Twilight struggle: partita annotata n. 1 - parte 1 di 3: inizio guerra

Signor_Darcy

Questo articolo è la lunga traduzione della prima parte di una bellissima partita di "Twilight struggle" giocata e commentata da theory sul sito twilightstrategy.com. 

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Twilight Struggle

La seguente partita con annotazioni è stata originariamente postata il 30 gennaio 2012 sul sito Twilight Strategy, a oggi probabilmente il più completo sito dedicato a Twilight struggle. L’autore si firma come theory.

Il signor Darcy (che poi sarei io), traducendo, si è preso la libertà di adattare il testo, tagliare alcune parti che ha reputato non necessarie e semplificare alcuni passaggi, eventualmente aggiungendo descrizioni ulteriori.

Le illustrazioni delle carte sono disponibili sono in inglese, ma – dove necessario, il testo è integrato dalle necessarie spiegazioni. Si intende, tuttavia, che questo testo sia destinato a chi ha già una certa dimestichezza col gioco.

Gli asterischi e le sottolineature dei nomi delle carte seguono le indicazioni del gioco (i primi indicano le carte che, se giocate come evento, vanno rimosse; le seconde quelle che attivano effetti permanenti).

Contrariamente al comune utilizzo, per mantenere la coerenza col testo originale delle carte - e soprattutto col gioco - si indica con turno ciascuna delle dieci parti della partita e con round la singola carta giocata.

Farò riferimento alle tre fasi di guerra con il termine “periodo”.

Il testo originale riporta l’intero svolgimento del gioco come da schermata del programma utilizzato (Wargameroom); in questa sede riporto le giocate in box come questo.

L’elenco delle carte in italiano, curato da mano, è disponibile sulla Tana dei goblin.

Da ora in poi, “io” sarà theory, non io. Chiaro, no?

Quella che segue è l’analisi di una partita contro un forte avversario (che ha giocato con l'Unione Sovietica), al termine della quale gli Stati Uniti d’America chiudono da trionfatori nonostante la poca fortuna e l’assenza di aggiustamenti di influenza: contrariamente all’opinione diffusa, sono infatti fermamente convinto che, tra giocatori di esperienza, l’edizione Deluxe di Twilight struggle sia sufficientemente bilanciata includendo le carte opzionali - senza quindi la necessità di questi aggiustamenti. Inoltre, sebbene la fortuna incida sul corso degli eventi – a volte in maniera non uniforme –, è estremamente raro che la sfortuna possa avere la meglio su un’abile condotta di partita.

La partita è stata giocata su Wargameroom e, come detto, le carte opzionali sono state incluse [si intendono le carte comprese nella scatola base, non le promo; NdT]. Un riepilogo della partita è disponibile qui.

La partita è stata parecchio lunga, pertanto l'articolo è stato suddiviso in tre sezioni, in linea con la struttura del gioco: la seguente parte I descrive l’inizio della guerra (early war), la parte II il medio-guerra (mid war) e la parte III la tarda guerra (late war). [I link saranno attivi una volta pubblicati gli articoli successivi, NdT.]

Inizio guerra

Primo turno

La mano di apertura è la seguente:

  • Blocco* (Urss, 1 punto operazione). A meno che il giocatore Usa scarti una carta di valore 3 o più, elimina tutta l’influenza Usa nella Germania Ovest.
  • Firma del patto di Varsavia* (Urss, 3). Rimuovi tutta l’Influenza Usa da quattro nazioni nell’Europa orientale, o aggiungi cinque influenza Urss nell’Europa orientale, aggiungendone non più di due per nazione. Consente di giocare Nato.
  • Intervento Onu (Usa/Urss, 1). Gioca questa carta simultaneamente ad una carta contenente un evento associato al tuo avversario. L’evento è cancellato, ma puoi usare il suo valore per condurre operazioni. La carta con evento cancellato è posta nella pila degli scarti. Non può essere giocata durante la fase principale (Headline phase).
  • Guerra indo-pakistana (Usa/Urss, 2). L’India o il Pakistan invade l’altra nazione (a scelta del giocatore). Tira un dado e sottrai 1 per ogni nazione controllata dall’avversario adiacente al bersaglio dell’invasione. Vittoria per un risultato di 4-6. Il giocatore aggiunge due alle operazioni militari. Effetti della vittoria: il giocatore guadagna 2 punti vittoria e rimpiazza tutta l’influenza avversaria con la propria nella nazione bersaglio.
  • Giochi olimpici (Usa/Urss, 2). Il giocatore organizza i giochi olimpici. L’avversario può partecipare o boicottarli. Se l’avversario partecipa, ogni giocatore lancia un dado, e l’organizzatore aggiunge 2 al risultato. Chi ottiene il risultato maggiore guadagna 2 punti vittoria. Si rilancia in caso di pareggio. Se l’avversario boicotta, il DEFCON si abbassa di un livello e l’organizzatore può condurre operazioni come se avesse giocato una carta da 4 punti.
  • Crisi di Suez* (Urss, 3). Rimuovi un massimo di 4 Influenza Usa da Francia, Regno Unito e Israele. Rimuovi non più di 2 influenza per nazione.
  • Governi socialisti (Urss, 3). Non giocabile come evento se è in effetto La lady di ferro. Rimuovi Influenza Usa in Europa occidentale per un totale di 3 punti, con un massimo di 2 punti per nazione.
  • Norad* (Usa, 3). Se gli Usa controllano il Canada possono aggiungere 1 influenza a una nazione già contenente influenza US al termine di un round durante il quale il DEFCON scende a 2. Questo evento è cancellato dalla carta n. 42 Quagmire.
La mano iniziale

Il primo problema è come fronteggiare Blocco. Se giocata come evento, tale carta costringe il giocatore Usa a scartare una carta e finire il turno senza carte in mano. Ciò non è una buona cosa se egli ha in mano Decolonizzazione e Destalinizzazione, due delle carte che gli Stati Uniti devono decisamente tenere fuori dal rimescolamento del mazzo del turno 3. Ora, però, non ho in mano nessuna di queste due carte e, non avendo Paura rossa/Epurazione, mi sembra un buon turno per attivare Blocco e scartare una carta a cuor leggero.

La carta che scarterò sarà Governi socialisti, che preferisco alle altre carte associate all’Unione Sovietica poiché queste ultime (Firma del patto di Varsavia e Crisi di Suez) possono essere eliminate dal mazzo a un prezzo relativamente piccolo. Per la stessa ragione non voglio giocare Blocco con Intervento Onu: preferisco che Blocco venga rimosso dal gioco invece di dover averci a che fare in seguito, magari in condizioni decisamente meno vantaggiose.

Di solito adoro l’evento Norad, che si sposa molto bene con il mio stile di gioco; tuttavia ho una mano piuttosto povera di punti operazione e, quasi sicuramente, giocherò la carta per compiere operazioni (per Norad questo discorso è vero per i primi due turni; dal turno 3 è più probabile riuscire a risparmiare qualche punto operazione). Guerra indo-pakistana potrei pensare di giocarla come evento, dovessi essere costretto a un intervento disperato per accedere nell’Asia occidentale.

Dato che, come detto, non giocherò Intervento Onu con Blocco, e che non ci sono altre carte adatte allo scopo, anche Intervento Onu sarà giocata per svolgere operazioni.

Quanto a Giochi olimpici, esso è un evento povero e, peraltro, mi farebbe perdere la partita se lo giocassi a DEFCON 2 [è una carta che costitusce un buon esempio del cosiddetto suicidio DEFCON, NdT]; pertanto, come spesso succede al giocatore Usa nel periodo di inizio guerra, è quasi certo che giocherò la mia intera mano per i punti operazione.

I sei punti influenza sovietici vengono suddivisi tra Polonia (4), Germania Est e Jugoslavia; quelli statunitensi tra Italia (3) e Germania Ovest (4).

La disposizione dell’influenza extra è di quelle usuali: niente di speciale. Ora è tempo di pensare alla fase principale. Come detto, tutte le mie carte saranno giocate per punti operazione: l’unica eccezione potrebbe essere la Guerra indo-pakistana ma, ovviamente, sarebbe inutile giocarla ora. Normalmente, in situazioni come questa, la carta iniziale è quella con il più basso valore di punti operazione; tuttavia, giocare Blocco ora sarebbe devastante nel caso il sovietico scatenasse Paura rossa/Epurazione, dal momento che, a parità di punti operazione, quest’ultima verrebbe attivata prima e io non avrei nulla da scartare [Paura rossa/Epurazione prevede che tutte le prossime carte operazioni giocate dall’avversario nel seguito del turno in corso subiscano una penalità di -1 al loro valore, pertanto non resterebbero carte da tre punti operazione; NdT]. Non è permesso giocare Intervento Onu, pertanto l’unica scelta è Giochi olimpici: certo è un evento orribile, ma non ho opzioni migliori.

Turno 1, fase principale. L’Urss gioca Punteggio del Medio Oriente, gli Usa Giochi olimpici. Si attivano prima questi ultimi, il sovietico accetta. Il tiro di dado premia l’Urss (5), mentre gli Usa ottengono 1 + 2 per essere la nazione ospitante. I punti vittoria scendono a -2, a favore dell’Unione Sovietica.

Il punteggio del Medio Oriente è nullo per entrambe le parti.

Sono stato sfortunato. Sono un po’ sorpreso della scelta del mio avversario, poiché per l’Unione Sovietica è relativamente facile ottenere una precoce dominazione nel Medio Oriente. Ne deduco che anche lui abbia una mano povera di punti operazione.

Turno 1, Urss round 1. L’Unione Sovietica gioca Divieto di test nucleari (4 punti operazione) per provare un colpo di stato in Iran (stabilità 2). Ottiene un due col dado, per un totale di 6 e ribalta la situazione di influenza (Iran: Usa 0/Urss 1). Il DEFCON scende a 4, le operazioni militari Urss salgono a 4.

Si tratta di una mossa tipica del primo turno sovietico. Lo scopo è quello di precludere l’accesso all’Asia occidentale agli Stati Uniti, risultato decisamente più importante del controllo dell’Iran in sé. Tuttavia, posto che con una carta da quattro punti operazione non si possa fallire un colpo di stato come questo, per gli Stati Uniti è il miglior risultato possibile: se l’Urss avesse ottenuto un 1, non avrebbe potuto disporre di influenza in Iran e, di conseguenza, io non avrei potuto tentare un contro-colpo di stato. Così, invece, posso farlo; e ci proverò con la carta che mi dà più punti operazione: siccome Patto di Varsavia è un fantastico evento sovietico per la tarda guerra, che ho tutto l’interesse di allontanare quanto prima, userò proprio questa carta. Tra l’altro, giocarla subito espone maggiormente il sovietico al rischio dei Rossi indipendenti.

Turno 1, Usa round 1. Gli Stati Uniti giocano Firma del patto di Varsavia per i punti operazione e decidono che si attiverà prima l’evento. L’Urss porta a tre l’influenza in Jugoslavia e in Finlandia e a cinque quella in Germania Est. L’evento è rimosso. Gli Stati Uniti provano un colpo di stato in Iran e ottengono 4 (1 di dado più 3), senza effetto. Il DEFCON scende a 3, le operazioni militari Usa salgono a 3.

Be', che sfortuna. Niente: non sono riuscito a garantirmi l’accesso all’Asia occidentale e il mio avversario si guarderà bene dal lasciarmi una seconda possibilità per tentare un colpo di stato in Iran.

Turno 1, Urss round 2. L’Unione Sovietica prova un colpo di stato a Panama (stabilità 2) con Scienziati nazisti catturati (1 punto operazione) e ottiene 4 col dado, abbassando a zero l’influenza statunitense. Il DEFCON scende a 2, le operazioni militari Urss salgono a cinque.

Questo è il risultato ideale per lui. Qualsiasi numero più alto gli avrebbe fatto ottenere influenza in una regione di metà guerra, esponendolo al rischio di suicidio DEFCON grazie a Creazione della CIA. Per questa ragione, quando gioco con l’Unione Sovietica, evito di tentare un colpo di stato a Panama durante il primo periodo di guerra.

Ora che sono tagliato fuori dall’Iran e dall’Asia occidentale, le mia priorità cambiano. Quando nel turno 1 il DEFCON scende a tre o meno, per gli Stati Uniti l’urgenza maggiore sulla mappa è assicurarsi la Thailandia, mentre – relativamente alla mia mano – devo pensare alla Crisi di Suez finché mi costa solo tre punti influenza (invece di quattro). Be', posso affrontare entrambi i problemi con una sola mossa (round 2).

Turno 1, Usa round 2. Gli Stati Uniti giocano Crisi di Suez per i punti influenza, mettendone due in Egitto e uno in Malesia. Dopo di ciò l'Unione Sovietica attiva l'evento, abbassando l’influenza statunitense nel Regno Unito a tre e quella in Israele a zero.

Un solo punto in Egitto non basta, perché lui potrebbe giocare Nasser, lasciandomi senza influenza. Così facendo, invece, mi garantisco comunque influenza in Egitto, e quindi nel Medio Oriente, e l’accesso in Libia. Per l'influenza persa poco male: mi sono appena garantito un altro accesso al Medio Oriente.

(Crisi di Suez è un eccellente carta per la fase principale del primo turno a disposizione dell’Unione Sovietica: associata a un forte colpo di stato in Iran, consente di spazzare via gli Stati Uniti dal Medio Oriente e ne rende estremamente difficoltoso il rientro.)

Turno 1, Urss round 3. L'Unione Sovietica gioca come evento Decolonizzazione e porta a 1 la sua influenza in Algeria, Burma, Thailandia e Indonesia.

Che sfortuna (il fatto che lui abbia pescato Decolonizzazione, intendo). Ora l’Urss ha una posizione dominante in Asia e pure l’accesso alla Francia.

Beninteso: ora come ora, la Francia è meno importante della Thailandia. La Francia soffrirà di più con De Gaulle e io avrò altre possibilità di fronteggiare la situazione in seguito. La Thailandia, invece, contribuisce al punteggio sia dell’Asia che dell’Asia sudorientale. Ora: il sovietico mi ha tagliato fuori dall’Iran, assicurandosi nel contempo l’accesso al Pakistan e all’India. Considerando che ha anche la Corea del Nord, ciò significa che io non posso permettergli di conquistare ulteriori terreni contesi, né in Asia, né in altre aree in cui lui potrebbe facilmente ottenere la dominazione.

Normalmente, per prendere la Thailandia utilizzerei una carta da quattro punti operazione, poiché con una situazione di Usa 3/Urss 1 lui potrebbe sempre giocare la Carta cinese per ribaltare la situazione. Il problema è che non ho carte da quattro punti operazione: devo giocare Norad e sperare che lui non sia così bravo da rispondere proprio con quella mossa.

Turno 1, Usa round 3.  Gli Stati Uniti giocano Norad e aggiungono tre punti influenza in Thailandia.

Turno 1, Urss round 4. L’Unione Sovietica usa la Carta cinese e aggiunge quattro segnalini influenza in Thailandia, portando la situazione a Usa 3/Urss 5.

Ecco, appunto.

Sperare che il tuo avversario sia scarso non ti porta lontano a Twilight struggle (né peraltro nella vita). Quantomeno, l’ho forzato a usare la Carta cinese.

Al momento mi sono rimasti in mano Intervento Onu, Guerra indo-pakistana, Blocco e Governi socialisti. Vorrei tenere la guerra il più possibile, in caso dovessi usarla come evento: ciò significa che ora devo giocare una carta da un solo punto operazione.

Turno 1, Usa round 4. Gli Stati Uniti giocano Blocco e decidono di attivare prima l’evento, scartando Governi socialisti. Aggiungono poi un punto influenza in Laos/Cambogia.

Aggiungere influenza in Laos/Cambogia è una mossa che da un lato mi assicura due punti quando verrà conteggiato il punteggio dell’Asia e, dall’altro, mi consente di creare una minaccia verso Burma e l’India.

Turno 1, Urss round 5. L’Unione Sovietica gioca Paura Rossa/Epurazione per aggiungere tre punti influenza in Francia (totale 3) e uno a Burma (totale 2).

Intuisco che le acque in Francia si stanno agitando, ma non posso farci granché. Da notare che il sovietico, saggiamente, ha presidiato l’India in vista di un mio accesso.

Dal momento che sto conservando Guerra indo-pakistana, ora gioco Intervento Onu. La scelta migliore è tornare nel Medio Oriente e giocare in Libia, finché ho accesso al Paese. Non vorrei che facesse qualcosa tipo giocare in apertura Nasser e poi prendere sia la Libia, sia l'Egitto prima che io possa reagire.

Turno 1, Usa round 5. Gli Stati Uniti giocano Intervento Onu per i punti operazione, portando a uno la loro influenza in Libia.

Turno 1, Urss round 6. L'Unione Sovietica gioca, sempre per i punti operazione, Abdicazione in Romania e portano a uno la loro influenza in Pakistan.

Quando sei in svantaggio, devi azzardare; e attivare ora la Guerra indo-pakistata è un buon azzardo: ho il 50% di probabilità di ottenere due punti vittoria e l’accesso a tre territori contesi critici (Iran, Pakistan, India).

Turno 1, Usa round 6. Gli Stati Uniti giocano Guerra indo-pakistana come evento e ottengono 6 col dado. Il punteggio torna a zero. La situazione in Pakistan è ora Usa 1/Urss 0. Le operazioni militari statunitensi salgono a cinque.

Be', sono stato fortunato: è la prima, vera svolta della partita. Alla fine del primo turno, l’Unione Sovietica controlla cinque territori contesi, mentre gli Stati Uniti tre. Il DEFCON viene alzato a tre.

La situazione all'inizio del secondo turno

Secondo turno

La mia mano è la seguente:

  • Punteggio dell’Asia
  • Nasser* (Urss, 1 punto operazione). Aggiungi due influenza Urss in Egitto. Rimuovi metà dell’influenza Usa in Egitto (arrotondando per eccesso).
  • Dottrina Truman* (Usa, 1). Rimuovi tutti i segnalini influenza Urss in una nazione europea non controllata.
  • Guerra arabo-israeliana (Urss, 2). Una coalizione panaraba invade Israele. Tira un dado e sottrai 1 se gli Usa controllano Israele e 1 per ogni stato controllato dagli Stati Uniti adiacente a Israele. L’Urss vince con un tiro modificato di 4-6. L’Urss guadagna due operazioni militari. Effetto della vittoria: l’Urss guadagna due punti vittoria e sostituisce tutta l’influenza Usa in Israele con influenza Urss.
  • Fidel* (Urss, 2). Rimuovi tutta l’influenza Usa da Cuba. L’Urss ottiene influenza sufficiente per ottenere il controllo di Cuba.
  • Piano quinquennale (Usa, 3). Il giocatore Urss deve scartare una carta a caso. Se l’evento di questa carta è associato agli Usa, esso si attiva immediatamente. Se l’evento è invece associato all’Urss o è applicabile a entrambi i giocatori, la carta viene scartata senza che l’evento si attivi.
  • Disordini nell’Europa orientale (Usa, 3). Inizio o metà guerra: rimuovi 1 influenza Urss da tre nazioni nell’Europa orientale. Tarda guerra: rimuovi 1 Influenza Urss da tre nazioni dell’Europa orientale.
  • Destalinizzazione* (Urss, 3). L’Urss può riposizionare fino a 4 punti influenza su nazioni non controllate dagli Usa, per un massimo di 2 punti per nazione.
  • La carta cinese (Usa/Urss, 4).
La mano per il secondo turno

Sono molto contento di aver pescato Destalinizzazione. Non ho alcuna intenzione di scartarla per la corsa allo spazio in questo turno: lo farò nel prossimo, in modo da evitare che essa torni in gioco nel rimescolamento del terzo turno [in una partita a Twilight struggle, il mazzo di inizio guerra dovrebbe esaurirsi distribuendo le carte per il terzo turno: a quel punto si rimischiano gli scarti, NdT].

Tutte le altre carte della mia mano sono da giocare per i punti operazione: nessuno degli eventi associati all’Unione Sovietica sono realmente pericolosi: il peggiore è Nasser, ma posso fare in modo di prendere la Libia prima che ci riesca il mio avversario. Fidel è una carta che, di solito, il giocatore Usa gioca per operazioni nei primi due turni e, qualche volta, spedisce nello spazio durante il terzo turno.

Come nel primo turno, non ho carte da quattro punti operazione. In media, le carte di inizio guerra hanno un valore di 2,2 punti operazioni (includendo le carte punteggio), quindi in ogni mano di questo periodo ci si dovrebbe aspettare di avere circa 17,7 punti operazione (ovviamente, non è che li puoi giocare tutti, dal momento che una carta viene giocata nella fase principale, una seconda viene tenuta per il turno successivo e può capitare di doverne scartare altre). In questo turno ho pescato quindici punti operazione (in quello precedente erano diciotto): certo non è il massimo, ma nemmeno la fine del mondo.

Ancora, come nel primo turno, non ho una buona carta per la fase principale. Di nuovo, giocherò la carta con il valore più basso possibile di punti operazione. Non giocherò il Punteggio dell’Asia, poiché ho ancora qualche possibilità di ottenere qualche punto nel continente); sicuramente non giocherò Nasser, poiché ciò permetterebbe all’Urss di prendere la Libia prima che ci riesca io; non giocherò nemmeno Dottrina Truman: sarebbe uno spreco colossale. Tra Fidel e Guerra arabo-israeliana è un sostanziale pareggio: scelgo la seconda, poiché ho ancora il controllo dell’Egitto e le sue speranze di vittoria (e conseguenti due punti) sono ridotte.

Turno 2, fase principale. L’Urss gioca Punteggio dell’Europa (2 punti operazione), gli Usa Guerra arabo-israeliana (2); si attiva prima quest’ultima. Il modificatore Usa è -1, il sovietico tira un 6: con 5 vince la guerra e riporta il punteggio a -2; le sue operazioni militari salgono a 2. Si attiva il punteggio dell’Europa: l’Urss ottiene dieci punti (dominazione, tre nazioni contese), gli Usa cinque (presenza, due nazioni contese). Il punteggio va a -7, decisamente a favore dell’Unione Sovietica.

Turno 2, Urss round 1. L’Urss gioca Nato per ottenere influenza: ne aggiunge una in Thailandia (ora ne ha sei) e tre in Pakistan (ora ne ha tre). Ora non potrà più tentare colpi di stato o tiri di riallineamento nelle nazioni europee controllate dagli Usa, le quali sono inoltre immuni all’evento Guerra locale.

Probabilmente il mio avversario vuole tentare un colpo di stato, ma è una di quelle situazioni in cui l’Unione Sovietica ha questioni più importanti dell’abbassamento del DEFCON. Egli ha saggiamente rinforzato la Thailandia, così io non posso portarla dalla mia parte con la Carta cinese (a differenza sua). D’altro canto il Pakistan sarebbe invece vulnerabile a questa operazione, ma ho un bersaglio più importante: l’India, ancora non influenzata. Potrò conquistare il Pakistan una volta che mi sarò assicurato l’India.

Turno 2, Usa round 1. Gli Stati Uniti piazzano tre segnalini influenza grazie a Disordini nell’Europa orientale e ai suoi punti operazione.

Turno 2, Urss round 2. Il sovietico gioca Patto di mutua difesa Usa/Giappone per i punti operazione e lascia attivare subito l’evento: gli Usa portano a quattro l’influenza in Giappone. L’Urss piazza due segnalini influenza in Afghanistan, uno in Vietnam e uno in Pakistan (portando a 4 la sua influenza in quest’ultimo).

Anche se lui non sa che io ho la relativa carta punteggio, l’Asia è l’unica regione dell’inizio guerra ancora non conteggiata: è evidente che entrambi ci stiamo investendo molto. Dato che si è rinforzato in Pakistan, mi è rimasto un solo modo per contrastare i suoi propositi di dominazione: prendere la Corea del Sud. Considerando che la Guerra di Corea deve ancora uscire è un grande rischio, ma non ho una scelta migliore. Ho la Carta cinese: posso prendere anche Taiwan, così da ridurre ulteriormente il rischio di perdere un’eventuale guerra.

Turno 2, Usa round 2. Gli Usa aggiungono tre segnalini influenza a Taiwan e due nella Corea del Sud (totale 3) grazie alla Carta cinese.

Turno 2, Urss round 3. Il sovietico gioca Disertori e piazza due segnalini influenza in Malesia. L’attivazione dell’evento associato agli Usa riporta a -6 il punteggio.

Credo che la sua mossa sia stata un errore: finché io mantengo il controllo di tre nazioni contese, non può ottenere la dominazione dell’Asia; per questo sarebbe meglio per lui guardare altrove, invece di sprecare risorse nelle nazioni asiatiche non contese. Ancora più importante, questa è una mossa che non richiede una mia risposta: ciò mi concede un po’ di tempo per poter fare il mio gioco.

Ebbene: cosa dovrei fare? Potrei andare al conteggio dell’Asia, ma l’Iran è ancora una questione aperta. Potrei tentare un colpo di stato lì: ho una carta da tre punti operazione e il DEFCON è 3; tuttavia c’è una discreta possibilità che io possa fallire, lasciandogli il Paese al round successivo. Dovrei ottenere almeno un quattro col dado: a fronte di un 50% di probabilità, faccio meglio a prendere il controllo piazzando influenza diretta sfruttando una carta con tre punti operazione.

Turno 2, Usa round 3. Gli Stati Uniti giocano Piano quinquiennale e, con i punti operazione, portano a tre la loro influenza in Iran.

Turno 2, Urss round 4. Il sovietico non sta a guardare e prova un colpo di stato in Iran con Relazione speciale; tira un 1, che non è sufficiente. Il DEFCON scende a 2, le operazioni militari Urss salgono a 4. Gli Usa non controllano il Regno Unito, quindi l’evento associato non ha effetto.

Sono stato fortunato. Anche perché non ho voluto rischiare il colpo di stato.

Ora non ci sono minacce immediate o particolari opportunità sulla mappa, perciò – ora che ho interrotto il suo dominio – ne approfitto per giocare la carta punteggio.

Turno 2, Usa round 4. Gli Stati Uniti giocano Punteggio dell'Asia: entrambe le potenze hanno presenza e tre Paesi contesi e ottengono sei punti. Il punteggio rimane invariato.

Turno 2, Urss round 5. Il sovietico piazza influenza giocando Piano Marshall: mette due segnalini in Turchia e altri due in Spagna/Portogallo. Ora si attiva l’evento associato agli Usa, che portano a uno l’influenza in Finlandia, Benelux e Grecia; a tre l’influenza in Canada; a quattro l’influenza nel Regno Unito e in Italia e a cinque l’influenza nella Germania Ovest.

Un ottimo modo per sbarazzarsi del Piano Marshall. Se si gioca con gli Stati Uniti, tale carta è quasi una garanzia che non si verrà dominati in Europa, a patto di essere presenti nelle tre nazioni a stabilità due dell’area mediterranea. Qualora non si riesca a fare ciò, tuttavia, la carta non è granché utile; di conseguenza, i quattro punti operazione della carta consentono al sovietico di limitarne enormemente l’efficacia conquistando prima di tutto due di queste nazioni mediterranee.

Ora: mi sembra un buon momento per tenere a bada Nasser. Come detto, la principale minaccia nell’area è il rischio di perdere la Libia, non l’Egitto. Anzi, mi va bene perdere adesso l’Egitto, perché in seguito potrò tornarci con Sadat espelle i sovietici. Inoltre, ho un piano per le carte che mi rimangono in mano.

Turno 2, Usa round 5. Gli Usa giocano Nasser per i punti operazione, ma prima attivano l’evento associato all’Urss e la situazione in Egitto diventa Usa 1/Urss 2. Il segnalino influenza Usa in Libia porta il totale a 2.

Turno 2, Urss round 6. Sempre per operazioni (due punti), i sovietici giocano Rossi indipendenti dopo che l’evento attivato porta l’influenza Usa in Jugoslavia a 3. L’Urss porta a 3 l’influenza in Egitto e a 2 quella in Iraq.

La mia mano ora conta Destalinizzzazione, Dottrina Truman e Fidel. Poiché in questo turno ho giocato la Carta cinese, dovrò tenere due di queste per il successivo. Chiaramente, una di queste è Destalinizzazione [si sta avvicinando il rimescolamento, NdT]. Posso tenere Fidel per gestirlo il prossimo turno, oppure usarla per fare un subdolo gioco con la Dottrina Truman: scelgo la seconda ipotesi, perché non voglio giocare Dottrina Truman per i punti operazione e poi guardare il mio avversario mentre la pesca nei prossimi turni.

Turno 2, Usa round 6. Gli Stati Uniti giocano Fidel per i punti operazione. Prima ha luogo l’evento e i sovietici portano a 3 la loro influenza a Cuba. Dopodiché gli Usa portano a 1 la loro influenza in Francia. Gli Stati Uniti sono sotto di due operazioni militari: il punteggio va a -8.

Entrambe le potenze controllano sette nazioni contese; il DEFCON sale a 3. Il mazzo viene rimescolato.

Ora l’Unione Sovietica non ha il controllo della Francia. Se nella fase principale del terzo turno giocherò Dottrina Truman, spazzerò via la sua influenza residua in Francia e lo forzerò a scegliere tra la riconquista della Francia o il consueto colpo di stato del primo round.

La situazione all'inizio del terzo turno

Terzo turno

La mia mano è la seguente:

  • I cinque di Cambridge (Urss, 2). Il giocatore Usa mostra tutte le carte punteggio in mano. Il giocatore Urss può quindi aggiungere 1 influenza in una singola regione nominata in una delle carte punteggio (a scelta del Urss). Non può essere giocata come evento in tarda guerra.
  • Risoluzione di Formosa* (Usa, 2). Taiwan deve essere trattata come una nazione contesa ai fini del calcolo del punteggio, se gli Usa controllano Taiwan quando è giocata la carta punteggio dell’Asia, oppure nel calcolo finale nel turno 10. Taiwan non è considerata nazione contesa per ogni altro fine. Questa carta è scartata dopo che gli Usa giocano la Carta cinese.
  • Rivolte in Vietnam* (Urss, 2). Aggiungi 2 influenza Urss in Vietnam. Per il resto del turno, il giocatore sovietico può aggiungere 1 punto operazione a una qualsiasi carta della quale usa tutti i punti nell’Asia sudorientale.
  • De Gaulle guida la Francia* (Urss, 3). Rimuovi 2 influenza Usa e aggiungi 1 influenza Urss in Francia. Cancella gli effetti della carta NATO per la Francia.
  • Divieto di test nucleari (Usa/Urss, 4). Il giocatore guadagna punti vittoria pari all’attuale livello DEFCON meno 2, quindi incrementa (verso la pace) il DEFCON di 2 livelli.
  • Dottrina Truman* (Usa, 1)
  • Destalinizzazione* (Urss, 3)
  • Norad* (Usa, 3)
La mano per il terzo turno

Ho in mano venti punti operazione: questo ha l’aria di essere un buon turno. Non vedo particolari ragioni per deviare dal piano deciso alla fine del secondo turno: nella fase principale giocherò Dottrina Truman. Ho in mente di mandare Destalinizzazione nello spazio o, nel caso non possa risparmiarmi un’azione, di tenermela.

 Quanto al resto della mia mano, al solito userò tutte le carte per i punti operazione. Tuttavia, Norad potrebbe essere un buon evento qualora mi trovassi con un po’ di margine di manovra, dato il modo in cui la mappa si sta plasmando: ci sono molte nazioni controllate dai sovietici nelle quali ho influenza.

Un paio di ulteriori considerazioni: per minimizzare il suo effetto, giocherò Rivolte in Vietnam alla fine del turno. De Gaulle si gestisce facilmente se alla fine controllerò la Francia, altrimenti è un’insidia non da poco. I cinque di Cambridge è meglio giocarla il più tardi possibile: non ho carte punteggio, ma voglio comunque minimizzare le informazioni che sarò costretto a rivelare al sovietico.

So per certo che lui ha in mano Guerra di Corea, Comecon, Duck and cover, Contenimento e Creazione della Cia. (Lo so perché sono tutte carte di inizio guerra che non sono ancora state giocate e che non sono nella mia mano: di conseguenza devono per forza essere nella sua.) Se lui è bravo, capirà le mie intenzioni per la fase principale (Dottrina Truman) e giocherà Duck and cover (o magari Creazione della Cia), in modo da abbassare il DEFCON a 2, in modo da lasciarsi la possibilità di riconquistare la Francia nel primo round senza doversi preoccupare di un mio colpo di stato in risposta.

Turno 3, fase principale. L’Urss gioca Duck and cover, che ha luogo per primo. Il DEFCON scende a due, il punteggio risale a -5. Gli Stati Uniti rispondono con Dottrina Truman: l’influenza Sovietica in Francia è ora a zero.

Turno 3, Urss round 1. L’Urss gioca la Carta cinese e aggiunge quattro segnalini influenza in Francia.

Se l’è giocata bene. Ora potrei anche giocare De Gaulle, quindi, e rassegnarmi a un’Europa dominata da Mosca. Prima di attivare l’evento, tuttavia, dovrei conquistare l’Algeria prima che lo faccia il sovietico. Attualmente ho accesso al Paese, ma dopo aver giocato De Gaulle non l’avrò più.

Turno 3, Usa round 1. Gli Stati Uniti giocano per i punti operazione De Gaulle guida la Francia e aggiungono tre segnalini influenza in Algeria. L’attivazione dell’evento porta la situazione in Francia a Usa 0/Urss 5. La Francia non sarà più influenzata dalla Nato.

Turno 3, Urss round 2. Il sovietico risponde con Comecon, sempre per i punti operazione: un segnalino influenza va negli Stati del Sahara, un altro in India. L’evento, associato alla stessa Unione Sovietica, non ha luogo.

Una scelta difficile. Meglio provare un colpo di stato negli Stati del Sahara per ostacolare i suoi piani di conquista in Nigeria, oppure rinforzarsi in India? Opto per la prima delle due ipotesi: dovessi avere successo e riuscissi a sostituire la sua influenza con la mia, in seguito potrei ottenere la Nigeria come consolazione per la perdita eventuale dell’India. Inoltre, ho bisogno di operazioni militari. Ho intenzione di usare una carta con pochi punti operazione, dato che la stabilità degli Stati del Sahara è appena 1.

Turno 3, Usa round 2. Gli Stati Uniti giocano I cinque di Cambridge: non hanno carte punteggio in mano, quindi l’evento non ha effetto. Al dado ottengono un 1, con il +2 della carta arrivano a tre e riescono a togliere l’unica influenza Sovietica. Le operazioni militari degli Stati Uniti arrivano a 2.

Bah, che sfortuna. Peraltro, col senno di poi, avrei dovuto giocare Risoluzione di Formosa, per quanto detto prima [Ora il sovietico sa che lui non ha carte punteggio in mano, e mancano ancora parecchi round, NdT].

Turno 3, Urss round 3. L’Unione Sovietica risponde con Governi socialisti, altro evento proprio. I tre segnalini portano l’influenza Urss in India a 4.

Quantomeno non ha giocato quattro punti operazione: almeno posso farlo io per riprendere l’India.

Turno 3, Usa round 3. Gli Stati Uniti giocano per punti operazione Divieto di test nucleari, portando a sette la loro influenza in India.

Turno 3, Urss round 4. L’Unione Sovietica gioca Guerra di Corea come evento e tira un 6, vincendo la Guerra nonostante il modificatore di -2. Il punteggio va a -7 in favore della stessa Urss, che peraltro porta a due le sue operazioni militari. La situazione nella Corea del Sud è ora Usa 0/Urss 3.

Va bene: ora sono stato decisamente sfortunato.

Ho intenzione di passare oltre ed espandermi nell’Africa del sud, dato che le regioni di inizio guerra sono tutto sommato sotto controllo. Devo assicurarmi sia l’Angola che lo Zaire, poiché, qualora prendessi solo il primo, lui in risposta tenterebbe un colpo di stato e mi taglierebbe dal secondo (per inciso, questo è il motivo per cui con Decolonizzazione si dovrebbe cercare di utilizzare un punto operazione in Angola, se possibile). Inoltre, ho intenzione di giocare Norad come evento: per questo motivo dovrò controllare il Canada entro la fine del turno.

Al momento, in mano mi sono rimaste Risoluzione di Formosa, Destalinizzazione, Norad e Rivolte in Vietnam. Siccome giocherò quest’ultima alla fine del turno, Norad appunto lo conservo per l’evento e ovviamente non voglio che si attivi l’evento di Destalinizzazione, non mi rimane che usare i punti operazione di Risoluzione di Formosa.

Turno 3, Usa round 4. Gli Stati Uniti giocano Risoluzione di Formosa per i punti operazione, portando la loro influenza a uno in Angola e a quattro in Canada.

Turno 3, Urss round 5. L’Unione Sovietica risponde con Giochi olimpici e portando a due l’influenza in Grecia [una mossa piuttosto ambientata, NdT].

Non è una gran giocata: lui domina già l’Europa e, a mio avviso, quest’azione non era necessaria, perché non mi crea alcuna pressione e, inoltre, non crea una minaccia alla quale io debba rispondere.

So che lui ha Contenimento e che, verosimilmente, lo giocherà alla fine del turno: ciò significa che per l’ultimo round avrò un punto operazione aggiuntivo. A quel punto ho in mente di giocare Rivolte in Vietnam: la fine del turno è il momento migliore per fronteggiare quell’evento. Questo significa che ora – è il mio quinto round – devo scegliere tra il giocare Norad e lo spedire Destalinizzazione nello spazio. Opto per la prima ipotesi, poiché potrò beneficiare dell’effetto già il prossimo turno: ho una marea di ottimi bersagli per Norad.

Turno 3, Usa round 5. Gli Stati Uniti attivano l'evento Norad.

Turno 3, Urss round 6. Il sovietico risponde proprio con Contenimento: i punti di influenza Urss vanno in Iraq (totale 3) e in Algeria (totale 2).

Tutto secondo previsioni. Dato che mi ha restituito la Carta cinese, decido di minacciare la Thailandia (in modo da assicurarmi l’Asia) limando il suo super-controllo e, successivamente, muovere nello Zaire, per quanto detto.

Se egli proverà il colpo di stato nel primo round del quarto turno, grazie a Norad e Carta cinese potrò comunque portare la Thailandia dalla mia parte. In Africa, l’Algeria può attendere: certo, lui può provare un colpo di stato lì, ma in tal caso non potrebbe tentarlo in Thailandia. Se lui prova a sistemare le cose in Thailandia, allora sarò io a provare un colpo di stato in Algeria.

Turno 3, Usa round 6. Gli Stati Uniti giocano Rivolte in Vietnam. Si attiva prima l’evento, grazie al quale l’Unione Sovietica porta a 3 la sua influenza in Vietnam. Dopo di ciò, l’influenza Usa in Thailandia sale a 4 e quella nello Zaire a 1.

Alla fine del terzo turno l’Unione Sovietica controlla 10 stati contesi, gli Stati Uniti 8; il DEFCON sale a 3.

La situazione all'inizio del quarto turno

[Continua qua]

Commenti

Ritratto di CoB

Grazie!

ma se un giocatore scarta una carta per effetto di carte come blocco: non finirà il turno con una carta in mano OPPURE GIOCHERÀ un turno in meno per finire cmq il turno con una carta in mano?

ma se un giocatore scarta una carta per effetto di carte come blocco: non finirà il turno con una carta in mano OPPURE GIOCHERÀ un turno in meno per finire cmq il turno con una carta in mano?

ma se un giocatore scarta una carta per effetto di carte come blocco: non finirà il turno con una carta in mano OPPURE GIOCHERÀ un turno in meno per finire cmq il turno con una carta in mano?

Gioca finché ha carte, anche rimanendo senza.

Grazie!

Prego, spero possa essre utile.

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