Principi del Rinascimento: recensione semiseria

Copertina di Principi del Rinascimento
Mercury Games Inc.

State per leggere una lunga e patetica disanima sulla ristampa del celebrato "Principi del Rinascimento" di Wallace. Sappiatelo.

Giochi collegati: 
Princes of the Renaissance
Voto recensore:
8,0

Dicono che Principi del Rinascimento appartenga al periodo migliore di Martin Wallace, prolifico autore noto per titoli come Brass, Pochi acri di neve e altri giochi a cui peraltro non ho mai giocato.

Dicono loro.

Principi del rinascimento: legno e guerra
Legno e guerra
Io ci credo.

Che altro potrei fare?

Prima che la ristampa del gioco comparisse nell'imperfetta galassia dei progetti in prefinanziamento, per inciso, questo gioco nemmeno lo conoscevo; ma, dall'inizio della campagna, è stato tutto un susseguirsi di "capolavoro" e "ti piacerà sicuramente" nemmeno fosse uno speck igp dell'Alto Adige e allora, ancora fresco della concessione che ho fatto a Vanuatu, mi sono deciso e ho aderito alla campagna.

O almeno credo, perché non è che ci abbia capito molto.

Principi del rilassamento

La campagna kickstarter, ebbra di rutilante entusiasmo per tipo un paio di minuti e poi trascinandosi stancamente in seno a una gestione scellerata (che, per dire, nemmeno s'è presa la briga di specificare ai mangiadadi d'oltreoceano che quei numeri vertiginosi non erano mostruosi prezzi in dollari statunitensi, bensì semplici e indecenti somme in quelli canadesi), seppure con un po' di fatica è riuscita a sbloccare gli obiettivi prefissati. Ossia riuscire ad andare in stampa tipo con un buono di groupon o giù di lì.

Principi del rinascimento: condottieri
Condottieri
Al fianco della sciagurata campagna ufficiale, tuttavia, per nostra fortuna si è schierata bel bella la nostrana Giochistarter che, al netto di un po' di confusione aggiuntiva - tuttora non ho ancora ben capito a cosa io abbia contribuito, né perché -, ha portato a casa il suo obiettivo con decisamente più convinzione.

Lodevole il colpo di coda finale della piattaforma che, quasi a farsi perdonare per colpe peraltro non sue, ha garantito comunque a noialtri tedeschi d'Italia il gioco completo di tutte le migliorie, traduzione dell'espansione a parte.

Sì, il gioco è in italiano e l'espansione in inglese.

Eddai, su: non si può mica avere tutto, dalla vita.

Il gioco dei quattro pantoni

Andata come sia andata, un bel dì mi sono arrivate a casa una scatola con la grafica da scatola di torroncini e un paio di fustelle volanti che poi ho scoperto essere l'espansione (non che ci volesse Leonardo Da Vinci per capirlo; ma vedere la tessera "papa" fuori dalla scatola quando, da quel poco che nel frattempo hai capito del gioco, sai che dovrebbe essere dentro qualche dubbio te lo crea anche).

Le fustelle - dentro e fuori la scatola - sono di buon cartone e tagliate piuttosto bene. I problemi nascono quando bisogna distinguerle i vari tipi di tessere.

La faccio breve: diciamo che le scelte cromatiche fatte per le tessere di questa edizione non sono delle più felici (e per felici intendo Die Burgen von Burgund).

Nello specifico, se Venezia ketchup, Firenze muschio e Napoli senape non creano particolare confusione, Milano e Roma sono come i gemelli monozigoti: si distinguono solo se sono vicini.

Ci mettono poi del loro le tonalità poco felici delle truppe color cerume e le variazioni fecal-marroni delle tessere casata, evento e papa.

Principi del rinascimento: tabellone
Il tabellone al massimo del suo splendore
Le tessere, va da sé, sono il cuore di questo gioco e costituiscono buona parte di quel che s'ha da maneggiare; e, va detto, la qualità è decisamente buona.
L'uso dell'iconografia è limitatissimo (quattro o cinque simboli in tutto), mentre spesso e volentieri le tessere presentano un - migliorabile - riassunto scritto delle loro abilità: è quindi necessario (almeno per le prime partite) ricorrere spesso al regolamento.

Peccato solo che quest'ultimo le risposte non le abbia.

Dico davvero: il regolamento è poco meno che terribile, schematico e disorganico pur nella sua organizzazione, parco di esempi e soprattutto di figure (prima di spiegare il gioco ho trascorso l'intero medioevo a cercare di capire quali tessere siano cosa). Peraltro, un sacco d’informazioni e regole essenziali - se ci sono - sono riportate nei box di fondo pagina, alla stregua di un richiamo sintetico di qualcosa che, in genere, dovresti aver già letto e compreso.

L'effetto è un po' quello che lascerebbe la visione di una puntata de La macchina del tempo quando invece ti aspetteresti uno speciale di Piero e Alberto Angela.

Influenza e altri acciacchi

Parlando del tabellone, esteticamente gradevole, esso è semplicemente sufficientemente piccolo da non sprecare troppo spazio per niente, giacché di suo si colloca da qualche parte tra il poco utile e l'inopportuno: la sua unica funzione è di indicare il valore delle cinque città e di ospitare qualche sparuta tessera artista.

Le tessere città devono invece essere disposte al lato della plancia, così che il gioco possa occupare una superficie pari a quella della Repubblica di Lucca.

Simpatici i segnalini vittoria e influenza (quadratini più spessi che larghi); meno le - tantissime - monete, i cui vari tagli sono di ugual dimensione e praticamente dello stesso colore: poiché nel gioco si usano tanto che nemmeno al tabaccaio per comprare le goleador, personalmente avrei gradito denari più riconoscibili (anche solo per capire al volo quanti ne siano disponibili durante il gioco, particolare non secondario in un gioco di aste) e, perché no, degli schermi personali in finta pelliccia di ermellino.

Principi del rinascimento: carte tradimento
Carte tradimento
Nulla che un giocatore che non badi all'ambientazione non possa sostituire con delle fiches o con i fagioli e ditalini Barilla rodati da decine di tombole, sia chiaro.

Le carte tradimento - nella prima edizione erano tessere pure queste - sono decisamente piacevoli quanto a qualità (personalmente le ho imbustate - ma io ho imbustato anche le tessere personaggio di Puerto Rico e non faccio testo), hanno belle illustrazioni e creano gradevoli dubbi al momento del loro utilizzo.

Belli e funzionali – quantomeno se paragonati al resto - i monoliti delle famiglie dei condottieri a doppia faccia (il retro è per quando si passa durante le aste - cosa che ci si ricorda di fare a ogni morte di Papa) e quello del Papa stesso – lo riconoscete perché è quella che sta facendo gli scongiuri –, il quale tuttavia non presenta sul retro l'indicazione di utilizzo della sua abilità (la Santa alleanza), cosa che sarebbe stata quantomeno utile.

(Per chi ancora vivesse nel dubbio per quanto detto prima, specifico che il menhir del papa fa parte dell'espansione.)

Infine i legni, come nelle orchestre sinfoniche: due dadi - rosso per l'attacco e blu per la difesa: lo dico tanto per piazzarci un'analogia col RisiKo! a caso -, i due imbarazzanti segnalini condottiero (in particolare le due spade rosse incrociate sembrano una croce di sant'Andrea che "spostati che sta arrivando il treno!") e il segnalino combattimenti che, con uno sforzo di fantasia non indifferente e grazie all'indicazione sul tabellone - che serva a questo? -, si scopre raffigurare un cannone.

Nota a margine per le plance giocatore, anch'esse comprese nell'espansione e piacevolmente superflue, volte ad alloggiare fondamentalmente le tessere città (in numero massimo di sei e di non più di tre città diverse), le monete e i segnalini influenza e vittoria.

Un Medici in famiglia

In Principi del Rinascimento i giocatori impersonano una famiglia di provincialotti (tipo i d'Este di Ferrara, i Gonzaga di Mantova o i Bernasconi di Lugano) che, investendo denari e influenza, provano a farsi largo nella vita politica e sociale delle città principali di quella che, un giorno, si chiamerà Italia e che ora è una sorta di parco giochi a disposizione delle potenze europee.

Principi del rinascimento: fasi di gioco
Fasi di gioco
Il gioco copre un arco temporale di trent'anni (anche trentacinque, se si gioca in sei), suddiviso in tre decadi, le quali terminano quando si assegna la quarta e ultima delle rispettive tessere evento (fattore questo che viene in soccorso di mogli e fidanzate annoiate che, pur di poter andare a dormire, sbolognano artisti d’indubbia fama a città a casaccio).

Nel proprio turno, un giocatore può scegliere un'azione tra le seguenti:

  • comprare una carta tradimento o una tessera truppa (ne serve almeno una per poter partecipare alle guerre);
  • mettere all'asta una tessera città, una tessera evento o la tessera Papa (quest'ultima una sola volta per decade) e porre una o più domande per chiarire i dubbi;
  • dichiarare una guerra tra due delle cinque città mentre, già satolli, si trangugiano a forza le lenticchie di Capodanno;
  • passare. Oh, se uno vuole, passa: che c'entro io?

Le tessera città assegnano bonus (permanenti o a fine decade) e, soprattutto, punti vittoria a fine partita in base al rango delle relative città. Il rango, a sua volta, si può influenzare con gli artisti (particolari tessere evento) e, soprattutto, con le guerre.

Queste ultime, una volta dichiarate, prevedono una doppia asta a influenza: la prima per nominare il condottiero della città attaccante, la seconda per quello che dovrà invece difendere - più che altro i propri interessi e, se per caso coincidono con quelli della città minacciata, allora anche quest'ultima.

I due condottieri partecipano con le loro truppe, le quali non si perdono mai e, sostanzialmente, comportano dei modificatori in attacco e difesa al lancio di dado.

Prima di risolvere lo scontro è inoltre possibile giocare una o più carte tradimento, i cui effetti vanno dall'imprecazione sottovoce alla bestemmia sonante - sempre che non si sia alleati del Papa (una volta per decade, infatti, il papa può decidere di schierare le truppe della sua famiglia - e le sue carte - al fianco di uno dei contendenti).

Principi del Rinascimento: truppe ed eventi
Truppe ed eventi
Va sottolineato che, qualora l'assalto dell'invasore venga respinto, è previsto il contrattacco del difensore.

La famiglia che vince lo scontro ottiene un segnalino vittoria, mentre entrambe - si badi bene - intascano un premio in denaro pari al rango della città prima che la guerra stessa lo modificasse.

A fine partita, ai punti ottenuti con le città e le tessere evento possedute, vanno sommati quelli - non pochi - garantiti dai segnalini vittoria; un discreto bonus spetta infine a chi ha più oro e più influenza residui e a chi può vantare un papa in famiglia.

Chi ha più punti - va beh, avete capito.

In caso di pareggio decide il Papa.

No, non è vero; e comunque non vi darebbe certo udienza.

Io farei come i Baglioni

Mentre scrivo, mia moglie mi continua a ripetere che il gioco a lei non è piaciuto e che - dipendesse da lei - questa recensione sarebbe lunga un paio di righe, giusto per consigliare di rivendere Principi della noia a metà prezzo e poi andare a dormire invece di giocare fino a notte fonda, ché poi si è stanchi il giorno dopo.

Se invece il gioco piace, beh: piace parecchio. Teso e dalla forte interazione (anche diretta: nelle aste e grazie alle carte tradimento), Principi del Rinascimento è un piccolo grande gioiello dalla profondità notevole e peraltro di durata tutto sommato contenuta - mal che vada, finisce entro l'alba.

Se si è già presa la mano, anche in sei giocatori una partita la si porta a casa in un paio di ore, soprattutto se giocatori forti delle loro posizioni - o ragazze annoiate - spingono molto sulle tessere evento. Tenete però presente che non è così immediato da spiegare come potrebbe sembrare.

La componente strategica del gioco è accentuata, soprattutto se si punta a tessere che richiedono costanza nelle scelte (un esempio sono i mercanti), ma è continuamente messa a dura a prova da quella tattica: guerre dichiarate troppo presto, conclavi improvvisi e città il cui valore lievita o sprofonda (e il prezzo base delle loro tessere di conseguenza) influenzano non poco le scelte dei giocatori.

Principi del Rinascimento: Roma contro Milano
Roma vs Milano
Ulteriore profondità è garantita dalle abilità uniche dei condottieri, in grado di decidere una bella fetta della strategia da seguire (c'è per esempio chi ottiene sconti nelle aste in influenza e chi vanta bonus difensivi da modificatore del fantacalcio).

Non è da sottovalutare, inoltre, il fatto che il regolamento incentiva gli accordi tra i giocatori e, soprattutto, consente scambi di denaro e influenza.

Il ruolo della fortuna è relegato al solo dado per i combattimenti, ma - sempre che questi non siano già decisi dai modificatori o da interessi comuni dei due contendenti - è una componente del tutto ambientata nello spirito dell'epoca che il gioco mira a riprodurre.

Già che vi ho accennato, l'ambientazione non è certo miracolosa; ma gli effetti delle tessere fanno il loro per renderla quantomeno verosimile: per dire, i mercanti fanno guadagnare denari, Lorenzo de' Medici può evitare lo scoppio di una guerra, Lucrezia Borgia è un dito in una piaga.

Asta la vista

Detto questo, Principi del Rinascimento rimane un gioco di aste - un bellissimo gioco di aste - con tutti i suoi contro, a partire dalla scalabilità (se in cinque è ottimo e in quattro e sei tiene bene, in tre giocherei ad altro) per arrivare alla forte interazione diretta, di cui si è già detto.

Un paragrafo vorrei dedicarlo al conteggio dei punti vittoria, che - come avviene in diversi titoli di punta del settore ludico, penso per esempio a Puerto Rico, Agricola e Briscola chiamata - avviene solo a partita terminata: soluzione questa che riesce finanche a rendermi meno indigesta questa sempiterna e tremenda costante dei giochi alla tedesca.

Principi del Rinascimento: regolamento
Lo chiamavano regolamento
Di contro, tuttavia, il gioco non fornisce alcun supporto per tenerlo, questo benedetto totale di punti: anche solo una soluzione paracula come un blocchetto precompilato sarebbe stato gradito. Ma pazienza.

Quanto all'espansione, al di là delle dotazioni personali aggiuntive, essa in buona sostanza amplia il novero delle tessere città ed evento e, poiché queste ultime si utilizzano in numero fisso in ogni partita, contribuisce quindi ad aumentare la già alta longevità del titolo.

Orbene.

Vengo infine al dunque, ché nel tempo che ci state mettendo per leggere 'sta roba qua avreste già ordinato il gioco, letto il regolamento, riletto il regolamento, cercato il regolamento vero senza trovarlo, preparato - invero dubbiosi - il gioco e terminato una partita in sei.

"Wallace! Wallace!"

Pur nella perfettibilità dei materiali e nonostante il fastidio (nulla più) della doppia lingua sulle tessere, questa edizione di Principi del Rinascimento è, a un tempo, la riedizione di un bellissimo classico da riscoprire e un comodo viatico per le nuove leve dei giochi da tavolo ai titoli di Martin Wallace, autore che - mi par di capire - con i suoi titoli di altalenante qualità è croce e delizia dei suoi estimatori.

Ecco: considerate questo gioco come il suo Episodio VII.

Solo riuscito.

 

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Commenti

L'effetto è un po' quello che lascerebbe la visione di una puntata de La macchina del tempo quando invece ti aspetteresti uno speciale di Piero e Alberto Angela.

Sarebbe potuta andare peggio... sarebbe potuta essere una maratona di Voyager!

Non lo so: se il regolamento fosse stato una puntata di "Voyager" avrebbe avuto le istruzioni di un gioco sui templari del tutto avulso da questo e, nell'ultima pagina, al posto delle faq, avrebbe presentato solo domande senza risposta.

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