
Sembra molto interessante. Tanti elementi vuol dire fare un bel lavoro di bilanciamento. Speriamo.
In un tempo lontano, ancor prima dell'avvento dei Maya, nella città di Teotihucan deve essere eretta una piramide in onore degli Dei. Serviranno ovviamente gli architetti migliori.
Durante un normale giorno di lavoro, uno come tanti, mi arriva un messaggio da Daniele Tascini in persona (autore - tra le altre cose - di Tzolk’in: il Calendario Maya, Dungeon Bazar, Consiglio dei Quattro e Sulle tracce di Marco Polo), il quale mi dice di dover venire a Roma nel fine settimana seguente e di avere la domenica libera. Dulcis in fundo, avrà con sé il prototipo di Teotihuacan: City of Gods e ha il piacere di farmelo provare. Non me lo faccio ripetere due volte e organizzo subito di andare il pomeriggio all’albergo dove soggiorna per provare il gioco. Per l’occasione chiamo anche Luca Leoncavallo (accanito giocatore di Roma) e Antonio Mantico (coordinatore del Gruppo Ludico GdT Roma Nord Legio Capitolina).
Teotihuacan: City of Gods è ambientato nell’omonima città, fondata in un’epoca più antica di quella Maya da una civiltà meso-americana non meglio definita. Nella partita noi dovremo contribuire principalmente alla costruzione della piramide raffigurata al centro del tabellone.
Si tratta di un titolo basato sul piazzamento dei lavoratori su otto macro-aree del tabellone che circondano la piramide da erigere. Tali aree formano una ruota in cui i lavoratori dei giocatori si muovono in una sorta di rondella multipla, che può ricordare quella che Gerdts ha inserito in molti dei suoi giochi, sebbene alla lontana (quel tanto che basta a rendere un po' il giro circolare delle azioni e dei lavoratori).
I giocatori usano dei dadi come lavoratori che si muovono da uno a tre passi lungo le aree disposte circolarmente intorno alla piramide al centro. Tali otto aree sono disposte in modo sempre diverso di partita in partita e i lavoratori/dadi possono svolgere molteplici azioni su di esse. Da notare che i dadi non vengono mai lanciati, ma servono bensì a gestire l’invecchiamento dei lavoratori che - partendo da un valore di uno - possono acquisire esperienza durante il gioco fino a morire (raggiunto il valore 6), per poi ripartire da 1: il senso è che, alla loro scomparsa, lasciano un apprendista.
Le varie zone del tabellone permettono una molteplicità di azioni, alcune delle quali bloccano i dadi fino a che non sono scalzati da altri, o il loro proprietario non decide di liberarli pagando tre unità di cacao (il cibo del gioco), oppure perdendo un turno.
A proposito di risorse, nel gioco ve ne sono quattro: il cacao (che si paga per piazzare i lavoratori e per sfamarli alla fine dei tre round di gioco, oltre che per altre azioni), il legno e la pietra (che servono principalmente a costruire la piramide e le case del villaggio, nonché a comprare le maschere che danno punti in set di tipi diversi) e l’oro (che serve a costruire le scale della piramide ed a comprare gli sviluppi tecnologici).
Tornando alle azioni attivabili coi dadi nelle otto zone, esse richiedono il pagamento di un cacao per ogni altro colore di dado già presente (ogni giocatore ha dadi/lavoratori del proprio colore in gioco). In alternativa si può saltare l’azione e prendere il cacao che si sarebbe invece dovuto pagare. Le azioni permettono di:
Come azioni alternative è possibile bloccare dei lavoratori per ottenere vantaggi una tantum spendibili in seguito, oppure per prendere le maschere - i cui set, come già detto, forniscono punti nelle tre fasi di conteggio.
Ancora, molte azioni permettono di salire sui tracciati di uno dei tre templi che danno punti a fine partita e ricompense (materie, cacao o punti) ad ogni passo fatto su di essi. Arrivati al penultimo gradino di questi tracciati si attiva un bonus da conteggiare a fine partita e all’ultimo gradino, invece, si accede a ulteriori punti in modo esclusivo (solo il primo che ci arriva).
Molte azioni, come detto, fanno aumentare l’esperienza del lavoratore, potenziando molte delle azioni che esso potrà fare successivamente. Costruire fa salire anche su un tracciato apposito, che anch'esso fornisce punti nei conteggi di fine round.
Il numero di turni e di morti fa scattare tre conteggi - due in corso di partita e uno alla fine - che danno punti per quanto fatto fino a quel momento: le maschere, i passi fatti sui tracciati della costruzione e dei morti, nonché alcuni bonus. Tuttavia, occorre anche sfamare i propri lavoratori con un cacao per dado (due nel caso il dado sia di valore 4 o 5).
Ci sarebbe molto altro da dire ma penso sia sufficiente quanto descritto fino ad ora per far capire al lettore come ci si trovi difronte ad un titolo profondo, sfaccettato e molto intrigante. Diversi gli spunti originali, come molte anche le meccaniche già viste in altri titoli dell’autore. Tascini ha saputo creare un mix di immediatezza e pianificazione a medio termine che pare molto ben riuscito.
La durata è tutto sommato molto contenuta per un titolo di questo genere, attestandosi sempre intorno ai novanta minuti (due ore magari alla prima partita). I tempi di attesa sono praticamente assenti (si avvertono un minimo solo durante la fase di costruzione che presenta dei mini momenti di puzzle game - nulla di realmente lungo e complesso), cosa che apprezzo sempre molto nei giochi di questo genere.
Il prototipo giocato da noi era definitivo per quanto riguarda le regole, ma non nei materiali e la grafica. Da quel che ho potuto vedere su Boardgamegeek la grafica finale è molto bella e i colori pastello sono chiari e leggibili, sebbene potrebbero forse confondersi con le immagini di sfondo.
Teotihuacan: City of Gods è un gioco alla tedesca in cui viene premiata l’ottimizzazione e la pianificazione a medio termine, sebbene ci siano piccoli elementi di aleatorietà. Il titolo è piaciuto a tutti; per quanto mi riguarda il gioco mi ha colpito molto positivamente e non vedo l’ora di mettere le mani sulla versione definitiva (per il mercato europeo uscirà sicuramente a ridosso di Essen, per la fine di ottobre). Chiaro che queste mie considerazioni personali nascono da una singola partita, per cui vanno prese per quello che sono: per quanto positiva, solo di prima impressione si tratta.
Sembra molto interessante. Tanti elementi vuol dire fare un bel lavoro di bilanciamento. Speriamo.
Io sono un po’ più freddo, gli elementi ripresi mi sembrano fin troppi. Staremo a vedere.
Bell’anteprima.
Bella anteprima: non ho capito come invecchiano e come eventualmente accelerare l'invecchiamento dei lavoratori.
Quasi ogni azione fa invecchiare i dadi che arrivati a sei "muoiono" e ricominciano da uno facendo avanzare sul viale dei morti
Vabeh, credo sia anche normale. Però la meccanica dei "morti" mi sembra sia originale. Sbaglio?
Mi ricorda molto Tzolk'in... e forse anche una spruzzata di Village per i lavoratori che muoiono.
vedremo come sarà, ma seguo con interesse
A prima vista ricorda Tzolk'in per l'ambientazione (tutto sommato simile) e il meccanismo dei tre templi che danno risorse e punti. Avrei preferito un'ambientazione completamente diversa... immagino che molti per questo lo etichetteranno come il Tzolk'in 2.0, anche se magari a conti fatti le meccaniche sono molto diverse!
Graficamente ricorda Tzolk'in ma come meccaniche e flusso di gioco è molto diverso
IMHO, gioco discreto, ma non certo un capolavoro. Ergonomia da migliorare, la plancia non è così chiara e mancano totalmente dei PlayerAid che ricordino le azioni (non così intuitive), sostituiti dalla pulciarissima tesserina colorata di utilità zero. La meccanica principale è presa para para da Versailles (https://boardgamegeek.com/boardgame/160561/versailles) con alcune regole mutuate da Marco Polo (capolavoro vero). Inoltre non c'è una vera crescita, dopo il setup iniziale il gioco prosegue perlopiu' allo stesso modo per tutta la partita, senza sorprese a parte l'uscita dei tasselli da costruire (anche qui uguale e Versailles, con l'aggravante che qui non c'è un'azione per scartare e refillare).
Insomma a mio parere è un discreto Versailles più complicato, ma non più divertente.
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