Interessantissimo articolo di approfondimento, grazie!
Dopo che è stata pubblicata la guida sui leader e sulle meraviglie, il signor Darcy in chat mi ha stuzzicato a scriverne una anche sui patti. L’input in realtà è arrivato ormai diversi mesi fa, ma l’idea mi rimasta in testa fino ad oggi quando mi sono deciso a mettermi al lavoro. In effetti, la gestione dei patti è una delle parti più difficili di questo gioco (soprattutto per un neofita), perché non è per nulla immediato comprendere le implicazioni che queste carte si portano dietro, e in fin dei conti possono essere carte con un peso specifico enorme.
I patti sono una meccanica che si distingue parecchio all’interno del regolamento di Through the Ages, perché inseriscono in maniera ufficiale una componente di diplomazia che altrimenti sarebbe assente (a meno della lagna quando vi attaccano, ma quella - appunto - non è prevista dalle regole). La discussione libera sull’accettazione o il rifiuto caratterizza un momento apparentemente avulso dal resto del gioco, che per il resto segue algoritmi abbastanza rigidi (gioco carta > sposto cubetto > consumo azione civile > sequenza di fine turno). La versione digitale annulla un po’ questa parte, che sarebbe difficilmente gestibile dalla chat (e questo è uno dei motivi per cui incoraggio sempre a preferire una partita dal vivo piuttosto che con l’app – ma in fondo che altro vi sareste aspettati di sentire da quel brontolone tignoso che vi scrive?).
I patti si dividono in due categorie principali: quelli simmetrici, in cui il medesimo effetto viene applicato a entrambi i giocatori, e quelli asimmetrici in cui gli effetti sono diversi. Molto spesso i patti non hanno un unico effetto, ma ne sommano uno positivo a uno negativo. Sta al giocatore, quando accetta o propone il patto assicurarsi che l’effetto positivo sia in valore assoluto più grande di quello negativo, e questo dipende soprattutto dalle circostanze.
Proprio la decisione se proporre o accettare un patto è un’arte. Probabilmente questa è la decisione singola più difficile di tutto il gioco, perché deve tenere conto della situazione corrente (propria e della controparte), di quella futura (anche qui sia propria che della controparte), e pure di quella degli altri giocatori. Fatta la premessa che non esiste il patto che non si deve accettare “mai”, né quello da accettare “sempre”, possiamo dire che gli scenari che un patto apre sono molteplici, perché in fin dei conti altera gli equilibri di gioco e bisogna essere sicuri che facendolo ci si avvicini alla vittoria. Ciò non vuol dire che un patto va accettato soltanto se si è sicuri che avvantaggi solo noi più di qualsiasi altro, anzi, se così fosse probabilmente dovremmo rifiutare sempre qualsiasi patto.
In realtà, si può giocare sui patti in maniera molto fine: si può per esempio accettare un patto che avvantaggia il nostro avversario più di noi se abbiamo su di lui un vantaggio incolmabile, ma se in questo modo possiamo superare un altro giocatore al nostro stesso livello. Infine, bisogna sempre ricordare che in linea di massima un patto è sempre più vantaggioso che svantaggioso (ma attenzione che ci sono eccezioni!), e quindi accettare un patto tende sempre a dare un vantaggio almeno rispetto al giocatore o ai giocatori che ne sono fuori.
I patti sono dieci nel gioco base (due di era I e quattro per le due ere successive), a cui se ne aggiunge uno ulteriore di era I con l’espansione. Di seguito li guarderemo uno alla volta, cercando di descrivere le possibili interazioni con altre carte un po’ come fatto nella guida su leader e meraviglie.
Accordo di frontiere aperte
Entrambe le civiltà hanno una azione militare extra. Se una attacca l’altra, l’attaccante ha +2 in forza per tale attacco.
Questo patto tende ad intimidire molto per via del bonus all’attaccante in caso di guerre o aggressioni. 2 punti di vantaggio possono sembrare molti, soprattutto a inizio gioco, ma in realtà questo rischio è molto più limitato di quello che uno possa pensare. Infatti, un’azione militare in più vuol dire avere più possibilità di pescare carte bonus per difenderci, poter tenere più carte per la difesa, e anche poterne giocare di più in caso di aggressione. Alla fine, non è un +2 reale, ma al massimo un +1, anche solo per la carta in più giocabile come difesa. Questo è un patto che tendo ad accettare spesso, e le volte che ciò ha causato un’aggressione si contano sulle dita di una mano (e non ero sempre io a prenderle). Questo non vuol dire che è un patto che va accettato a cuor leggero: una verifica sul potenziale militare proprio e dell’avversario va sempre fatta. D’altra parte, un’azione militare in più a inizio partita è preziosissima: un effetto che quasi eguaglia Arte della Guerra, che però costa 5 di scienza.
Accordo di rotte commerciali
La civiltà A può usare un cibo come fosse una risorsa, nel suo turno. La civiltà B può usare una risorsa come fosse un cibo, nel suo turno.
Il caso tipico in cui questo patto viene accettato è quello in cui un giocatore ha Irrigazione e l’altro ha Ferro. Non ha effetti negativi, e quindi spesso lo si accetta a cuor leggero, ma sarebbe meglio prestare comunque attenzione perché si rischia di regalare grossi vantaggi all’avversario senza averne per sé. Ad esempio, questo patto potrebbe tirare fuori dai guai il giocatore che si è trovato scoperto con la felicità al cambio di era ma non ha cibo per aumentare la popolazione. In tal caso, vale davvero la pena tirarlo fuori dai guai? In generale, il criterio che bisognerebbe adottare è valutare il proprio fabbisogno di cibo e risorse per i turni futuri e vedere se questo è sbilanciato. Se lo è, accettare il patto è la cosa giusta da fare.
Accordo commerciale marittimo
La civiltà A ha +1 colonizzazione e una pedina blu in meno. La civiltà B ha due pedine blu extra.
Il patto contenuto nell’espansione è sicuramente molto piccante, e uno di quelli che pone i maggiori crucci. Abbina un effetto situazionale a uno non situazionale, ed è evidente che per accettarlo dal lato situazionale si deve avere una buona certezza di trarne opportuni benefici. Proporlo chiedendo per sé il +1 alla colonizzazione è poi una chiara ammissione di voler giocare sulle colonie, quindi anche gli avversari facciano attenzione a questa indicazione. Un po’ come per il Colosso di Rodi, un bonus di +1 nella fase iniziale della partita può valere anche due-tre colonie se all’inizio ne girano tante, quindi evitiamo assolutamente di accettarlo con giocatori che hanno già bonus per il Colosso, Cartografia o Isabella di Castiglia.
Viceversa, può spingere verso l’accettazione uno scenario in cui il terzo giocatore abbia già bonus di colonizzazione: creargli un po’ di concorrenza può spingere entrambi i colonizzatori a sacrificare più risorse durante la loro esplorazione. Se si è dal lato “colonizzatore”, si presti comunque attenzione al cubetto blu in meno, perché rende più difficoltoso accumulare risorse per ricostruire velocemente le truppe sacrificate. Visto l’ingente potenziale del bonus di colonizzazione, per la controparte c’è una ricompensa di tutto rispetto: due cubetti blu che possono aiutare moltissimo a combattere la corruzione, soprattutto se si è impegnati in meraviglie lunghe da costruire.
Accordo di commercio internazionale
La civiltà A produce una risorsa extra. La civiltà B produce un cibo extra.
L'Accordo di commercio internazionale è un po’ il fratello maggiore dell’Accordo di rotte commerciali. Valgono le stesse raccomandazioni, sebbene questo patto tenda ad essere ancora più favorevole perché la produzione bonus avviene comunque ad ogni turno.
Cooperazione scientifica
Ogni volta che una delle due civiltà sviluppa una tecnologia, paga due punti scienza in meno e l’altra civiltà paga un punto scienza. (Se l’altra civiltà non può pagare un punto scienza, la tecnologia non può essere sviluppata).
Eccoci arrivati al patto più insidioso di tutto il gioco. Nel migliore dei casi permetterà al giocatore accorto di succhiare scienza dall’avversario come una sanguisuga insaziabile, ma vestire i panni del parassitato non è per nulla piacevole e può affondare anche civiltà fino ad allora solide. Un utilizzo equilibrato del patto permette invece a entrambi i contraenti di prendere un buon vantaggio tecnologico sul terzo e quarto giocatore.
Questo patto funziona in maniera perfettamente equilibrata se (in ordine di importanza decrescente) le civiltà hanno:
- la stessa produzione di scienza;
- tecnologie da sviluppare con lo stesso costo;
- la stessa quantità di punti scienza;
- lo stesso numero di azioni civili.
Questo tipo di criteri sposta evidentemente l’attenzione su tutte le carte che modificano il costo delle tecnologie, se si vuole giocare questo patto è meglio riflettere bene nel caso la controparte le possegga. Si tratta di Gaudì, Colosseo, Acropoli, Robespierre, Shakespeare e Bach. Dopodiché, bisognerà verificare l’ammontare di scienza che c’è già a disposizione: se voi avete solo cinque punti mentre la controparte ne ha quindici, dovrete mettere in conto che il bilancio di scienza partirà già in negativo di un paio di punti. Stesso discorso per le tecnologie che si hanno in mano: un giocatore che ha ancora molte tecnologie di era I da sviluppare partirà avvantaggiato.
Come se non bastasse da considerare la situazione attuale, c’è anche quella futura. Aumenti di produzione di scienza possono rapidamente sbilanciare il patto. Anche se inizialmente la produzione è uguale, ma c’è in fila delle carte un metodo scientifico che potrebbe portare il potenziale socio a fare 4 di scienza in più rispetto a voi, allora stringere il patto sarebbe una disfatta colossale.
Infine, bisogna anche prestare attenzione a Newton e al suo parruccone: lo scienziato inglese non spende azioni civili per sviluppare tecnologie, quindi bisogna valutare bene prima di concedergli anche sconti sul costo.
Il vantaggio di questo patto non è semplicemente nel risparmio di scienza, ma anche nel rendere più semplice il raggiungimento del costo medio di scienza per tecnologia con la propria produzione. Questo è un fattore molto importante: se la propria produzione corrisponde al costo medio, che per l’era II è di 6 punti scienza, una civiltà può sviluppare una tecnologia al turno. Con questo patto, la soglia si abbassa a cinque (perché le tecnologie costano due in meno, ma uno lo darete al vostro socio in affari).
Accettazione della supremazia
Le due civiltà non possono attaccarsi. La civiltà A produce una risorsa extra. La civiltà B produce una risorsa in meno.
Quando una civiltà più forte incontra una più debole, non è detto che finisca tutto in una zuffa. Grazie a questo patto l’esito può essere anche pacifico: la civiltà più forte non dovrà spendere azioni militari per attaccare rischiando di trovarsi di fronte a strenue difese, e quella più debole godrà di della sicurezza che nessuno violerà i suoi confini. Però, a che prezzo? Una risorsa ogni turno per la precisione. Quindi conviene oppure no?
Le cose sono più dubbie per la civiltà più debole, che deve capire quali sono le prospettive per rafforzarsi nei prossimi turni e quanto può resistere alle bordate avversarie. Se le prospettive sono magre, perché l’esercito è antiquato e non c’è la scienza per innovarlo, o perché la popolazione è limitata da cibo e facce felici, allora cedere qualche risorsa può essere una buona scappatoia. Bisogna infine valutare la propria produzione di risorse complessiva: se si è ancora fermi al bronzo, perdere ogni turno un terzo di ciò che si ha potrebbe essere molto doloroso. In futuro sarà possibile anche annullare il patto, ma questa non è mai un’operazione indolore perché costa un’intera fase politica. Essendo poi il patto di era II, si tenga presente che resterà in vigore fino quasi a fine partita, quando arriverà l’era IV.
Promessa di protezione militare
La civiltà A produce un punto cultura extra. La civiltà B aggiunge +4 alla sua forza e produce un punto cultura in meno. Questo patto termina se una delle due civiltà attacca l’altra.
A differenza dell’accettazione della supremazia, questo patto non vieta di attaccarsi, e quindi non può funzionare come protezione sicura da un giocatore che ci minaccia militarmente. Il valore in punti cultura di questo patto non è eccessivo, attorno ai 5-10 ben spalmati tra i turni, e quindi il giocatore più forte può facilmente trovare più conveniente infrangere il patto magari per ottenere lo stesso numero di risorse.
La situazione tipica in cui questo patto viene utilizzato è quando c’è una civiltà debole con una produzione più elevata di cultura e un’altra un po’ più forte che come cultura sta un po’ più indietro. La civiltà più debole dovrà considerare quanto rischia senza quei 4 punti di forza in più, mentre per quella più forte i parametri da considerare sono un po’ più numerosi. La prima cosa da chiedersi è se fornendo la protezione a un giocatore non si rischia di spostare il mirino di una terza civiltà molto più forte su di sé. La seconda è se con questo patto non si finisce a essere ultimi in forza, rischiando di subire tutti gli eventi basati su di essa che ci sono nel mazzo; per questo motivo, meglio provare ad annusare cosa potrebbe nuotare tra gli eventi futuri.
Comunque, dato che come già detto non c’è bisogno di un’azione politica per rompere il patto se si vuole attaccare, è possibile accettarlo sul lato “più forte” anche se si progetta di fare guerre o aggressioni, prendendo intanto qualche punticino cultura in più.
Perdita di sovranità
Le due civiltà non possono attaccarsi. La civiltà A produce due punti cultura extra. La civiltà B produce due punti cultura in meno. Nessuno può dichiarare guerra alla civiltà B.
Questo patto, all’apparenza un estremo e poco utile tentativo di difesa contro un nemico soverchiante, può in realtà creare effetti molto divertenti sugli equilibri in gioco. Difatti, non è particolarmente interessante quando viene fatto tra il più forte e il meno forte (in quel caso il più forte valuta se può fare più cultura con guerre e aggressioni e in base a quello accetta o rifiuta), ma piuttosto quando è stipulato tra il più debole e il “medio”.
A questo punto si aprono un sacco di casistiche, a seconda di chi sia più o meno avanti come produzione di punti cultura, e forse sarebbe eccessivo snocciolare ogni singolo caso. Meglio quindi limitarsi ai sommi capi. Questo patto è utile ad esempio per evitare che un giocatore che è salito molto di militare si accanisca contro il più debole e lo farmi senza pietà, accumulando vantaggi enormi come punti cultura solo dalle guerre. Posto che certi casi è opportuno che il più debole, constatata la sua esclusione di fatto dalla partita, utilizzi l’opzione di ritiro che è inclusa nelle regole (anche se c’è molto dibattito attorno all’etica di questa scelta), il patto perdita di sovranità consente di trovare una soluzione elegante ed indolore a questo.
Se la prima domanda da porsi riguardo a questo patto è come cambia il bilancio di punti cultura, la seconda è sicuramente sugli equilibri di gioco. Bisogna chiedersi come sarebbero le dinamiche militari in assenza di questo patto e come lo diventerebbero una volta che il patto entra in vigore, e capire quale dei due scenari è più conveniente. Comunque, come tutti i patti in caso si può usare un’azione politica per cancellarlo, ma in questo caso specifico l’ho visto fare gran poche volte.
Turismo internazionale
Ogni civiltà produce un punto cultura extra per ogni meraviglia completata posseduta dall’altra civiltà.
Questo patto raramente viene fatto tra le due civiltà meglio messe come cultura. Infatti, se capita in mano al giocatore più avanti, sicuramente preferirà avvantaggiare una civiltà molto più indietro per lasciare indietro il diretto concorrente. Viceversa, se capita in mano a una civiltà culturalmente povera, questa preferirà proporlo alla civiltà più indietro tra le altre, in modo che entrambe riescano a riavvicinarsi maggiormente alla vetta. Tipicamente le due civiltà hanno lo stesso numero di meraviglie in modo da avere lo stesso bonus, ma può essere utile anche fare patti sbilanciati a favore della civiltà più indietro. L’unica piccola attenzione che bisogna avere con questo patto consiste nel considerare non solo le meraviglie costruite, ma anche quelle che probabilmente verranno finite nei prossimi turni. A ogni modo è difficile che il bilancio cambi molto.
Trattato di pace
Le due civiltà non possono attaccarsi. Ognuna delle due produce un punto cultura extra.
Con questo patto non ci si può attaccare, ma a differenza di altri già discussi si tratta di un patto simmetrico che non avvantaggia nessuno. Quindi: lo si fa con una civiltà che non si vuole attaccare, e in cambio c’è un piccolo bonus di cultura. L’uso più banale è quello tra società militarmente equivalenti, che si vogliono avvantaggiare leggermente sulla terza e quarta. Può essere anche proposto per saggiare le intenzioni avversarie, nel qual caso si percepisca una possibile minaccia: se l’avversario accetta allora si è al sicuro, mentre se rifiuta è il caso restare all’erta militarmente. D’altra parte, l’avversario con questo meccanismo ha anche la possibilità di bluffare: 1 punto cultura a turno non è molto, e certe volte piuttosto che accettarlo può convenire mandare un messaggio minaccioso per spingere il proponente a investire di più sul militare invece che sul civile. Rifiutare questo patto non è solo declinare un’offerta, ma ha un significato: “Scelgo di rinunciare a qualche punto cultura, perché ti ho nel mirino”.
Alleanza militare
Entrambe le civiltà aggiungono +3 alla loro forza. Questo patto termina se una delle due civiltà attacca l’altra.
Un bonus di +3 al militare in terza era non è moltissimo, ma può aiutare, soprattutto considerando che questo patto non vincola alla non belligeranza, quindi difficilmente lo si rifiuta. Certo, spesso ci sarà di meglio da fare che usare un’azione politica per proporre questo patto. Ci sono poi alcuni casi in cui questo patto viene messo in gioco con intenti più mirati, cioè per sistemare i rapporti di forza tra le alte civiltà. L’esempio più notevole è quando questo patto viene proposto nel bel mezzo di una guerra, per aiutare la parte che più converrebbe fosse vincente. Altro caso, un po’ più raro, può essere quello che sposta una civiltà sulla sedia del più debole perché sia bersagliato dagli eventi basati sulla forza che stanno arrivando. Un uso interessante potrebbe avvenire in combinazione, tipo, con un'incipiente dichiarazione d’indipendenza.
Bonus: alcune carte evento
Già che stiamo parlando del mazzo militare, sfrutto l’occasione anche per citare alcuni eventi con interesse di rilievo rispetto a tutti gli altri. Sono carte da giocare con qualche attenzione in più rispetto al banale “cercare di non essere il più debole quando si giocano eventi sulla forza” o “cercare di non avere lavoratori insoddisfatti se si giocano eventi sui lavoratori insoddisfatti”.
Iconoclastia
Ogni civiltà con un leader che non appartiene all’Era corrente deve rimuovere tale leader dal gioco.
Una risorsa potentissima se qualche avversario mette giù qualche combo dilagante con il leader. Ad esempio Bach con troppi teatri, Gengis Khan con una marea di fanteria, Jan Zizka con tattiche con artiglieria, Gaudí con tante costruzioni civili, ma soprattutto… Michelangelo con la basilica. Michelangelo è un leader che spesso fa scattare l’iconoclastia quasi in automatico. In questi casi è molto importante non perdere tempo, perché ogni turno in più in cui l’avversario tiene il leader è uno svantaggio in più da colmare. In questi casi può valere la pena prendersi anche qualche rischio in più relativamente all’evento che potrebbe uscire.
Altro utilizzo di Iconoclastia è quello di creare un po’ di scompiglio dopo il cambio di era. Infatti, se esce a inizio era III, farà piazza pulita di tutti i leader in giro costringendo gli avversari ad aggiornare tutti i loro piani. In questo caso il vantaggio di chi gioca Iconoclastia è di saperlo, in modo tale da regolarsi di conseguenza, regolandosi con i propri cambi di leader in modo da non restare scottati. Ad esempio, una giocata molto elegante è quella che tiene un leader dell’era II in mano oltre al cambio in era III fino all’uscita di Iconoclastia. L’evento toglie dal gioco i leader degli avversari, i quali non possono giocarne altri fino a che non arrivano quelli di era III, mentre chi ha giocato Iconoclastia può tranquillamente mettere giù il leader dalla mano. Altra mossa particolarmente brutale è quella che fa uscire Iconoclastia in era IV.
Segni del tempo
Ogni giocatore sceglie una sua meraviglia completata dell’Era A o I e la gira a faccia sotto. Questa meraviglia perde il suo effetto e produce invece due punti cultura.
Quello che Iconoclastia fa con i leader, Segni del Tempo lo fa con le meraviglie. Ci sono alcune meraviglie più problematiche da perdere, ed altre più indolori. Giocare Segni del Tempo presuppone fare un bilancio di quello che si perde e di quello che perderebbero gli avversari. La carta permette di scegliere tra una meraviglia di era A o di era I, ovvio che se qualcuno non ha due meraviglie di era A o I allora non c’è scelta e si va a colpo sicuro. Ho provato a suddividere, in modo del tutto arbitrario, le meraviglie in 3 categorie: perdibili, se restano meglio ma altrimenti pazienza e assolutamente da non perdere.
Perdibili | Biblioteca di Alessandria, Colosso di Rodi, Stonehenge, Università Carolina, Via della Seta |
Se restano meglio, altrimenti pazienza | Acropoli, Piramidi, Strade Romane, Grande Muraglia, Machu Picchu |
Assolutamente da non perdere | Colosseo, Giardini Pensili, Basilica di San Pietro, Castello di Himeji, Città Proibita, Taj Mahal |
Tra quelle da non perdere ho inserito soprattutto meraviglie che danno tante facce felici, non tanto perché in maniera assoluto siano più importanti di tutto il resto, ma perché la loro perdita improvvisa può creare problemi gravi all’equilibrio della civiltà. Nella stessa categoria, e per il motivo diametralmente opposto, c’è anche il Taj Mahal. Quest’ultimo se viene a mancare non crea nessun problema alla sopravvivenza della civiltà, ma provoca la perdita dell’investimento che è stato fatto nella sua costruzione. Come anche spiegato nell’articolo dedicato a leader e meraviglie, il Taj Mahal va vissuto come un investimento sul sangue della propria civiltà medievale, che si priva di risorse in un momento del gioco in cui ci sarebbero ben altre priorità pur di ottenerne trenta punti cultura.
Per l’Acropoli c’è da fare un discorso a parte, perché la sua perdita con i segni del tempo è controversa. C’è chi dice che questa meraviglia può essere persa senza problemi perché alla fine la civiltà non ne risente, e chi invece piange l’ingente mancato risparmio di scienza per il cambio governo di era III. Io faccio parte più di quest’ultima scuola, sebbene preferisca sacrificare un’Acropoli che crearmi problemi di rivolte. Il motivo è lo stesso del Taj Mahal: un mancato guadagno equivale a una perdita, anche se il guadagno sarebbe stato solo futuro.
Libertà di movimento
Ogni civiltà può spostare un lavoratore da una carta tecnologia all’altra. Se la nuova posizione ha un costo maggiore di quella originaria, paga la differenza in risorse.
Tutti sanno quanto è fastidioso eppure a volte necessario distruggere qualcosa per poterlo passare altrove: si perdono azioni, risorse e pazienza. Questa carta permette di farlo a costo zero. Però vale per tutte le civiltà, quindi avvantaggiarsene nel modo più proficuo dipende dal giocatore.
Sapere che questa carta è presente nel mazzo eventi permette di fare i preparativi per sfruttarla al meglio, preparativi che gli avversari non possono fare (a meno di Nostradamus o al massimo Giovanna D’Arco). Ed è importante sfruttarla bene: per cacciare nel mucchio dal nulla una forza aerea durante una guerra, per trasformare un Computer in un Cinema quando arriva Charlie Chaplin, eccetera eccetera eccetera. L’importante è non sottovalutare questo evento, perché permette di fare delle svolte davvero notevoli.
Terrorismo
La civiltà con meno punti cultura distrugge un edificio urbano di ciascuna altra civiltà.
Siete assolutamente sicuri che quando uscirà sarete ultimi in cultura? Se la risposta è no, dovrete trovare motivazioni estremamente forti per giocarla. Carta da non buttare mai e poi mai nella mischia senza cautele.
Impatti
Aprire un capitolo completo sugli impatti porterebbe via tutto un nuovo articolo. Tuttavia, può essere comunque utile farne una breve panoramica.
Gli impatti forniscono punti cultura in modalità differenti: ci sono quelli che premiano il primato in alcune caratteristiche (forza, scienza, cultura), quelli proporzionali a una serie di caratteristiche che si possiede (tecnologia, architettura, colonie, progresso, industria, agricoltura, competizione, meraviglie, popolazione, governo, felicità, varietà) e quelli che premiano l’equilibrio tra una serie di parametri (equilibrio, armonia).
Tutte queste considerazioni entrano in campo nel momento in cui si deciderà di giocare un impatto, per valutare il rischio a cui ci si espone, che cambia a seconda del singolo impatto ma in linea generale decresce secondo le tre categorie individuate in precedenza. La difficoltà sottesa dagli impatti sta nel valutare la situazione presente non quando si giocano, ma quando usciranno dal mazzo eventi, e questo presuppone anche stimare quanto velocemente questo si muoverà. Giocare gli impatti che premiano il primato in una caratteristica in un momento in cui la situazione è ancora in evoluzione è puro gioco d’azzardo, e infatti forza, scienza e cultura difficilmente si giocano a inizio era III. Meglio andare su carte dai proventi più sicuri: equilibrio, armonia, colonie se si sa che bene o male la situazione coloniale non muterà troppo. Invece, a fine partita, quanto la situazione si è delineata, sarà più ragionevole giocare carte più rischiose ma che consentono di allungare maggiormente sugli avversari. Infine, da evitare sempre e comunque, è il giocare impatti alla cieca “e poi si vedrà come andrà”; in questo modo il rischio di finire per regalare quantità enormi di punti vittoria agli avversari è altissimo.