Twilight struggle: partita annotata n. 1 - parte 3 di 3: tarda guerra

Signor_Darcy

Eccoci alla conclusione dell’avvincente racconto della partita a "Twilight struggle" che theory (“twilightstrategy.com”) sta conducendo contro un forte avversario. Traduzione e adattamento sempre a cura del signor Darcy.

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Twilight Struggle

[Continua da qua; la prima parte è invece qua]

Tarda guerra

Ottavo turno

La situazione alla fine della media guerra

Questa la mia mano:

  • Punteggio dell’America centrale
  • Abdicazione rumena* (Urss, 1). Rimuovi tutta l’Influenza Usa in Romania. L’Urss guadagna l’influenza sufficiente per controllare la Romania.
  • Guerra Iran-Iraq* (Usa/Urss, 2). L’Iran o l’Iraq invade l’altra nazione (a scelta del giocatore). Lancia un dado e sottrai 1 per ogni nazione controllata dall’avversario adiacente al bersaglio dell’invasione. Vittoria per un risultato 4-6. Il giocatore aggiunge 2 alle operazioni militari. Effetti della vittoria: il giocatore guadagna 2 punti vittoria e rimpiazza tutta l’influenza avversaria con la propria nella nazione bersaglio.
  • Duck and cover (Usa, 3). Degrada il DEFCON di un livello. Quindi il giocatore Usa guadagna punti vittoria pari a 5 meno l’attuale DEFCON.
  • Disordini in Sudafrica (Urss, 2)
  • Disertori (Usa, 2)
  • Pantano* (Urss, 3)
  • Trattato ABM (Usa/Urss, 4)
  • "Vi seppelliremo" (Urss, 4)
  • Carta cinese (Usa/Urss, 4)
La mano per l'ottavo turno

Non vedo ragioni per non procedere coi miei propositi di giocare Trattato ABM nella fase principale. Peraltro, nessuna carta sovietica può ostacolare i miei piani, perché la mia ha quattro punti operazione e si attiva prima in ogni caso. Non è sempre una scelta ottimale – ma certo lo è ora.

Il resto della mia mano non è complicato da giocare. Una tra Pantano e Disordini in Sudafrica ho idea che finirà nello spazio, mentre potrei forse giocare l’evento Guerra Iran-Iraq in Iraq per punti vittoria e nazione contesa. La minaccia principale è il Punteggio dell’America centrale: devo trovare un modo per limitare le perdite e non offrirgli la vittoria per Wargames su un piatto d’argento.

Turno 8, fase principale. L’Unione Sovietica gioca Invidia del missile, gli Stati Uniti Trattato ABM. Quest’ultimo alza il DEFCON a cinque e consente agli Stati Uniti di provare quattro tiri di riallineamento in Francia (modificatori Usa +4, Urss +2).

Primo tiro. Usa: 6, Urss 4. Situazione in Francia Usa 0/Urss 3.

Secondo tiro. Usa: 7, Urss 8. Situazione in Francia Usa 0/Urss 3.

Terzo tiro. Usa: 6, Urss 7. Situazione in Francia Usa 0/Urss 3.

Quarto tiro. Usa: 5, Urss 6. Situazione in Francia Usa 0/Urss 3.

Che sfortuna! Avevo previsto tre tiri per liberare la Francia e uno per Spagna e Portogallo.

Turno 8, fase principale (continua). L’Unione Sovietica scambia Invidia del missile con "Vi seppelliremo" e attiva l’evento di quest’ultima. Se nel prossimo round gli Stati Uniti non giocheranno Intervento delle Nazioni Unite, l’Urss guadagnerà tre punti vittoria. Il DEFCON scende a quattro.

Male. Ora una mia sconfitta per Wargames è ancora più probabile.

Turno 8, Urss round 1. L’Unione Sovietica attiva l’evento Jurij e Samantha: per il resto del turno, l’Urss guadagnerà un punto vittoria per ogni tentativo di colpo di stato degli Sati Uniti.

Siccome il DEFCON è a quattro, devo decidere se tentare un colpo di stato in una nazione contesa dell’Asia o preservare questa possibilità in risposta a una sua iniziativa. Scelgo la seconda ipotesi, perché i due punti operazione di Invidia del missile non sono poi tantissimi.

Turno 8, Usa round 1. Grazie a Invida del missile gli Stati Uniti portano la loro influenza in Egitto a due e quella in Libia a uno. Poiché non è stato giocato Intervento Onu, l’Urss guadagna tre punti vittoria. Il punteggio è ora -4.

Turno 8, Urss round 2. L’Unione Sovietica gioca per i punti operazione Come ho imparato a smettere di preoccuparmi e tenta un colpo di stato nello Zaire (stabilità 1), ottenendo 6 col dado. La situazione nel Paese è ora Usa 0/Urss 4. Il DEFCON scende a tre; le operazioni militari sovietiche salgono a due.

Dovendo scegliere tra un contro-colpo di stato nello Zaire e un colpo di stato in Messico, decido che un successo è più probabile nel primo caso.

Turno 8, Usa round 2. Gli Stati Uniti giocano Duck and cover e provano un colpo di stato nello Zaire (stabilità 1); ottengono un 2 col dado: la situazione nel Paese è ora Usa 0/Urss 1. Il DEFCON scende a due; le operazioni militari Usa salgono a tre. Per effetto di Jurij e Samantha, il punteggio scende a -5; per effetto di Norad, l’influenza Usa in Pakistan aumenta a due.

Turno 8, Urss round 3. L’Unione Sovietica gioca per i punti operazione Diplomazia itinerante, concedendo agli Stati Uniti di attivare prima l’evento associato (nel prossimo conteggio di Medio Oriente o Asia, l’Urss potrà avvalersi di una nazione contesa in meno). A questo punto, l’Urss porta la sua influenza a cinque in Pakistan e a tre in Libia (due punti operazione).

A questo punto è ora di fare qualcosa nell'America centrale. Il punto di appoggio ideale sembra il Nicaragua, che mi permetterebbe di provare un tiro di riallineamento a Cuba con modificatore +1. Mi serve un solo punto operazione e, fortunatamente, ho un evento sovietico innocuo da usare.

Turno 8, Usa round 3. Gli Stati Uniti giocano Abdicazione in Romania. Si attiva prima l’evento, portando la situazione in Romania a Usa 0/Urss 2; poi gli Usa aggiungono un segnalino influenza in Nicaragua.

Turno 8, Urss round 4. L’Unione Sovietica reagisce provando un colpo di stato in Nicaragua (stabilità 1) con Scandalo Iran-Contra. L’1 del dado annulla l’influenza Usa nel Paese. Le operazioni militari sovietiche salgono a quattro.

L'Unione Sovietica non mi lascia tenere il Nicaragua e questo tira-e-molla a colpi di stato mi toglie del tempo che per inciso non ho, a causa della carta punteggio che ho in mano. Il piano B è la guerra tra Iran e Iraq.

Turno 8, Usa round 4. Gli Stati Uniti giocano l’evento Guerra Iran-Iraq, con il primo stato che invade l’altro (l’Unione Sovietica non ha modificatori). Il dado premia gli Usa con un sei: i due punti portano il punteggio a -3. La situazione in Iraq è ora Usa 3/Urss 0; le operazioni militari Usa salgono a cinque.

Stavolta sono stato abbastanza fortunato: ciò significa che, in assenza di altri eventi-sanguisuga per il punteggio, anche con uno scarto di tre punti in Centro-America non potrei perdere con Wargames (il punteggio sarebbe a -6).

Turno 8, Urss round 5. L’Unione Sovietica prova a lanciare nello spazio Relazione speciale, fallendo – ottiene 6 col dado.

La mia mano ora comprende: Punteggio dell’America centrale, Disertori, Pantano e Disordini in Sudafrica. Decido che, in qualche momento, dovrei ribaltare le sorti dello Zaire con la Carta cinese per poter tenere Disertori e un’altra carta in vista del prossimo turno. Giocherò la carta punteggio il più tardi possibile: non voglio consolidare la sua posizione e fargli capire quanto è vicino alla vittoria con Wargames. Di conseguenza, manderò nello spazio Disordini in Sudafrica (o Pantano: non fa molta differenza, sebbene reputi quest’ultima ingiocabile).

Turno 8, round 5. Gli Stati Uniti provano la corsa alla spazio con Disordini in Sudafrica: tirano un 4 e raggiungono la casella Animale nello spazio. Ora possono provare due voli spaziali per turno.

Turno 8, Urss round 6. L’Unione Sovietica gioca Guerre stellari per i punti operazione, associando Intervento Onu per cancellare l’evento statunitense. L’influenza Urss in Botswana sale a due.

Ok, è tempo di sollevare lo Zaire. Proprio come per la Thailandia serve la Carta cinese; per una nazione con stabilità uno può essere sufficiente una carta da tre punti operazione. Ne gioco però quattro, in modo da rafforzare il mio controllo ed evitare che il mio avversario possa provare un contro-colpo di stato.

Turno 8, Usa round 6. Grazie alla Carta cinese, gli Stati Uniti aggiungono tre segnalini influenza nello Zaire (totale 3) [il primo è costato due punti operazione per via del controllo sovietico, NdT].

Turno 8, Urss round 7. L’Unione Sovietica gioca Summit per il punto operazione e porta a uno la sua influenza nello Zimbabwe.

Ora, ovviamente, devo giocare la carta punteggio.

Turno 8, Usa round 7. Gli Stati Uniti giocano Punteggio dell’America centrale; ha la meglio l’Urss (cinque punti: uno di presenza, due nazioni contese, due nazioni adiacenti agli Stati Uniti, che si fermano a due – presenza e una nazione contesa). Il punteggio scende a -6.

Gli Stati Uniti controllano diciannove nazioni contese, l’Unione Sovietica otto. Il DEFCON sale a tre.

La situazione all'inizio del nono turno

Nono turno

La mia mano è la seguente:

  • Punteggio dell’Asia
  • La lady di ferro* (Usa, 3). Gli Usa guadagnano 1 punto vittoria. Aggiungi 1 influenza Urss in Argentina. Rimuovi tutta l’influenza Urss dal Regno Unito. L’evento Governi socialisti non è più giocabile.
  • Crisi degli ostaggi iraniani* (Urss, 3). Rimuovi 2 influenza Usa in Iran. Aggiungi 2 influenza Urss in Iran. Raddoppia l’effetto della carta Terrorismo nei confronti degli Usa.
  • Flower power*(Urss, 4). L’Urss ottiene 2 punti vittoria per ogni carta guerra giocata successivamente giocata dagli Usa (sia come operazioni che come evento), a meno che sia giocata nella corsa allo spazio. Carte guerra: Guerra arabo-israeliana, Guerra di Corea, Guerra locale, Guerra indo-pakistana, Guerra Iran-Iraq. Questo evento è cancellato da Un impero del male.
  • Wargames* (Usa/Urss, 4). Se lo stato del DEFCON è a 2, puoi concludere immediatamente il gioco (senza fase di conteggio dei punti finale) dopo aver concesso 6 punti vittoria all’avversario.
  • Disertori (Usa, 2)
  • Giochi olimpici (Usa/Urss, 2)
  • Risoluzione di Formosa* (Usa, 2)
  • Pantano* (Urss, 3)
La mano per il nono turno

Sono elettrizzato per l’aver pescato Wargames. Ovviamente, non avrò modo di utilizzarlo in questo turno, quindi lo terrò per il prossimo.

Giocherò tutto per i punti operazione, in particolare la lady di ferro Maggie. Crisi degli ostaggi iraniani e Pantano – soprattutto quest’ultimo – sono due eventi problematici; ho Wargames, la prima devo semplicemente smaltirla. Potrebbe essere un problema anche Flower power, ma dubito che possa fare la differenza. Anche se potrei utilizzare Risoluzione di Formosa per spremere un altro punto con conteggio dell’Asia, giocherò anche questa carta per i punti operazione. Non voglio che capisca che ho Punteggio dell’Asia e che quindi possa utilizzare la Carta cinese per cominciare a combattermi in quella regione.

Non ho altri candidati, quindi Disertori sarà la mia scelta per la fase principale.

Turno 9, fase principale. L’Unione Sovietica gioca Guerra locale, gli Stati Uniti Disertori: l’evento dell’Urss è annullato.

Turno 9, Urss round 1. L’Unione Sovietica prova un colpo di stato in Brasile (stabilità 2) coi punti operazione di Glasnost. Il 2 ottenuto col dado permette di annullare l’influenza Usa nel Paese. Il DEFCON scende a due; le operazioni militari Urss salgono a quattro. Per effetto di Norad, l’influenza Usa in Libia sale a due.

Devo riparare il danno, e poi provare a rovesciare la situazione in Libia: il punteggio del Medio Oriente deve ancora uscire.

Turno 9, Usa round 1. Gli Stati Uniti giocano La lady di ferro per i punti operazione e portano la loro influenza a due in Brasile e a tre in Libia.

Turno 9, Urss round 2. L’Unione Sovietica attiva l’evento “Un piccolo passo…”, permettendo al suo segnalino di raggiungere quello statunitense nella corsa allo spazio (casella Animale nello spazio).

Mi par di capire che lui stia cercando di racimolare qualche punto vittoria nello spazio (la prossima casella premia con due punti il primo ad arrivarci); meglio lanciare in orbita Pantano ora.

Turno 9, Usa round 2. Gli Stati Uniti provano a lanciare Pantano nello spazio, ma ottengono un sei.

Turno 9, Urss round 3. L’Unione Sovietica attiva l’evento Scienziati nazisti catturati. Nella corsa allo spazio, l’Urss avanza alla terza casella e guadagna due punti vittoria. Il punteggio scende a -8.

Se non avessi Wargames, dovrei giocare immediatamente il Punteggio dell’Asia. Siccome non corro rischi in questo senso, posso prima dedicarmi alla Libia.

Turno 9, Usa round 3. Gli Stati Uniti aggiungono due influenza in Libia (totale 5) giocando Giochi olimpici.

Turno 9, Urss round 4. L’Unione Sovietica gioca Crisi dei missili cubani per portare a tre la sua influenza in Giordania.

Forse sospetta che io abbia Punteggio del Medio Oriente. E invece…

Turno 9, Usa round 4. Gli Stati Uniti giocano Punteggio dell’Asia. Per effetto di Diplomazia dello shuttle, l’Unione Sovietica deve conteggiare una nazione contesa in meno. Gli Usa totalizzano dodici punti (dominio, quattro nazioni contese e una adiacente all’Unione Sovietica), mentre l’Urss quattro (presenza e una nazione contesa). Il punteggio torna a zero.

Turno 9, Urss round 5. Grazie alla Carta cinese, l’Unione Sovietica porta la sua influenza a tre in Arabia Saudita e a due in Uruguay.

Per ottenere il dominio del Medio Oriente mi serve una nazione non contesa. Scelgo il Libano, perché posso conquistarlo con tre punti operazione. Perderò l’Iran, ma lo faccio volentieri pur di conservare Wargames fino al prossimo turno.

Turno 9, Usa round 5. Gli Stati Uniti portano a due la loro influenza nel Libano giocando Crisi degli ostaggi Iraniani. Dopo di ciò, si attiva l’evento associato all’Unione Sovietica: la situazione in Iran è ora Usa 0/Urss 3.

Turno 9, Urss round 6. L’Unione Sovietica attiva l’evento Il riformatore, che le consente di portare la sua influenza a tre nella Germania Ovest e a due in Canada.

Uhm… penso che questa mano l’abbia giocata male, forse per stanchezza, forse per frustrazione. Il riformatore doveva giocarlo prima, e con il punteggio ancora a suo favore: a quel punto, Glasnost sarebbe stato parecchio efficace. Così com’è, Il riformatore è come Schermaglia sul fiume Ussuri: si può contrastare con una carta da quattro punti operazione, ma senza poter contare sull'equivalente della Carta cinese.

Turno 9, Usa round 6. Gli Stati Uniti giocano Flower power per i punti operazione, attivando l’evento associato all’Unione Sovietica. L’influenza Usa sale a sette nella Germania Ovest e a sei in Canada.

Turno 9, Urss round 7. L’Unione Sovietica gioca Chernobyl e porta la sua influenza a due in Bolivia e a tre in Malesia. L’evento associato agli Stati Uniti impedirà all’Urss di aggiungere influenza mediante punti operazione per il resto del turno.

Turno 9, Usa round 7. Gli Stati Uniti giocano per i punti operazione Risoluzione di Formosa e portano a uno la loro influenza in Francia.

La mia mossa è stata un errore. Invece di giocare i punti in Francia, avrei dovuto tentare un colpo di stato da qualche parte e guadagnare due operazioni militari: avrei evitato di perdere due punti vittoria.

Agli Stati Uniti mancano due operazioni militari: il punteggio scende a -2. Alla fine del nono turno, gli Usa controllano diciannove nazioni contese, l’Urss otto. Il DEFCON risale a tre.

La situazione all'inizio del decimo turno

Decimo turno

La mia mano per l’ultimo turno è la seguente:

  • Punteggio dell’Africa
  • Punteggio dell’Europa
  • Ortega eletto in Nicaragua* (Urss, 2). Rimuovi tutta l’influenza Usa dal Nicaragua. Quindi l’Urss può tentare un colpo di stato gratuito (con il valore di questa carta) in una nazione adiacente al Nicaragua.
  • Bombardamento delle caserme dei marine (Urss, 2). Rimuovi tutta l’influenza Usa in Libano e ulteriore 2 influenza Usa ovunque nel Medio Oriente.
  • Che (Urss, 3). L’Urss può immediatamente effettuare un colpo di stato usando il valore di questa carta in una nazione non contesa in America centrale, America meridionale o Africa. Se il colpo di stato rimuove dell’influenza Usa, l’Urss può effettuare un secondo colpo di stato contro un bersaglio differente e sotto le medesime condizioni.
  • Divieto di test nucleari (Usa/Urss, 4). Il giocatore guadagna punti vittoria pari all’attuale livello DEFCON meno 2, quindi incrementa il DEFCON di 2 livelli.
  • I cinque di Cambridge (Urss, 2)
  • Piano quinquennale (Usa, 3)
  • Wargames* (Usa/Urss, 4)
  • Carta cinese (Usa/Urss, 4)
La mano per il decimo turno

Il resto del turno è una formalità. Se ottengo dieci punti vittoria col Punteggio dell’Africa e abbasso il DEFCON a due, vincerò agevolmente con Wargames. Non è una situazione così inusuale, dato il vantaggio degli Stati Uniti nella tarda guerra; più tardi esce Wargames, più è probabile che a beneficiarne siano questi ultimi, invece dell’Unione Sovietica.

Turno 10, fase principale. L’Unione Sovietica gioca Pershing II schierati, gli Stati Uniti Piano quinquennale, che ha effetto per prima. L’Urss scarta Giovanni Paolo II eletto Papa, gli Stati Uniti ne attivano l’evento: la situazione in Polonia è ora Usa 1/Urss 1. Per effetto di Pershing II schierati, l’influenza Usa si abbassa a zero in Francia, a sei in Germania Ovest e a tre in Italia. Il punteggio scende a -3.

Turno 10, Urss round 1. L’Unione Sovietica gioca Alleanza per il progresso per aggiungere tre segnalini influenza in Polonia (totale quattro); si attiva l’evento associato agli Stati Uniti, che guadagnano cinque punti vittoria; il punteggio sale a due.

Turno 10, Usa round 1. Gli Stati Uniti giocano Punteggio dell’Africa e totalizzano undici punti (controllo, cinque stati contesi) contro la sola presenza dell’Unione Sovietica. Il punteggio sale a dodici.

Turno 10, Urss round 2. L’Unione Sovietica gioca Punteggio del Medio Oriente: entrambe le parti hanno presenza; gli Usa controllano tre stati contesi, l‘Urss due. Sei a cinque per i primi: il punteggio sale a tredici.

Turno 10, Usa round 2. Gli Stati Uniti tentano un colpo di stato in Iran (stabilità due) con Divieto di test nucleari. Tirano un cinque e portano la situazione nel Paese a Usa 2/Urss 0. Il DEFCON scende a due; le operazioni militari Usa salgono a quattro. Per effetto di Norad, l’influenza Usa in Germania Ovest sale a sette.

Turno 10, Urss round 3. L’Unione Sovietica gioca l’evento Junta e porta la sua influenza in Venezuela a due. Poi tenta un colpo di stato in Colombia (stabilità 1) tirando un sei e portando la situazione a Usa 0/Urss 4.

Turno 10, Usa round 4. Gli Stati Uniti giocano l’evento Wargames. Il punteggio scende a sette, gli Usa vincono la partita.

La situazione a fine partita

Alcune considerazioni conclusive:

  • sebbene Europa e Asia siano sulla carta le regioni di maggior valore, in realtà sono spesso Sudamerica e Africa a permettere i punteggi maggiori e, sostanzialmente, a decidere la partita;
  • in una partita molto stretta, il potenziale di Wargames spesso oscilla tra i due contendenti. Fosse stata più fortunata nella pesca delle carte, l’Unione Sovietica avrebbe probabilmente vinto all’ottavo turno. Al decimo turno, è una carta degli Stati Uniti;
  • all’inizio di ogni turno, devi avere idea di come utilizzare tutte le tue carte: quali giocare per l’evento, quali per i punti operazione, quali tenere; e in quale ordine fare il tutto. Con l’avanzare del turno, devi ovviamente adattare il tuo piano in base all’evoluzione del tabellone;
  • tenere l’avversario sotto pressione è la chiave per il successo.Twilight struggle è un gioco di gestione delle crisi, e bisogna sempre crearne di nuove per mettere in difficoltà la controparte. Certo, eludere le minacce dell’avversario è importante, ma nessuno ha mai vinto una partita limitandosi a spegnere gli incendi;
  • controllare i rimescolamenti di mazzo è di importanza cruciale: riuscire a scartare Destalinizzazione dopo il rimescolamento del terzo turno influisce pesantemente sulle sorti dell’intero Sudamerica.

 

* * *

Io torna a essere il signor Darcy. Nel tradurre e adattare questo testo ho scelto di conferire maggiore organicità al testo: spero che il risultato sia comprensibile. Nella stesura del lavoro non sempre avevo sottomano le traduzioni ufficiali dell'edizione italiana, quindi - quando necessario - ho alternato traduzioni improvvisate - o copincollate da questo contributo di mano - a sprazzi di memoria per i titoli delle carte (segnalatemi eventuali scostamenti - ma anche altri errori - che possono essermi sfuggiti: correggerò quanto prima).

 

 

Commenti

Bravo, bel lavoro. Grazie.

Bravo, bel lavoro. Grazie.

Prego!

Comunque Vlaada sarà un successo.

Mi ha affascinato seguire il flusso di pensiero e le decisioni del nostro novello Mr Bloom. 

Complimenti! Non ho mai giocato a TS (solo letto il regolamento un paio di volte), purtroppo, a causa della composizione del gruppo ludico, ma  mi ha sempre intrigato. Ora ancor di più. 

Mi piacerebbe avere qualche articolo in più in tana su questa linea, anche se già fa un grande lavoro di divulgazione.

Grazie!

Splendido resoconto, sarebbe bello leggere sfide tra utenti della Tana.Lo farei io, se non fossi così inesperto (tre mezze partite)

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