L'ultimo Scaffale in Alto a Sinistra nasce da un'idea di Aledrugo, che ne scrive anche i primi due articoli (e altri ne ha pronti).
La rubrica vuole recuperare giochi poco conosciuti che meritano più attenzione, in modo da non farli rimanere a prendere polvere nell'ultimo scaffale in alto a sinistra, che sia quello di casa propria o del negozio specializzato.
Tragedy Looper, appena uscito, non rientra forse appieno in questa categoria, ma essendo una produzione nipponica ed essendo andato quasi subito esaurito, è uno di quei giochi destinati a finirci, nell'ultimo scaffale in alto a sinistra. Non avrebbe probabilmente avuto la risonanza che sta avendo se non fosse stato per il nostro Eurek, che da Essen lo ha promosso a pieni voti e pubblicizzato sul forum.
Gli diamo quindi la possibilità di illustrarci meglio i pregi di questo gioco, sicuri che ci spingerà a non lasciarlo lassù in altro, ripulendo tutti i negozi e gli online store in giro per il mondo (io l'ho già preso...)
Vi anticipo anche che Eurek, rivelatosi ottimo e completo scrittore, arricchirà la nostra home page in futuro con nuovi titoli da recuperare da quell'Ultimo Scaffale in Alto a Sinistra.
Agzaroth
L'ultimo Scaffale in Alto a Sinistra nasce da un'idea di Aledrugo, che ne scrive anche i primi due articoli (e altri ne ha pronti).
La rubrica vuole recuperare giochi poco conosciuti che meritano più attenzione, in modo da non farli rimanere a prendere polvere nell'ultimo scaffale in alto a sinistra, che sia quello di casa propria o del negozio specializzato.
Tragedy Looper, appena uscito, non rientra forse appieno in questa categoria, ma essendo una produzione nipponica ed essendo andato quasi subito esaurito, non avrebbe probabilmente avuto la risonanza che sta avendo se non fosse stato per il nostro Eurek, che da Essen lo ha promosso a pieni voti e pubblicizzato sul forum.
Gli diamo quindi la possibilità di illustrarci meglio i pregi di questo gioco, sicuri che ci spingerà a non lasciarlo lassù in altro, ripulendo tutti i negozi e gli online store in giro per il mondo (io l'ho già preso...)
Vi anticipo anche che Eurek, rivelatosi ottimo e completo scrittore, arricchirà la nostra home page in futuro con nuovi titoli da recuperare da quell'Ultimo Scaffale in Alto a Sinistra.
Agzaroth
TRAGEDY LOOPER
Eccola lassù! In uno scaffale che senz’altro non le rende il dovuto tributo di gloria.. parlo dell’ultimo a sinistra. Là in alto, dove non è così agevole da raggiungere. Ogni scatola ha il proprio carattere, la sua propria personalità.. e questa certo non fa eccezione. E’ una scatola timida, introversa e sensibile, eppure ribelle, rivoluzionaria e un po’ dark. Forse è proprio per questo che è entrata subito tra i miei affetti, per il desiderio di allontanarla dalla sua solitudine e dispiegarne il potenziale. Eccola, Tragedy Looper!
Da subito la scatola viola avvento incupisce un po’, mentre le illustrazioni strizzano due occhi al manga con questi personaggi jappo in copertina di cui personalmente non conosco la storia. L’apertura si presenta dimessa e sobria:
un mazzetto di carte
4 tabelloni + 1
un manipolo di tokens vari
Mi colpiscono la grafica ed editing delle carte un po’ trasandata anche se funzionale, e le gonnelline a frappe delle nipponiche discinte sulle carte personaggio, purtroppo tutte un po’ troppo simili per semplificarne la differenziazione / memorizzazione durante lo svolgimento della partita.
Il gioco richiede al tavolo un abile tessitore di oscure trame - il Mastermind - e un gruppo di tre ingenui Protagonisti in grado di sventare una serie di sciagure che si perpetrano nel tempo. Ebbene sì… non si sa bene come o perché, ma VOI - i Protagonisti - avete acquisito il potere di viaggiare nel tempo. Forse sarà quel vecchio orologio che vi ha regalato il nonno o il coniglio magico appena comprato a vostra figlia, ma tant’è. Fin qua gran cosa, starete pensando. Se non fosse che, scenario dopo scenario, vi ritrovate a confrontarvi con una serie di efferati delitti che vi coinvolgono in una spirale temporale senza fine, e dalla quale non riuscite più ad uscire. Usando il vostro potere riavvolgete il nastro del tempo, per tornare all’inizio della catena di tragedie.. e così finisce il primo loop. Ed anche il gioco si riavvolge, si scartano tutti i tokens, si riprendono in mano tutte le carte giocate, e i personaggi si posizionano esattamente come nel setup iniziale. Tutto ricomincia da capo! E via così, loop dopo loop.. finché non finiscono i loop a vostra disposizione (vittoria per il Mastermind) oppure finché non riuscite ad arrivare all’ultimo giorno sventando e prevenendo le mosse del Mastermind (vittoria per i Protagonisti). Capisco possa sembrare un poco confuso, ma se ho catturato anche solo un po’ la vostra attenzione, cari Protagonisti, proseguite nella lettura!
Abbiamo capito che è un gioco semi-coop (master vs players) ad informazioni nascoste, che si può giocare da 2 a 4 persone, e che si sviluppa in scenari. Ogni scenario è una nuova trama, e non può essere rigiocato dagli stessi Protagonisti una volta provato. Scopo del Mastermind è attivare le condizioni di sconfitta dei Protagonisti (a loro nascoste ad inizio partita) per riavvolgere il loop, scopo dei Protagonisti è evitarlo e arrivare indenni fino all’ultimo giorno.
L’ambiente di gioco è costituito da 4 luoghi in cui, a seconda del setup specifico dettato da ogni scenario, saranno presenti alcuni personaggi rappresentati da carte. Ebbene, questi personaggi oltre ad avere la loro identità (ragazzina, lavoratore, poliziotto…) hanno anche un ruolo nascosto, o meglio, conosciuto solo al Mastermind e dipendente dal particolare scenario che stiamo affrontando. L’innocua ragazzina potrebbe essere la “Key Person” da proteggere a tutti i costi, oppure il “Serial Killer”, o ancora la “Mente” (Brain) dietro gli efferati delitti. Una cosa è certa: tutti si muovono come se fossero spinti da dei fili invisibili tirati dal Mastermind, il burattinaio del destino. Ed allora il Mastermind giocherà 3 delle sue carte e le piazzerà sopra i personaggi a faccia in giù, cercando di attivare a suo vantaggio le abilità associate ai ruoli di ogni personaggio. Un esempio di abilità? Il Serial Killer (ruolo) quando si trova da solo nella stessa stanza con un altro personaggio, lo ammazza. Cominciate a capire? Le carte che può giocare il Mastermind saranno in generale carte di movimento, o piazzeranno dei tokens (paranoia o intrigue).
Cosa potete fare come Protagonisti? Dopo che il Mastermind ha giocato le sue carte a faccia in giù, giocherete anche voi una carta a testa, sempre a faccia in giù, cercando di guastare i piani nascosti del Burattinaio. All’inizio andrete a tentoni - poiché non vi è dato sapere quali sono le vostre condizioni di sconfitta… ma loop dopo loop imparerete dalla disfatta, ricavando preziosissime informazioni con cui tentare di prevedere e bloccare le prossime tragedie! E’ sufficiente che il Mastermind non vinca per un numero determinato di giorni, et voilà! Siete fuori dal loop ;-)
Perché devo averlo, ovvero: come ti alimento la scimmia.
Ammetto, non l’ho giocato un numero innumerevole di volte (2 da protagonista e 3 da Mastermind). Non ancora. Ma mi sento di affermare che questo per me è un gioco incredibile, al punto che sto scrivendo addirittura un articolo. Capisco ci siano cose che possano non piacere… Il Mastermind deve imparare a memoria tutti i ruoli e tutte le abilità per prendere decisioni in tempo reale senza appesantire la partita, per cui il tempo di preparazione si sente (10 - 20 min sono auspicabili almeno per le prime volte). Le illustrazioni manga possono non piacere, e come già accennato purtroppo la grafica delle carte è un po’ troppo simile per differenziare i vari personaggi a colpo d’occhio. E’ un gioco di deduzione in essenza, quindi richiede di controllare le possibili combinazioni in un player sheet, con una sensazione di “calcolosità” comune al genere. E’ un semi-coop assente dal problema di leader dominante (set table talk “off”), ma come tale in cui è sufficiente una persona al tavolo che non entri nel meccanismo o sia svogliata per inficiare a tutti gli altri il divertimento della partita. E’ un gioco a scenari, pertanto limitato da questi ultimi nella rigiocabilità (al momento di scrivere ci sono però numerosissimi scenari contenuti in espansioni già uscite in Giappone che spero verranno pubblicati da Z-Man, probabilmente a seconda di quanto venderà la ristampa attualmente in coda di produzione). mitigata comunque dalla guida per la generazione dei propri scenari amatoriali. Il problema è mitigato da un generatore di scenari all’interno del manuale, e immagino che non servirà aspettare poi molto per vedere pubblicati i primi scenari amatoriali sul fido BGG. Inoltre, ma forse già un po’ si era capito, non è senz’altro un gioco per famiglie alla Sherlock Holmes, per intenderci. Qui il cervello può friggere un po’. Anche la spiegazione del gioco può essere particolarmente ostica o compromettere l’esperienza della prima partita, qualora non vengano compresi con chiarezza i concetti di Personaggi, Ruoli, Abilità, Culprit e le condizioni di sconfitta / riavvolgimento loop.
Se quanto sopra non vi intimorisce, se solo avete voglia di provare un gioco nuovo, dove per nuovo non intendo l’ennesimo worker placement medioevale con nome di città e cubetti di colori esotici - intendo con idee innovative e rinfrescanti, Tragedy Looper è in prima fila tra i giochi di Essen 2014 da me provati.
E’ un gioco di deduzione che integra ottimamente elementi di bluff in un orgasmo di tensione, mosse e contromosse. Da Protagonisti, passerete da non avere la minima idea di quali sono i vostri obiettivi e i ruoli dei personaggi, da guardare le mosse del Mastermind come se fosse un alienato mosso dal caso, a realizzarne loop dopo loop la trama sottile in una scintilla di consapevolezza che si affina progressivamente. Si vede dagli occhi la soddisfazione quando con la carta al posto giusto si previene la mossa del Mastermind, o ancor meglio, la si ritorce contro lui stesso! Impagabile il climax crescente nell’aspettare l’esito delle carte azione una volta piazzate, la complicità che il gioco riesce ad instaurare al tavolo tra i Protagonisti (se ugualmente coinvolti e dediti, ripeto!) che possono comunicare solamente alla fine dei loop e che quindi giocheranno ciascuno la propria carta in modo indipendente, in gioco di sguardi e di “sto giocando questa carta perché sai tu, ora gioca quello che sto pensando che tu giocherai perché spero tu abbia colto quello che ho colto io”.
L’esperienza di gioco da Mastermind è ricca e piena. Se qualcuno ha giocato da Custode al “Richiamo della Foresta” (exp Case della Follia) allo scenario “Un Grido d’Aiuto” può avere un’idea delle sensazioni che il gioco restituisce giocando da Mastermind. Ad inizio partita il divertimento viene dal bluff per dare il minor numero di informazioni possibile ai Protagonisti, ascoltarne le deduzioni sbagliate mentre sapete già che il vostro piano in realtà è un altro. Godete dentro. A fine partita il gioco si fa duro anche per il Mastermind, che deve dar fondo a tutte le sue capacità per seminare i Protagonisti, che con tutte le trame ed i ruoli rivelati si fanno pericolosissimi e costringono a giocare sulla difensiva.
E’ un gioco di cui si parla della storia che crea anche dopo la partita, e che lascia la voglia di misurarsi nuovamente con lo scenario successivo. Non so dirvi se sia il gioco per voi. Non so nemmeno se verrà giocato un innumerevole numero di volte. Ma so per certo che sono fiero di guardare la scatola viola avvento ammiccare dallo scaffale in alto, parte integrante della mia collezione. In alto, un po’ sulla sinistra.