Ho deciso che aspetterò che tu lo provi e ci faccia una recensione :)
Temple of Horrors è il nuovo gioco di Michele Quondam (Trinidad, Gladiatori, Romolo o Remo, Virus) prossimamente sulla piattaforma Giochistarter [NdR: la campagna è stata posticipata a settembre].
Non appena ho sentito la parola dungeon crawler, ho drizzato le antenne in direzione di questo titolo, anche per tre altri motivi:
- l’aspetto estetico con le mura 3D, che è una cosa sicuramente d’impatto, per l’immedesimazione;
- c’è la possibilità che ci sia un traditore nel gruppo;
- il fatto che il sistema di combattimento fosse a "zero fortuna".

Ora, il primo punto è puramente estetico e la sua presa sul pubblico dura il giusto (ci sono un sacco di giochi esteticamente superbi che però poi vengono subito abbandonati perché poco validi). Inoltre le miniature di eroi e nemici non sono poi così belle da completare a dovere il quadro modellistico (specie il drago…).
Il secondo è sicuramente interessante e nuovo. Avere un traditore nel gruppo mi ricorda una vecchia avventura giocata anni fa in un gioco di ruolo, in cui alla fine ognuno, nel gruppo, aveva un fine segreto in contrasto con tutti gli altri. Il fatto di aver un possibile voltagabbana potrebbe creare un clima insolito al tavolo, limitando anche l’alpha player.

Sul terzo punto si focalizza invece l’articolo di oggi.
Intanto una notizia importante: per chi non ama la meccanica della destrezza, Quondam è al lavoro per inserire un’altra meccanica sostitutiva, per il combattimento.
Veniamo però alla destrezza e alla riflessione di oggi. Nel sistema di combattimento, quello che fai non è lanciare il classico dado o scoprire una carta, ma lanciare un cubo (o più di uno, a seconda della mossa usata) su una tracciato che ha varie fasce colorate che, a loro volta, indicano diversi risultati dell’azione. Questo lo fai sia per colpire i mostri, sia per difenderti dai loro attacchi.
Quindi io lancio il mio cubetto con la forza che ritengo idonea e magari riesco ad arrivare a una riga che fa 3 ferite invece che 1. Oppure lancio troppo energicamente, il cubo esce dal tracciato e manco il colpo.
Ecco, detto sinceramente, in un primo momento ho pensato che non facesse per me e che l’idea fosse troppo strana, per un dungeon crawler. Riflettendoci, però, anche tralasciando esempi del passato analoghi come Catacombs o Dungeon Fighter, possiamo invece dire che inserire un elemento di destrezza nel combattimento sia il sistema più simulato possibile?
In fondo, se foste davvero in un dungeon, per combatter vi servirebbero tutte quelle capacità fisiche che normalmente, nei giochi da tavolo non si usano.
Certo, con tutti i limiti del sistema, ma anche qui devi dosare forza, direzione, precisione del colpo.
Insomma, dopo un primo momento di smarrimento, la cosa mi intriga e la possibilità di abbandonare il sistema, nel caso stufi (o nel caso di un compagno dalle mani de fero), è allettante.
Per come funziona, a linee generali, il resto del sistema di gioco, vi lascio il video del Puzzillo del Sud, che lo spiega in breve:
In conclusione non so ancora se pledgerò. Da una parte il prezzo del bundle completo (base + drago + mura) è veramente notevole, dall’altra anche la sola scatola base ha un prezzo importante e non sono del tutto convinto di volerci investire sopra. D’altro canto il sistema di combattimento e tutte le possibilità offerte dall’esplorazione, dal sistema di gioco, con l’evoluzione dei personaggi, i loro potenziamenti e tutto il resto, mi tentano molto.
Voi cosa avete deciso?
