Teotihuacan - City of Gods: l'anteprima del nuovo gioco di Daniele Tascini

Teotihuacan city of gods copertina
BoardGameGeek

In un tempo lontano, ancor prima dell'avvento dei Maya, nella città di Teotihucan deve essere eretta una piramide in onore degli Dei. Serviranno ovviamente gli architetti migliori.

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Teotihuacan

Durante un normale giorno di lavoro, uno come tanti, mi arriva un messaggio da Daniele Tascini in persona (autore - tra le altre cose - di Tzolk’in: il Calendario Maya, Dungeon BazarConsiglio dei Quattro e Sulle tracce di Marco Polo), il quale mi dice di dover venire a Roma nel fine settimana seguente e di avere la domenica libera. Dulcis in fundo, avrà con sé il prototipo di Teotihuacan: City of Gods e ha il piacere di farmelo provare. Non me lo faccio ripetere due volte e organizzo subito di andare il pomeriggio all’albergo dove soggiorna per provare il gioco. Per l’occasione chiamo anche Luca Leoncavallo (accanito giocatore di Roma) e Antonio Mantico (coordinatore del Gruppo Ludico GdT Roma Nord Legio Capitolina).

Teotihuacan city of gods foto gruppo
Da sinistra: Luca Leoncavallo, pennuto77, Antonio Mantico, Daniele Tascini
Così, a bordo piscina di un bell’hotel di Roma Nord, ci ritroviamo in quattro a provare - con la massima gioia - quello che sarà il prossimo titolo per Essen della NSKN Games e che arriverà sul mercato americano già da settembre.

Il gioco

Teotihuacan: City of Gods è ambientato nell’omonima città, fondata in un’epoca più antica di quella Maya da una civiltà meso-americana non meglio definita. Nella partita noi dovremo contribuire principalmente alla costruzione della piramide raffigurata al centro del tabellone.

Si tratta di un titolo basato sul piazzamento dei lavoratori su otto macro-aree del tabellone che circondano la piramide da erigere. Tali aree formano una ruota in cui i lavoratori dei giocatori si muovono in una sorta di rondella multipla, che può ricordare quella che Gerdts ha inserito in molti dei suoi giochi, sebbene alla lontana (quel tanto che basta a rendere un po' il giro circolare delle azioni e dei lavoratori).

I giocatori usano dei dadi come lavoratori che si muovono da uno a tre passi lungo le aree disposte circolarmente intorno alla piramide al centro. Tali otto aree sono disposte in modo sempre diverso di partita in partita e i lavoratori/dadi possono svolgere molteplici azioni su di esse. Da notare che i dadi non vengono mai lanciati, ma servono bensì a gestire l’invecchiamento dei lavoratori che - partendo da un valore di uno - possono acquisire esperienza durante il gioco fino a morire (raggiunto il valore 6), per poi ripartire da 1: il senso è che, alla loro scomparsa, lasciano un apprendista.

Teotihuacan city of gods prototipo
Prototipo
Il titolo appare piuttosto ambientato (per essere un titolo german, s'intende); la dipartita dei dadi serve a salire lungo la strada dei morti che è realmente presente nel sito archeologico della piramide e che nel gioco seve a dare punti. Inoltre, a ogni morte, la partita si accorcia: ciò permette molteplici approcci strategici, con partite volte ad abbreviare il gioco e fare tanti punti subito e altre più lente e fruttuose solo nel lungo periodo.

Le varie zone del tabellone permettono una molteplicità di azioni, alcune delle quali bloccano i dadi fino a che non sono scalzati da altri, o il loro proprietario non decide di liberarli pagando tre unità di cacao (il cibo del gioco), oppure perdendo un turno.

A proposito di risorse, nel gioco ve ne sono quattro: il cacao (che si paga per piazzare i lavoratori e per sfamarli alla fine dei tre round di gioco, oltre che per altre azioni), il legno e la pietra (che servono principalmente a costruire la piramide e le case del villaggio, nonché a comprare le maschere che danno punti in set di tipi diversi) e l’oro (che serve a costruire le scale della piramide ed a comprare gli sviluppi tecnologici).

Tornando alle azioni attivabili coi dadi nelle otto zone, esse richiedono il pagamento di un cacao per ogni altro colore di dado già presente (ogni giocatore ha dadi/lavoratori del proprio colore in gioco). In alternativa si può saltare l’azione e prendere il cacao che si sarebbe invece dovuto pagare. Le azioni permettono di:

  • Teotihuacan city of gods prototipo templi
    Templi (prototipo)
    ottenere una delle tre risorse di costruzione (non il cacao, dunque) secondo un sistema molto simile al mercato di Sulle tracce di Marco Polo, per cui viene premiato il numero sul dado e la quantità di dadi presenti per quel giocatore;
  • costruire le scalinate della piramide pagando tre ori;
  • costruire un pezzo della piramide con due pietre e un legno per ogni piano sopra il primo in cui si costruisce;
  • apprendere una nuova tecnologia (che dà benefici per il resto della partita) pagando uno o due ori a seconda del suo livello;
  • andare nella zona dei monumenti (dove ci sono azioni che bloccano il dado e cambiano ad ogni partita);
  • costruire una capanna con due legni per il villaggio, ottenendo subito punti e salendo sulla via dei morti.

Come azioni alternative è possibile bloccare dei lavoratori per ottenere vantaggi una tantum spendibili in seguito, oppure per prendere le maschere - i cui set, come già detto, forniscono punti nelle tre fasi di conteggio.

Ancora, molte azioni permettono di salire sui tracciati di uno dei tre templi che danno punti a fine partita e ricompense (materie, cacao o punti) ad ogni passo fatto su di essi. Arrivati al penultimo gradino di questi tracciati si attiva un bonus da conteggiare a fine partita e all’ultimo gradino, invece, si accede a ulteriori punti in modo esclusivo (solo il primo che ci arriva).

Molte azioni, come detto, fanno aumentare l’esperienza del lavoratore, potenziando molte delle azioni che esso potrà fare successivamente. Costruire fa salire anche su un tracciato apposito, che anch'esso fornisce punti nei conteggi di fine round.

Il numero di turni e di morti fa scattare tre conteggi - due in corso di partita e uno alla fine - che danno punti per quanto fatto fino a quel momento: le maschere, i passi fatti sui tracciati della costruzione e dei morti, nonché alcuni bonus. Tuttavia, occorre anche sfamare i propri lavoratori con un cacao per dado (due nel caso il dado sia di valore 4 o 5).

Prime impressioni

Ci sarebbe molto altro da dire ma penso sia sufficiente quanto descritto fino ad ora per far capire al lettore come ci si trovi difronte ad un titolo profondo, sfaccettato e molto intrigante. Diversi gli spunti originali, come molte anche le meccaniche già viste in altri titoli dell’autore. Tascini ha saputo creare un mix di immediatezza e pianificazione a medio termine che pare molto ben riuscito.

Teotihuacan city of gods materiali definitivi
Materiali definitivi
Le strade per vincere sono parecchie e il poco tempo a disposizione premia la specializzazione solo su alcune di esse. Gli incastri, i bonus e le catene di azioni diverse sono profondi e appaganti, pur risultando scorrevoli e chiari già dopo un paio di turni. Il titolo ha un’iconografia chiarissima, come del resto avviene sempre nei giochi di Daniele.

La durata è tutto sommato molto contenuta per un titolo di questo genere, attestandosi sempre intorno ai novanta minuti (due ore magari alla prima partita). I tempi di attesa sono praticamente assenti (si avvertono un minimo solo durante la fase di costruzione che presenta dei mini momenti di puzzle game - nulla di realmente lungo e complesso), cosa che apprezzo sempre molto nei giochi di questo genere.

Il prototipo giocato da noi era definitivo per quanto riguarda le regole, ma non nei materiali e la grafica. Da quel che ho potuto vedere su Boardgamegeek la grafica finale è molto bella e i colori pastello sono chiari e leggibili, sebbene potrebbero forse confondersi con le immagini di sfondo.

Teotihuacan city of gods spazi azione definitivi
Spazi azione definitivi
Il movimento sul cerchio delle azioni va gestito bene puntando a potenziare i dadi, a farli finire nello stesso “spicchio” per fare azioni più potenti, ma cercando anche di non andare in spazi già pieni, per non dover pagare sempre molto cacao e rimanerne privi quando serve (soprattutto nel momento in cui si deve sfamare i propri lavoratori). In questo twist sta la meccanica principale del titolo, ma non è tutto qui: ci sono i tracciati su cui salire (i tre templi, quello dei morti e quello delle costruzioni), ci sono strategie su cui puntare in modo verticale, ci sono tanti piccoli bonus da raccogliere con il giusto tempismo. Il vero pregio sta nel aver condensato tutto in un gioco scorrevole, senza tempi morti, facile da gestire (dopo un paio di turni) e di durata estremamente contenuta, senza però nulla togliere a profondità ed appagamento.

Teotihuacan: City of Gods è un gioco alla tedesca in cui viene premiata l’ottimizzazione e la pianificazione a medio termine, sebbene ci siano piccoli elementi di aleatorietà. Il titolo è piaciuto a tutti; per quanto mi riguarda il gioco mi ha colpito molto positivamente e non vedo l’ora di mettere le mani sulla versione definitiva (per il mercato europeo uscirà sicuramente a ridosso di Essen, per la fine di ottobre). Chiaro che queste mie considerazioni personali nascono da una singola partita, per cui vanno prese per quello che sono: per quanto positiva, solo di prima impressione si tratta.

Commenti

Sembra molto interessante. Tanti elementi vuol dire fare un bel lavoro di bilanciamento. Speriamo.

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Io sono un po’ più freddo, gli elementi ripresi mi sembrano fin troppi. Staremo a vedere.

Bell’anteprima.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Bella anteprima: non ho capito come invecchiano e come eventualmente accelerare l'invecchiamento dei lavoratori. 

Quasi ogni azione fa invecchiare i dadi che arrivati a sei "muoiono" e ricominciano da uno facendo avanzare sul viale dei morti

Mi ricorda molto Tzolk'in... e forse anche una spruzzata di Village per i lavoratori che muoiono.

vedremo come sarà, ma seguo con interesse

- m@ -
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)

A prima vista ricorda Tzolk'in per l'ambientazione (tutto sommato simile) e il meccanismo dei tre templi che danno risorse e punti. Avrei preferito un'ambientazione completamente diversa... immagino che molti per questo lo etichetteranno come il Tzolk'in 2.0, anche se magari a conti fatti le meccaniche sono molto diverse!

Graficamente ricorda Tzolk'in ma come meccaniche e flusso di gioco è molto diverso

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