Teotihuacan, la città degli dei: recensione

Teotihuacan city of gods copertina
BoardGameGeek

Torniamo nell'America precolombiana alla scoperta dei... dadi.

Giochi collegati: 
Teotihuacan: City of Gods
Voto recensore:
7,0

Daniele Tascini in solitaria alla ricerca del gioco di dadi perfetto. Qui però i dadi non si comportano come tali, ma sono solo un indicatore per la forza – e l'età – del lavoratore, senza mai venir tirati.

In Teotihuacan aiuteremo gli aztechi a costruire un bel piramidone e adornarlo di decorazioni, onorando nel frattempo i nostri morti e e gli dei. L'ambientazione non è che sia delle più sentite, ma scenograficamente è molto bella e richiama Tzolk'in, che è stato un gioco di successo dell'autore (assieme a Simone Luciani). 

Teotihuacan regge da 1 a 4 partecipanti, per 60-120 minuti di durata, è destinato ad un pubblico abituale (12+) e si basa su meccaniche di piazzamento lavoratori, rotella, piazzamento tessere, collezione set, poteri variabili.
Teotihuacan: partita
Teotihuacan: partita

Come si gioca a Teotihuacan

La meccanica centrale prevede otto grossi spazi azione disposti a cerchio. Ogni giocatore parte con tre lavoratori rappresentati da dadi di valore uno. Ne sposta uno a turno di massimo tre spazi ed esegue l'azione corrispondente alla casella d'arrivo. L'efficacia di tale azione dipende sia dal numero di dadi del suo colori ivi presenti (per cui 3 è meglio di 1), che dal numero del suo dado più basso. 

Quando infatti l'azione viene eseguita, uno o più dadi vengono “invecchiati”, aumentando di un numero (si può invecchiare anche due volte lo stesso dado, se sono previsti due scatti). Quando un dado arriva a sei muore, ritornando del valore uno, garantendo al proprietario un bonus estemporaneo ed accelerando anche la fine della partita. Questa è infatti scandita da un conta-turni che si muove di uno spazio ogni volta che l'ultimo giocatore del giro ha eseguito la sua azione e ogni volta che muore un dado.

Le azioni eseguibili sono quelle classiche della gestione risorse: tre spazi servono a prendere risorse, gli altri cinque a spenderle per ottenere bonus permanenti e/o punti vittoria. 

Al posto di eseguire l'azione standard di un luogo, il giocatore può anche decidere di raccogliere cacao, che è la moneta del gioco. Il cacao serve per svariate piccole cose, ma principalmente lo si deve pagare per compiere un'azione in un luogo se sono presenti già altri dadi (un cacao per ogni colore già presente, incluso eventualmente il tuo). Si raccoglie cacao pari ai colori di dadi già presenti +1. 

Oppure ci sono alcuni spazi azione che hanno una casella alternativa che “blocca” il tuo dado. Queste caselle servono per prendere tesserine bonus con effetti estemporanei e salire nei templi (che danno bonus a loro volta). Per sbloccare i propri lavoratori imprigionati in queste caselle è sufficiente pagare tre cacao o perdere un turno. 

Quando il conta-turni arriva a fine corsa, scatta la fase di punteggio, in cui si contano varie cose: chi ha costruito più roba sulla piramide, quanti passi si sono fatti nel tracciato dei morti, quanti set di maschere diverse si posseggono, ecc. Occorre anche sfamare i dadi-lavoratore con il cacao, pena la perdita di punti. Dopo il terzo conteggio la partita termina e si contano anche gli eventuali punti presi da chi ha raggiunto l'apposito step in uno o più templi e chi ha più punti è naturalmente il vincitore.
teotihuacan in due
teotihuacan in due

Teotihuacan vs Tzolk'in

Non che i due giochi meccanicamente siano così simili, ma il paragone viene spontaneo per una serie di motivi: la medesima ambientazione; i tre templi con i bonus; il fatto che la meccanica base di entrambi sia il piazzamento lavoratori; lo sfamare i lavoratori a fine era.

Tzolk'in poi è stato un gioco inizialmente davvero molto apprezzato, sorpassato poi da Sulle tracce di Marco Polo per quel che riguarda fama, qualità e premi. Il problema di Tzolk'in, emerso dopo poco tempo, è stata la strategia dominante che lo ha decisamente affossato nelle preferenze dei gamers esperti e in generale la fissità delle strategie percorribili, da eseguire senza mai sgarrare di una virgola, pena la perdita di punti (link: guida strategica).

Da quel fallimento la lezione è stata imparata velocemente: per fare un gioco a setup fisso occorrono una qualità di rifinitura e quantità playtest che i giochi moderni non possono permettersi. Allora la soluzione è fornire un sacco di variabili già un fase di setup, per rendere ogni partita diversa e difficilmente leggibile.

Per cui è probabile che per ogni setup esista una strategia dominante e il più bravo sarà chi la individuerà più rapidamente e la sfrutterà subito meglio, conscio che alla partita successiva non potrà ripetere lo stesso procedimento. 

In conclusione, se l'idea alla base della meccanica di Tzolk'in era certamente migliore e più originale* (il piazzare/togliere lavoratori dalle ruote girevoli), il risultato finale va certamente a favore di Teotihuacan, più vario e soprattutto meno scriptato.

* Praetor, Panthalos e Versailles hanno meccaniche che ricordano molto quelle di Teotihuacan.
Teotihuacan in quattro
Teotihuacan in quattro

La città degli dei...

Sebbene molte parti della meccanica base siamo mutuate da altri giochi meno famosi, il sistema messo in piedi da Teotihuacan è sicuramente più rifinito, originale ed efficiente di quelli che lo hanno preceduto.

Partiamo dalla base: ha importanza il numero di dadi con cui compi l'azione, così come il valore di quello più basso. Questo comporta un certo numero di scelte e una sincronia nei movimenti per massimizzare ogni azione.

Altra cosa particolarmente apprezzabile è il fatto che sbloccare il quarto dado-lavoratore non è affatto indispensabile e questa è sempre una cosa positiva nei giochi di piazzamento lavoratori, perché troppo spesso aumentare il pool degli stessi diventa strategicamente troppo importante nei confronti di tutto il resto. 

Il sistema rotella conta ma non è particolarmente sfruttato, all'apparenza: non esiste la possibilità di fare più di tre passi, ma analizzando meglio la cosa, ci si accorge che non ha molta importanza. Con tre “pedine” sempre in gioco, fare passi aggiuntivi pagando diviene meno importante, inoltre ci sono tesserine bonus (rare) che permettono di muovere due dadi assieme. 

La scelta tra il pagare cacao ed eseguire l'azione o il saltarla e prenderlo è un'altra delle cose interessanti del meccanismo. Di contro le azioni alternative – quelle indicate dalle caselle chiave – hanno un po' il sapore di un'aggiunta posticcia, forse ridondante e poco elegante.

Un'altra grossa nota di merito è il tempo di gioco, che anche in quattro non supera mai le due ore, e soprattutto il ritmo. I tre round sono progressivamente più corti (il segnalino di fine era viene posto uno spazio più avanti ogni volta) e questa cosa viene ulteriormente accelerata dalla morte dei lavoratori, più frequente in seconda e terza era. Morte che è anche un buon sistema strategico per controllare la durata della partita, accorciandola se si è in testa, l'efficacia delle proprie azioni, tributo in cacao da pagare e bonus di fine round e fine partita che si relazionano appunto al numero sul dado.

Ci sono diverse vie per ottenere punti vittoria, dando al gioco un certo sapore apparente di insalata di punti. Dalla piramide centrale con le relative decorazioni, ai bonus finali dei templi, al tracciato dei morti, alla collezione dei set di maschere.
In realtà giocando ci si rende conto che il rischio di girare a vuoto è alto e solo con un chiaro obiettivo in teste a perseguendo una strada efficacemente si fanno davvero i punti buoni per vincere. La sensazione è un po' quella di Pulsar 2849: tante strade, ma percorrerle sta alla bravura del giocatore. 

Il bilancio tra strategia e tattica è anche in questo caso molto buono: la diversa lettura di ogni partita, data dalla composizione casuale, individua la necessità di cogliere la strada migliore da perseguire in funzione di tecnologie e bonus finali, mentre l'opportunità e le difficoltà tattiche non mancheranno di richiedere il loro tributo.
Teotihuacan assieme a Plombiers
Teotihuacan assieme a Plombiers

… e dei defunti

Il gioco ha la moderna struttura costruita attorno a un nucleo centrale e appesantita poi con rivoli di opzioni e tesserine varie. Non risulta stucchevole e posticcia quanto in altri giochi (mi viene in mente Blackout: Hong Kong di questo stesso anno), ma dà comunque la sensazione di ridondanza e ineleganza.

Il vero problema è semmai un altro: la bassa interazione che causa un effetto di runaway leader non da poco. Se un giocatore riconosce un pattern vincente prima degli altri, le possibilità di ostacolarlo sono minime. Anche perché ostacolarlo significa spesso rinunciare ad una mossa ottimale per se stessi e quindi il risultato non cambia.

L'interazione si presenta sotto forma di tessere prese per primi e soprattutto di dadi accumulati su qualche azione, tali per cui non si riesca pagarne il cacao richiesto o se ne paghi parecchio. È un'interazione indiretta – e fin qui nulla di strano – ma soprattutto involontaria: quella che personalmente reputo ancora più fastidiosa, perché non derivante da reali scelte di gioco, strategiche o tattiche che siano. 

Infine, per quanto simboli e disegni rimandino alle civiltà precolombiane e per quanto siano scenici i blocchetti di legno della piramide, l'ambientazione rimane davvero ai margini, sfumata.

Conclusione

Pur non raggiungendo le vette di Sulle tracce di Marco Polo, Teotihuacan supera la scomoda eredità di Tzolk'in. Paga una ripetitività di fondo, gli manca il mordente, la scintilla in più che ti incolla al tavolo.

Si tratta di uno dei gestionali migliori dell'anno passato, assieme a Founders of Gloomhaven e Underwater Cities... ma questo forse la dice più lunga su che anno ludico sia stato il 2018 che non sul gioco stesso.

Materiali ***  
Grafica/disegni ** 
Ergonomia ***  
Ambientazione *  
Regolamento ****  
Scalabilità ****  
Rigiocabilità ***   
Originalità *** 
Interazione *  
Profondità ***  
Strategia ***  
Tattica ***  
Eleganza **
Fluidità ****

Legenda: –(pessimo/assente), *(scarso), **(sufficiente), ***(buono), ****(ottimo), *****(eccellente)

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Commenti

Molto spesso ho sentito leggere (e dire) che in Teotihuacan la strategia dominante sarebbe quella di costruire più piramide possibile. Fermo restando che non credo sia possibile senza fare, almeno ogni tanto, qualche pezzo di piramide, personalmente non lo credo e trovo molto più corretta la tua analisi secondo cui si tratta di leggere il gioco, individuare la strategia migliore e imbroccarla prima degli altri; in alternativa, credo che in Teotihuacan sia presente l'effetto "Caverna" secondo cui se sei l'unico a fare una determinata cosa, probabilmente vinci (in Caverna, stando a quanto detto dallo stesso Rosenberg, se un giocatore è l'unico a fare avventure o l'unico a NON fare avventure, probabilmente vince). Ovviamente questo vale in 3-4 giocatori - non l'ho mai provato in 2.

Giusto per la cronaca: ho vinto una partita facendo le maschere per primo, ho vinto una seconda partita facendo evoluzioni di dadi e il percorso dei morti, ho vinto la terza partita facendo decorazioni e scalando due templi. In tutti e tre i casi ho staccato gli avversari su ciascuno di questi percorsi (e ho fatto qualche pezzo di piramide di tanto in tanto).

Non concordo pienamente sul discorso dell'interazione assente: è indiretta, su questo non ci piove, ma il semplice fatto che la presenza di dadi aumenti il costo di un'azione secondo me costituisce un'interazione interessante per un piazzamento lavoratori. Ed è probabilmente per questo motivo che chi fa una strategia indipendente (andando ossia in caselle "sgombre") può vincere mentre chi fa la stessa strategia di uno o due avversari rimane "ingolfato" e perennemente in crisi di cacao.

Personalmente lo valuto almeno un 8.0 ;)

"Il problema di Tzolk'in, emerso dopo poco tempo..."

Possibile caso di disinformazione?

ll problema di Tzolk'in mi sembra essere emerso con boardgamearena, ma tale titolo ovviamente non è apparso subito su tale piattaforma, ma solo dopo un anno dall'uscita. Considerare un anno poco tempo, beh, parliamone.

"Il problema di Tzolk'in, emerso dopo poco tempo..."

Possibile caso di disinformazione?

ll problema di Tzolk'in mi sembra essere emerso con boardgamearena, ma tale titolo ovviamente non è apparso subito su tale piattaforma, ma solo dopo un anno dall'uscita. Considerare un anno poco tempo, beh, parliamone.

Poco è un termine relativo. Un anno non è molto... ma se vuoi non è neanche poco. Poco importa, mi verrebbe da dire ;)

Esteticamente è così brutto come sembra dalle immagini o sono le foto che non rendono giustizia?

Esteticamente è così brutto come sembra dalle immagini o sono le foto che non rendono giustizia?

Io non sono certo un mago delle foto... però è bruttino lo stesso

Mamma mia che grafica oscena....Ma si può nel 2019??

Ha ragione Agzaroth, che in epoca di raccolta e analisi dati è duro fare un gioco con set-up fisso senza aver problemi di bilanciamento (spesso più percepiti che reali, visto il poco sfruttamento moderno dei bg. E' roba da "professionisti"). Però è da aggiungere che anche Marco Polo è criticato su BGG per lo scarso bilanciamento dei personaggi (ci sono di quelli che hanno medie punti e vittoria risibili: li assegniamo ai più bravi del gruppo come handicap?). Per cui ben vengano degli accorgimenti volti a limitare le strategie fisse, la sensazione di dejà-vù e di sconfitta annunciata perchè si è mancato quel singolo passo della procedura...

 Ma quel suggerimento suggerito quì in Tana da Tascini (o Lauciani?) per limitare lo scambio beni al mercato di T'zolkin non limitava fortemente la strategia vincente suddetta? E' vero che non è ufficiale, ma se lo dice uno degli autori non è considerata HR... Noi lo giochiamo saltuariamente e certe finezze strategiche non le ha colte nessuno. 

Teotihuacan come si colloca come complicazione? A vederlo intavolato sembra ci sia un mare di parti, di cui varie mobili...

Ok, allora non è un problema di foto o fotografo, in effetti mi era parso parecchio brutto.

 

 Ma quel suggerimento suggerito quì in Tana da Tascini (o Lauciani?) per limitare lo scambio beni al mercato di T'zolkin non limitava fortemente la strategia vincente suddetta? E' vero che non è ufficiale, ma se lo dice uno degli autori non è considerata HR... Noi lo giochiamo saltuariamente e certe finezze strategiche non le ha colte nessuno. 

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Si, se non sbaglio l'autore del gioco intervenne proprio in una discussione qui sulla tana per risolvere il problema con una modifica ( scambi per un massimo di 20 mais). Tra l'altro era un problema che riguardava solo giocatori pro con decine se non centinaia di partite alle spalle. E che cmq ad oggi, con la piccola modifica di cui sopra, è stato definitivamente risolto. 

Si, se non sbaglio l'autore del gioco intervenne proprio in una discussione qui sulla tana per risolvere il problema con una modifica ( scambi per un massimo di 20 mais). Tra l'altro era un problema che riguardava solo giocatori pro con decine se non centinaia di partite alle spalle. E che cmq ad oggi, con la piccola modifica di cui sopra, è stato definitivamente risolto. 

Risolto occorre vedere: va appicata online e testata. Inoltre non è detto che 1) funzioni e 2) non emerga a quel punto un'altra strategia dominante, di quelle che ora sono "a rimorchio". 
Il punto non è tanto la strategia dominante (fastidiosa comunque), quanto la fissità delle strategie che il gioco si porta dietro, per cui ci sono pattern fissi che vanno applicati se si vuole fare un punteggio alto e da quella fissità non si scappa: ogni deviazione sono punti in meno.

non l'ho ancora provato, ma una cosa mi sento di dirla lo stesso: GRAZIE PER REGOLAMENTO A4!

Non se ne può più di regolamenti formato mega scomodi da leggere e da portarsi dietro. Veramente li detesto oltre ogni limite

Concordo su Tzolk’in: gioco STUPENDO e GENIALE ma un po’ rovinato dal setup praticamente fisso che inchioda troppo le strategie sulle stesse mosse.

Sulla grafica di Teotihuacan non concordo affatto. Secondo me è bellissima! Evocativa e di gran gusto. Apparecchiato sul tavolo fa un figurone!

Sulle meccaniche... a me sta piacendo davvero tanto ma ho fatto solo 2 partite, troppo poche per sbilanciarmi ancora.  

Sulla grafica di Teotihuacan non concordo affatto. Secondo me è bellissima! Evocativa e di gran gusto. Apparecchiato sul tavolo fa un figurone!

+1

Si, se non sbaglio l'autore del gioco intervenne proprio in una discussione qui sulla tana per risolvere il problema con una modifica ( scambi per un massimo di 20 mais). Tra l'altro era un problema che riguardava solo giocatori pro con decine se non centinaia di partite alle spalle. E che cmq ad oggi, con la piccola modifica di cui sopra, è stato definitivamente risolto. 

Risolto occorre vedere: va appicata online e testata. Inoltre non è detto che 1) funzioni e 2) non emerga a quel punto un'altra strategia dominante, di quelle che ora sono "a rimorchio". 
Il punto non è tanto la strategia dominante (fastidiosa comunque), quanto la fissità delle strategie che il gioco si porta dietro, per cui ci sono pattern fissi che vanno applicati se si vuole fare un punteggio alto e da quella fissità non si scappa: ogni deviazione sono punti in meno.

La "fissità" delle strategie è abbastanza innegabile, ma diciamolo chiaramente, il problema della strategia dominante è stato risolto proprio con quel fix ideato dall'autore e ampiamente testato (a quanto dicono su BGG).

Per il resto concordo pienamente con oracolodidelfi, il 99% delle persone che giocano a T'zolkin non arriva a cogliere certe finezze, se non lurkando sui forum. E per loro (me compreso) rimane un gran gioco.

La grafica onestamente non mi sembra così brutta, semmai mi ha spronato a volerlo provare.

Dire che il risultato finale tra t'zolkin e teotihuacan va a favore di quest'ultimo mi sembra invece molto azzardato.

T'zolkin mi ha divertito molto e continua a divertirmi, l'espansione (che inizialmente non mi piaceva) rompe le mosse "obbligate". Ma una mossa "obbligata" comunque non mi fa distruggere un gioco. Se qualcuno la fa prima di me io devo trovare un'alternativa. T'zolkin tutto sommato le da. Sarà inoltre che non mi piace giocare con le strategie dominanti sotto mano, né giocare con chi le ha, quindi mi sembra che il gioco restituisca il giusto appagamento evitando i maniaci della vittoria ad ogni costo.

Teotihuacan cerca di rompere le strategie dominanti, ma non lo fa apportando profondità ma solo aggiungendo miriadi di variabili e si appesantisce inutilmente. Sarà pure carino da vedere e ricco di cose da fare, ma non è divertente. Zero voglia di riprovarlo.

Mi tengo stretto il suo predecessore!

Sarà inoltre che non mi piace giocare con le strategie dominanti sotto mano, né giocare con chi le ha, quindi mi sembra che il gioco restituisca il giusto appagamento evitando i maniaci della vittoria ad ogni costo.

Ragazzi, però...il fatto che a voi non piaccia approfondire le strategie, non significa che un gioco non ne abbia o ne abbia di dominanti. Un recensore non può basarsi su quello che piace a lui, al suo gruppo o altro: se c'è una strategia dominante o se ci sono strategie fisse, in recensione deve dirlo. Insomma, distinguiamo recensione da report, orientamenti personali da dati di fatto.

Ragazzi, però...il fatto che a voi non piaccia approfondire le strategie, non significa che un gioco non ne abbia o ne abbia di dominanti. Un recensore non può basarsi su quello che piace a lui, al suo gruppo o altro: se c'è una strategia dominante o se ci sono strategie fisse, in recensione deve dirlo. Insomma, distinguiamo recensione da report, orientamenti personali da dati di fatto.

Giusto, assolutamente. Ci sta...

Però davvero, anche a volere entrare nel tecnico, la cosa è stata fixata. E con l'espansione, anche la questione strategie fisse è molto meno..."strategie fisse" :)

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