Temple of Horrors - Recensione

Temple of Horrors scatola
Gianpierof

Un nuovo sorprendente dungeon crawler con meccaniche in salsa "german"

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Temple of Horrors
Voto recensore:
7,3

Introduzione

Temple of Horrors scenario
In questo articolo vi parlerò di un nuovo dungeon crawler fantasy che è stato consegnato da poco ai backer che hanno partecipato alle raccolte fondi sulle piattaforme Gamefound e Giochistarter. Stiamo parlando di Temple of Horrors 2.0 (d'ora in poi: ToH) che è un gioco scritto da un noto designer italiano Michele Quondam (autore di Trinidad, Medioevo Universale GX, Virus, Romolo o Remo?, Gladiatori e molti altri) ed edito dalla Giochix.

È un gioco da 1-4 giocatori pubblicato in inglese, italiano, spagnolo, tedesco e francese. Esiste una versione base con gli standee, ma come add-on è possibile aggiungere delle piccole miniature in resina per eroi e mostri e i muri del dungeon in 3D.

L'autore all'inizio del regolamento scrive "Questo gioco è il mio tributo alle meravigliose sessioni di Dungeons and Dragons che tanto mi hanno appassionato durante gli anni '80" e, sebbene abbia compreso esattamente il sentimento che volesse esprimere, a scanso di equivoci, posso affermare che questo gioco c'entra davvero poco con D&D ed i dungeon crawler che si ispirano al più famoso dei giochi di ruolo.

A differenza dei miei precedenti articoli che facevano parte della rubrica “L’angolo degli american”, questa volta vi anticipo fin da subito che ci troviamo di fronte a un gioco che, senza temere di essere smentiti, possiamo definire un dungeon crawler dalle meccaniche tipiche degli eurogame, quindi pur essendo un gran bel gioco, potrebbe non piacere ai giocatori tipicamente “american”.

Temple of Horrors parita 3
Infatti una delle sue caratteristiche peculiari è che, a differenza del 90% dei dungeon crawler in cui le tessere del dungeon sono predeterminate da una mappa o completamente casuali, in ToH quando si effettua l'azione di esplorazione, bisogna scegliere da un pool di otto tessere per determinare la stanza in cui si vuole entrare. A me che non sono un giocatore tipicamente german, all’inizio questa meccanica ha un po’ spiazzato, però vi posso assicurare che funziona ed è parecchio immersiva.

Un’altra particolarità di questo gioco è che non si lanciano dadi, ma per i combattimenti, vedremo più avanti, si utilizza una plancia su cui si tirano delle "schicchere" ai cubetti per cui, in base alla vostra destrezza, potrete determinare l'esito degli attacchi (esiste una versione con il lancio dei dadi, ma l'autore stesso la sconsiglia e si nota che è stata appiccicata all'ultimo momento). Anche questo aspetto che all'inizio vi sembrerà strano, poi, vedrete, vi divertirà.

Se dovessi pensare a un altro gioco a cui ToH si ispira sinceramente non saprei rispondere, perché l’ho trovato davvero unico nel suo genere. Forse qualcosina nella parte della gestione dell’acquisto degli oggetti richiama Dungeons of Doria, però per il resto delle meccaniche è un gioco alquanto originale, almeno per quella che è la mia esperienza dei diversi DC che ho provato. Parliamo di un gioco rivolto a un target di giocatori medio/esperti; lo sconsiglio a giocatori alle prime esperienze. Il gioco ha varie modalità di gioco: solitario, semi-cooperativa, PvP con traditore e cooperativa e, a mio parere, quest’ultima è la più riuscita.

Come si gioca a Temple of Horrors

Ogni giocatore seleziona uno dei sette eroi disponibili (Barbaro, Chierico, Ladro, Bardo, Mago, Monaco e Ranger) e un colore. Ogni eroe è molto ben caratterizzato grazie alle undici carte potere che contraddistinguono ogni classe. Quindi ogni giocatore prende una plancia Eroe, sette segnalini plancia Eroe (cubetti traslucidi gialli), una plancia Combattimento e il proprio mazzo Poteri Eroe. Si posiziona la carta con l'immagine dell’Eroe vicino al tabellone di gioco. Infine ogni giocatore prende un segnalino movimento gratuito (un dischetto nel proprio colore), quattro monete argento, otto cubetti Mana (bianchi) e otto cubetti Azione (nel proprio colore): si posizionano gli otto cubetti Mana e cinque cubetti Azione sul tabellone (disponibili) e gli altri tre cubetti azione sulla carta Eroe. Lo spazio sulla carta Eroe rappresenta la cosiddetta “riserva”. Sostanzialmente il setup (ma anche il desetup) è molto veloce. L’utilizzo dei cubetti è uno degli aspetti più importanti da comprendere, perché è il fulcro su cui si basano tutte le meccaniche di ToH.

Temple of Horrors partita 4
Per quanto riguarda il tabellone di gioco bisogna aggiungere anche la plancia delle ore e preparare il pool delle carte oggetto che sarà possibile acquistare. Inizialmente si pescano cinque carte oggetto con un valore in monete inferiore a dieci da posizionare visibili sopra la plancia del tracciato delle ore, vicino alla carta 69 (che contiene alcuni componenti che vedremo più avanti: breccia, barriera e muro illusorio). Le carte oggetto hanno una doppia valenza; se da una parte ci sono gli oggetti che si possono acquistare o acquisire uccidendo mostri più forti, dall’altra parte ci sono delle immagini che regolano l’intelligenza artificiale del gioco: trappole, incontri, tesori, gemme preziose, ecc. La meccanica è semplice: di solito si scarta la prima carta e si vede il dorso delle tre carte successive per verificare se è scattata una trappola, se si incontra un mostro, se troviamo delle monete, ecc. Quindi tutti i giocatori scelgono assieme una Quest da completare e si parte con l’esplorazione del dungeon in cui gli eroi si muoveranno non nei classici quadretti, ma di stanza in stanza. Gli Eroi devono avventurarsi in dungeon dove dimorano varie creature. Ci sono i minion (come Goblin, Ragni, Scheletri e Spettri) che sono i meno pericolosi, i mostri Elite e i Leader che sono più forti e compaiono quando troppi minion sono stati allertati. Infine, i Boss rappresentano un rischio significativo poiché difendono posizioni specifiche e possiedono abilità uniche e oggetti molto potenti.

Come anticipato, in ToH sarete voi a costruire il dungeon secondo quella che sarà la vostra strategia. Se non piace nessuna delle opzioni, si può anche eseguire un'azione di "azzeremento della mappa" per svuotare e sostituire completamente il pool delle otto tessere disponibili. Alcune stanze che inserirete nel percorso di creazione del dungeon sono utili, come la "fonte sacra" per la guarigione o "il laboratorio" per teletrasportarvi, mentre altre possono essere dannose, con trappole, combattimenti con i minion, tombe dei boss o altre che potenziano i mostri. Le missioni principali e secondarie richiedono di attivare determinati tipi di stanza o di collegare le stanze in un certo schema, quindi evitare semplicemente tutte le stanze dannose, di solito, non è un'opzione valida.

Temple of Horrors carte
L'alea in ToH viene molto mitigata dalla componente strategica che è essenziale in ogni sua meccanica. In altri termini dimenticatevi Heroquest, i quadretti, i dadi, le carte tesoro con le trappole, ecc. .... siamo di fronte a un’altra tipologia di gioco. Non si tratta di un gioco eccessivamente complesso come i pesi massimi di cui spesso mi sono occupato, però non è neanche tanto banale (ci sono tante regole e regolette), quindi ribadisco che lo sconsiglio ai giocatori poco esperti. Il regolamento va letto almeno un paio di volte (anche tre) per essere assimilato bene. Nelle prime partite ci sarà molto bookkeeping, però una volta comprese le meccaniche, secondo me il flusso di gioco procede spedito.

Sebbene ci siano solo quattro categorie principali di minion e leader, per quanto riguarda i boss ce ne sono tanti, in virtù del mazzo boss add-on che porta una discreta varietà. Il mazzo oggetti è ampio e diversificato e svolge un intelligente multiuso grazie al retro delle carte che aiuta a determinare bottini, incontri e trappole.

Man mano che ucciderete mostri otterrete punti esperienza e talvolta monete oggetti. Sia i PX che le monete vanno spesi per potenziare i personaggi (acquistare oggetti o aumentare le statistiche o per potenziare carte potere). È molto importante farlo soprattutto con le missioni di difficoltà alta. I PX si usano nel corso della quest per potenziare gli eroi come in Massive Darkness. Non che questo sia necessariamente un aspetto negativo, ma nei dungeon crawler io preferisco gestire li avanzamenti a fine missione per concentrarmi nella esplorazione del dungeon. Va detto però che, come vedremo più avanti, essendo questo un gioco principalmente a missioni one-shot, conservare i PX per la missione successiva non avrebbe avuto molto senso.

Il gioco ha un timer poiché ogni turno copre un'ora di esplorazione e la traccia del tempo è limitata a diciotto ore. Con il passare del tempo, le condizioni nel dungeon diventano sempre più pericolose (maggior numero di mostri negli incontri e trappole più difficili da evitare). Se il gruppo non completa lo scenario entro la fine del tracciato del tempo, la Quest è persa. Questo aggiunge un bel ritmo al flusso di gioco. Il gioco è dotato di una guida con tantissime missioni suddivise in varie difficoltà.

Il gioco si suddivide nelle seguenti fasi:

  • Inizio Fase Ora
  • Iniziativa
  • Fase Azioni
  • Fase Incontri
  • Fase Fine Ora

L’iniziativa si stabilisce lanciando i cubetti così distribuiti: un colore per ogni eroe, un cubetto nero (esplorazione dei mostri) e un cubetto rosso (mischia). Partendo da Nord a Sud, in base al colore si determina chi agirà per primo nella fase azione.

Temple of Horrors partita 2
La fase più importante è proprio la Fase Azioni che si suddivide in diversi round in cui gli eroi spendono i propri cubetti azioni (quelli colorati) per muoversi, azzerare il pool delle tessere (mappatura), cercare tesori, trovare un passaggio segreto, attivare una stanza, attaccare a distanza usare, un potere, creare una breccia, fare rumore per attirare i mostri, ecc. Se siete in mischia potere solo attaccare o in alcune circostanze fuggire o attaccare a distanza. I mostri alla fine di ogni round azione "guariscono" tutte le loro ferite, quindi se ad esempio ad un mostro avete inflitto quattro ferite su cinque totali, nel nuovo round azione ripartirà con zero ferite. Questa regola per me non è stata facile da “digerire”, anche se forse questo aspetto è legato ai miei retaggi di altri giochi della tipologia dungeon crawler e ai giochi di ruolo.

Alla fine della fase azioni, se non ci sono combattimenti in corso e se i mostri hanno terminato i loro cubetti azione, i giocatori possono decidere di comune accordo di "passare" per poter iniziare una nuova ora di gioco. Attenzione che in questa fase non si recuperano tutti i cubetti consumati, ma solo una parte, quindi la scelta di “quando passare” deve essere ben ponderata per il prosieguo della quest.

Prima di passare nella “nuova ora” e recuperare i cubetti dal tabellone di gioco, si verifica se ci sono nuovi incontri. Si pescano le relative carte dal mazzo oggetti e si controlla la presenza di mostri; di solito i mostri saranno piazzati con le coordinate indicate sulla carta (esempio O2 significa: 2 tessere a Ovest) rispetto al giocatore che ha lasciato il maggior numero di cubetti sul percorso del dungeon (leggi: eroe che ha lasciato più “tracce”).

Le quest o gli scenari possono essere giocati come singole avventure one-shot o come parte di una campagna in più sessioni. In ogni scenario, il gioco genererà un dungeon con trappole, tesori e incontri con mostri, quasi del tutto casuali, che si muoveranno secondo regole predefinite.

Fatta eccezione per la modalità con traditore, in ToH è fondamentale per tutti gli eroi cooperare assieme per avere successo. Infatti, si vince la partita completando tutti insieme l'obiettivo dello scenario selezionato o si perde tutti se tutti gli eroi dovessero morire o se termina l'ultima ora.

Elementi di dungeon crawling

Il gioco può essere intavolato usando qualsiasi numero di personaggi (da 1 a 4). Personalmente l’ho provato in solitario con due eroi, ma a mio modesto parere ToH dà il meglio di sé in 3/4 giocatori. Da quello che ho potuto notare nelle partite che ho giocato, il gioco scala benissimo anche usando 1 personaggio, ma le possibilità di sopravvivere diminuiscono drasticamente.

Temple of Horrors partita
L'esplorazione del dungeon è il focus del gioco e, come già detto, sarete voi a scegliere la stanza da esplorare man mano che andrete avanti nel dungeon e, poiché la pesca delle tessere che compongono il pool delle otto che dovrete usare per costruire il dungeon è casuale, la rigiocabilità di ogni missione è pressoché infinta. Se aggiungete che il libro delle missioni contiene tante missioni suddivise in base alla difficoltà, se il gioco vi piace, potrete giocarci sempre senza avere mai lo stesso dungeon.

I mostri che si possono incontrare non sono tantissimi, anche se credo sia stata una scelta voluta dall'autore che ha preferito concentrarsi sulle meccaniche piuttosto che sulla varietà di avversari.

Invece una nota positiva è che i vostri avversari hanno un'ottima intelligenza artificiale e, una volta posizionati, cercheranno in tutti i modi di avvicinarsi e stanare gli eroi. Infatti man mano che gli eroi esploreranno il dungeon, lasceranno dei cubetti azione (quelli colorati) sul loro percorso che non sono altro che la "traccia" che identifica il fatto che siano passati in quella specifica stanza. Ogni mostro ha di fatto un valore di “percezione” che rappresenta quanto sia esperto nello scovare gli eroi nel dungeon.

Prima di passare a esaminare le altre componenti volevo spendere due parole su alcune interessanti azioni di esplorazione che mi hanno particolarmente colpito: creare una breccia, una barriera o un muro illusorio. I relativi token si piazzano sulla carta 69 che abbiamo nominato in fase di setup.

Infatti gli eroi, oltre alle normali azioni tipiche esplorative dei dungeon crawler, potranno creare una breccia in un muro che blocca un passaggio (funziona come se fosse una porta) oppure possono creare una barriera che blocca il passaggio alle creature avversarie (scompare con l’avanzare delle ore). Infine possono posizionare un muro illusorio su un'apertura che blocca la linea di vista ed il rumore agli avversari, come se fosse un muro standard.

Combattimento

Veniamo a una delle parti più atipiche, ma allo stesso tempo divertenti di ToH: il combattimento con le “schicchere” (o lancio dei cubetti) sulla plancia di combattimento. Quando gli Eroi entrano in contatto con le creature (o mostri, che dir si voglia), inizia la fase di mischia (cubetto rosso). Si seguono questi passaggi: schieramento eroi, azioni in mischia eroi e azioni in mischia Creature.

Nella fase di schieramento eroi in generale un eroe può attaccare un nemico e difendere da uno a tre nemici contemporaneamente. Gli Eroi hanno da uno a tre slot difesa indicati sulla carta Eroe a seconda della classe (ad esempio, il barbaro ha tre slot, il chierico due, il mago uno, ecc.). In ordine di Iniziativa, ogni giocatore dichiara come vuole assegnare i propri slot difesa.

Temple of Horrors cubetti
Quindi nella fase azioni in mischia eroi, ogni giocatore può lanciare i cubetti bianchi sulla plancia di combattimento come preferisce: tutti insieme o dando una schicchera uno ad uno. Si può anche provare a colpire cubetti già lanciati per spostarli. C'è solo una regola: durante il movimento della mano, le dita non possono mai oltrepassare la linea rossa tratteggiata sulla plancia combattimento. Ci sono altre regole che determinano l’esito finale come ad esempio controllare se c’è più di un cubetto tocca la zona rossa (in tal caso bisogna rimuoverli tutti e metterli nella riserva) o spostare i cubetti a ridosso di due zone in quella che preferisci. I cubetti che escono dalla plancia di combattimento vanno a finire nella riserva e, per il momento, non possono essere riutilizzati nel successivo round di fase azione.

Dopo il lancio dei cubetti bianchi, i giocatori calcolano il numero di danni inflitti e il numero di punti schivata ottenuti. I danni si calcolano a seconda della zona in cui si è fermato il cubetto (arancione, rossa e nera) e infliggono uno, tre e cinque danni rispettivamente. Il totale è il danno inflitto e, se è uguale o maggiore ai PF del nemico, questi muore. Invece ogni cubetto nella zona gialla o verde fornisce rispettivamente uno o due punti. Calcolato il totale quelli sono i punti Schivata.

Veniamo infine alla fase delle creature in mischia che hanno una sola azione disponibile: l’attacco. Ogni mostro fa un danno fisso a seconda della tipologia (ad esempio, i minon infliggono quasi tutti due ferite). Se il mostro non è stato assegnato, è indifendibile, applica direttamente il danno all'eroe bersaglio. Gli altri mostri che sono stati assegnati agli eroi nella fase di schieramento, applica il numero di danni indicato ridotto del valore dei punti schivata ottenuti nella fase precedente.

Descritto in poche righe, il combattimento può sembrare un po’ arzigogolato, ma vi posso assicurare che il lancio dei cubetti sulla plancia di combattimento è molto divertente ed è efficente. Infatti bisogna cercare di ottenere successi per ferire gli avversari, ma nel contempo scudi per subire meno ferite. Anche in questo la scelta deve essere strategica e funzionale al "far fuori" il maggior numero di mostri, per evitare di essere colpiti da loro.

Regolamento e altri manuali a corredo

In ToH sono presenti due manuali (regolamento e libro delle missioni) e quattro fogli aiuto giocatore che sono molto utili.

Temple of Horrors regolamenti
Sul regolamento voglio spendere qualche parola in più. Il manuale contiene moltissime regole e qualcuna nelle prime partite potrebbe sfuggire, infatti ho letto molte critiche sul forum della Tana in merito; addirittura molti giocatori pare si siano bloccati nella fase del setup e non siano riusciti ad andare avanti. Forse l'autore ha voluto presentare il regolamento in poche pagine (trentadue) per dare l'impressione che si tratti un gioco "easy", ma non lo è affatto. Le regole non sono scritte male, ma sono state condensate in troppe poche pagine. Per spiegare in maniera più dettagliata le meccaniche e le moltissime regole e regolette di questo gioco, secondo me, forse sarebbero servite almeno altre dieci/venti pagine. Sarebbe auspicabile da parte della casa editrice qualche pagina di FAQ per chiarire i dubbi dei giocatori.

Il libro delle missioni contiene tantissime quest che hanno vari livelli di difficoltà (da 1 a 5). Non c'è una vera e proprio modalità campagna, anche se alcune missioni sono collegate tra loro. Alla fine del regolamento è descritta una modalità campagna, ma sembra essere stata poco approfondita.

Materiali

La qualità delle componenti del gioco (tessere, token, standee) sono accettabili (nulla di straordinario) e, a me, l’artwork è piaciuto molto. Le miniature sono piccole (non compatibili con altri giochi) e sono fragili perché sono fatte di resina. Se volete risparmiare va benissimo la versione con gli standee. Anche i muri in plastica non sono essenziali, anzi, talvolta, peggiorano l'ergonomia del gioco.

Conclusioni

Dopo aver provato Temple of Horrors sia in solitario che in gruppo, in conclusione mi sento di attestare che il gioco è “promosso” in quanto in esso sono presenti delle meccaniche innovative che non ho trovato in altri giochi della tipologia dungeon crawler (ad esempio, la possibilità di abbattere un muro con l'azione "crea una breccia", la possibilità di creare un muro illusorio per interrompere la linea di vista dei mostri e la creazione di barriere per bloccare una zona del dungeon ... e tante altre cose che mi viene difficile descrivere in poche righe).

Come ho scritto all’inizio di questo articolo, il gioco non è per neofiti, ma per giocatori a cui piacciono i dungeon crawler, ma prediligono le meccaniche german e hanno preferenza per i giochi molto tattici e strategici. lo sconsiglio ai giocatori american e soprattutto ai giocatori che cercano un dungeon crawler tradizionale (ne resteranno delusi o spiazzati). Chi volesse farsi un’idea del regolamento può scaricarlo gratuitamente qui. Nel momento in scrivo questo pezzo, (Settembre/Ottobre 2024), il gioco dovrebbe essere in uscita senza add-on sul mercato retail con un prezzo variabile tra gli 80€ e i 90€.

Il voto finale è la media tra un’ottima esperienza di gioco, il regolamento con alcuni aspetti da rivedere e i materiali e componenti del gioco.

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Commenti

Ottima recensione, .grazie.

Un gioco solido, ma andando avanti con le missioni standard sto verificando alcune criticità legate a bilanciamento e flusso di gioco. 

Ritratto di Rez

Aspetto i tuoi articoli e li leggo sempre con molto interesse; anche stavolta sei stato molto esaustivo ed efficace, se devo trovarti un difetto, è che mi fai spendere un sacco😁. Scherzi a parte, ho ToH sullo scaffale, questo weekend lo provo e vediamo come va; da giocatore american potrebbe non essere un gioco che terrò ma credo vada provato almeno per conoscenza del genere DC, che poi è il mio preferito. Grazie per tenermi informato😉

Dubito questo gioco sia nelle mie corde, anche se accetterei di provarlo (prima di comprarlo) e aprirmi alla possibilità che mi piaccia 😅 Di fatto da quello che scrivi ci sono delle meccaniche interessanti che potrebbero essere trasposte anche in un dungeon crawler più american. Complimenti per il tuo articolo, chiaro, dettagliato e ben argomentato 👏

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