e di sicuro effetto. Anche l'iconografia - molto presente in giochi con queste meccaniche - è ben pensata; è presente un'appendice al regolamento per i vari effetti, ma non è nulla che non si possa memorizzare già dalla seconda partita - che, verosimilmente - seguirà la prima di pochi minuti.
Si può glissare, su Tales of Glory, soprattutto - ma non necessariamente, perché può essere un riempitivo carino - se si è giocatori esperti; ma si può anche cedervi, e non credo che la cosa genererebbe chissà quale pentimento.