[Versus] Historia vs The Golden Ages

VS Due titoli di civilizzazione light, due autori italiani (Marco Pranzo e Luigi Ferrini), due editori italiani (Giochix e Ergo Ludo), due giochi in un certo senso sovrapponibili. L'intento di questo articolo era quello di dirimere i dubbi a chi fosse stato incerto tra i due, decretando il migliore. Come vedrete, fallirò miseramente.  Analizzo le varie voci dando un punteggio relativo ai due giochi: 1-0 se uno è di poco superiore all'altro, 2-0 se la differenza è marcata, 0-0 se si equivalgono.  

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Due titoli di civilizzazione light, due autori italiani (Marco Pranzo e Luigi Ferrini), due editori italiani (Giochix e Ergo Ludo), due giochi in un certo senso sovrapponibili. L'intento di questo articolo era quello di dirimere i dubbi a chi fosse stato incerto tra i due, decretando il migliore. Come vedrete, fallirò miseramente. 
 
Analizzo le varie voci dando un punteggio relativo ai due giochi: 1-0 se uno è di poco superiore all'altro, 2-0 se la differenza è marcata, 0-0 se si equivalgono
 
1) MATERIALI ED ERGONOMIA
Entrambe i titoli hanno una buona qualità sia nelle componenti in cartone, che in legno, che nelle carte. In questo caso i rimescolamenti sono davvero pochi per cui si possono evitare anche le bustine. A livello ergonomico non ho trovato grosse pecche se non che la mappa del mondo di Historia poteva davvero essere disegnata più grande, spostando il conta-turni in alto, al posto del secondo box per i cubi usati. 
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The Golden Ages 1
 
 
2) ICONOGRAFIA E GRAFICA
l'impostazione grafica di Historia è più sobria e meno stancante. La simbologia immediatamente assimilabile e ripetuta per tutto il corso del gioco. Appena presa un minimo di confidenza con le carte, praticamente non ci sono più dubbi sui simboli e sul loro significato. Inoltre ho apprezzato il fatto che le carte (meraviglie e altro) riportino il loro nome, cosa assente in TGA. I simboli di TGA sono più ermetici, i colori più sgargianti ma anche più confusionari. 
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3) TEMA E AMBIENTAZIONE
Questo è un punto molto importante in questo genere di giochi. Quanto si sente la civilizzazione e lo sviluppo della propria cultura? Quanto è completo questo processo, da inizio a fine partita? Quanti aspetti abbraccia? In Historia troviamo 3 assi portanti: militare, tecnologico, culturale. Le meraviglie possono essere infatti considerate l'asse z del gioco. Tutti e tre gli aspetti concorrono in egual misura al proprio sviluppo. Ci sono poi una mappa fisica su cui espandersi e le forme di governo, che simulano la politica. Manca la componente esplorativa, anche se il progresso sulla “scoperta” del mondo si ha comunque, grazie alla tecnologia di navigazione. Presente in minima parte anche il commercio. 
In TGA la tecnologia è marcatamente più sviluppata (con diverse abilità speciali da attivare che dettano la strategia di gioco) e generalmente prevalente sull'aspetto militare, che non è indispensabile perseguire. Ugualmente buono l'aspetto culturale, mediato dalle meraviglie e quello economico, dagli edifici, anche se la parte commerciale è assente. Più marcata l'esplorazione, anche se l'espansione della civiltà sulla mappa è meno competitiva rispetto a quella di Historia, in cui la vicinanza ha una maggiore interazione. Il cambio di civiltà durante io gioco, sebbene meccanicamente sia apprezzabile, a livello di ambientazione non contribuisce all'immedesimazione. 
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4) REGOLAMENTO
Entrambe i regolamenti sono ben scritti e con esempi. Qualche lacuna e chiarimento necessario per i numerosi effetti di gioco, ma nulla di superiore alla media. 
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5) SCALABILITÀ (funzionamento con il range di giocatori indicato e range contemplato)
Entrambe i titoli scalano ottimamente. TGA adatta gli edifici disponibili e il tabellone al numero dei giocatori, Historia introduce i bot che simulano giocatori. Sono semplici da governare, occupano pochi minuti per round e allo stesso tempo costituiscono una sfida impegnativa anche in solitario (diciamocelo: sono dei gran bastardi). Il range va a vantaggio di Historia, giocabile in 1-6 persone, laddove TGA è solo 2-4, col 5° giocatore previsto per la futura espansione. 
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6) RIGIOCABILITÀ (ripetitività delle stesse situazioni, sensazione di rivivere la stessa partita)
Entrambe i titoli propongono differenti strade da esplorare. L'albero tecnologico di TGA è decisamente vario e gli obiettivi nascosti (tecnologie future) nonché la varietà di edifici/meraviglie fanno il resto. Stesso dicasi per la mappa componibile, sempre differente. 
Anche Historia propone un'ampia varietà strategica, potendo spostarsi sulla matrice secondo vari percorsi e punti di arrivo. Le carte meraviglia, i leaders, i consiglieri e l'interazione sulla mappa fanno il resto. 
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7) INNOVAZIONE (elementi di novità rispetto a giochi simili o meccaniche classiche)
TGA è più classico come struttura, con 8 azioni sempre selezionabili e un movimento su mappa senza sorprese. Ma ha i suoi spunti di originalità in altri aspetti: l'età dell'oro (sebbene simile a Troyes), le civiltà che si possono cambiare, la monetizzazione istantanea delle risorse, la scelta della carta punteggio di fine era. 
Historia ha nella matrice e nel meccanismo delle carte i suoi punti di forza e originalità.
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8) INTERAZIONE (bilanciamento dell'interazione: compartecipazione attiva, assenza di leader dominante, influenza delle proprie scelte sugli altri, possibilità di portare avanti una propria strategia)
Entrambe i titoli hanno una buona componente interattiva. Sia sulla mappa che tramite la guerra, che per la competizione per le carte in palio (meraviglie/edifici) che nel meccanismo stesso di gioco (età dell'oro, rivoluzione). In Historia questa componente appare comunque più marcata, sia perché la guerra (o il comune piazzamento di cubi) fa più danno in termini di PV, sia perché la Rivoluzione può giunere inaspettata e mandare all'aria i propri pani o quantomeno rallentarli. 
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9) MECCANICHE
La meccanica di TGA è più classica, comune, meno intrigante. Le azioni sono 8, di cui una è passare e 6 sono ad effetto immediato. Tuttavia l'esperienza di gioco viene nobilitata da tutta una serie di piccoli accorgimenti che rifiniscono il titolo: dalla golden age alle carte di fine era, dagli obiettivi segreti alle civiltà che cambiano e che sono note da inizio partita, dal sistema di monetizzazione risorse alla coraggiosa scelta di non includere la possibilità di aumentare i propri “lavoratori”.
La meccanica base di Historia è più interessante e più “pro”, se vogliamo. Al di là della matrice, che pure è semplice ed efficace, colpisce la complessità di scelte che c'è dietro alla scelta delle carte da giocare, fatta in contemporanea con gli altri giocatori, per aggiungere incertezza al tutto. Se in TGA colpisce la genialata di monetizzare le singole risorse, trasformandole in una sola, qui si fa una cosa analoga, con i cubi che rappresentano generiche risorse della propria civiltà, una “forza propulsiva” che può essere impiegata in varie strade e semplifica tutta quella noiosa parte di mero calcolo amministrativo a cui altri giochi di civilizzazione ci hanno abituato. 
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10) PROFONDITÀ (l'insieme di varietà di scelte e le conseguenze che tali scelte offrono al giocatore)
Buona per entrambe i titoli. La strada intrapresa sulla matrice dei Historia ha ripercussioni a lungo termine, così come le meraviglie selezionate, con le combo a cui danno vita, e l'ordine con cui si giocano le carte. 
In TGA lo sviluppo dell'albero tecnologico detta i tempi e i modi dell'espansione, così come il mantenimento/cambio di civiltà, l'obiettivo nascosto e le carte punteggio modulano la strategia a lungo termine. 
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11) ELEGANZA (rapporto più o meno favorevole tra complessità+appagamento / complicazione+durata)
TGA ha il pregio, una volta presa la mano, di essere veramente veloce e garantire un'ottima complessità in relazione all'impegno speso. Historia ha la tendenza forse a dilungarsi un po' troppo quando si sale oltre i 4 giocatori.
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12) FLUIDITA' DEL GAMEPLAY (meccaniche amalgamate e fluide, senza eccezioni inutili, senza regole o parti che spezzano il flusso di gioco)
In TGA, il sistema di gestione delle risorse aiuta parecchio in questo, eliminando qualsiasi tempo morto. Inoltre, eseguendo una azione s testa, di solito immediata come conseguenze, il downtime è azzerato. 
Historia, in questo, è probabilmente ancora un po' più legato a vecchi schemi, con una fase di fine turno appena più lunga e un downtime leggermente maggiore, dato che un giocatore esegue tutte le proprie azioni e combo di fila. 
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13) RISOLUZIONE DIFETTI COMUNI (soluzioni semplici a problemi usuali. Es: runaway leader, eliminazione giocatore, bash the leader, kingmaking, leader dominante, ecc)
In entrambe i giochi non c'è nessun difetto, tra quelli comuni, che emerga in modo marcato. É sempre possibile ostacolare un leader, anche in modo diretto e il bash the leader o il kingmaking non si fanno sentire. A meno di errori clamorosi, si è sempre in partita fino alla fine e il downtime non è disturbante. Assenti fiddliness e seat order effect, la paralisi da analisi può talvolta presentarsi ma mai in dosi massicce. 
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CONCLUSIONE
Historia: 3
The Golden Ages: 3
All'inizio dell'articolo vi avevo avvertito che il mio tentativo di decretare il migliore era fallito miseramente. Non sono mai stato più soddisfatto di un mio fallimento (beh, forse una volta sì, ma è tutt'altra storia, c'entrano una spiaggia, una tedesca e un preservativo mancante).
Non solo è un pareggio secco (anche un punto o due di differenza probabilmente sarebbero stati da considerarsi pareggio), ma in nessuna voce c'è un 2-0, ovvero una superiorità palese di un gioco rispetto a un altro. 
Il consiglio quindi di comprarli entrambi, se vi interessano i civ-light, è stavolta assolutamente azzeccato. 
Sono entrambe validi e, cosa più importante, sebbene il tema sia lo stesso, non si ha la sensazione di avere un doppione. Questo vorrei fosse ben chiaro: sono due giochi diversi, con sensazioni diverse, meccaniche diverse e idee di fondo diverse. Ma ugualmente appaganti, ben fatti e strutturati.
Se proprio dovete rinunciare a uno dei due, posso consigliare Historia a chi cerca un titolo un po' più “tecnico”, più cerebrale, più complesso. The Golden Ages ha una maggiore eleganza e semplicità, lasciando al giocatore più libertà d'azione e una interazione un po' meno incisiva
Ma sono differenze minime ed io sono un felice possessore di entrambe le scatole. E no, non chiedetemeli ancora via mp, non vendo nessuno dei due ;-)

Commenti

Bella recensione!
Secondo te quale dei due può essere più facilmente proposto a dei neofiti?

Condivido le conclusioni: Historia ha dato anche a me l'impressione di essere più "tecnico" e quindi, per gusto
personale, l'ho gradito di più rispetto a The Golden Ages.
Concordo anche sul "plus" ad Historia per la simbologia.
Ho avuto l'impressione (ma potrebbe essere sfatata giocando più partite) che l'ordine di scelta
delle carte leader possa essere penalizzante per l'ultimo giocatore.

i leader si scelgono a partire dall'ultimo a muove a inizio gioco.... e poi a partire dal primo, ovvero da chi ha meno PV.
Per cui anche la scelta dei leader penalizza giustamente chi è più avanti in classifica.

The Golden Ages

rapporto tra complessità+appagamento / complicazione+durata
meccaniche amalgamate e fluide, senza eccezioni inutili, senza regole o parti che spezzano il flusso di gioco

complicazione e durata in "eleganza" sono esattamente quanto descritto al punto successivo "fluidità del gameplay"

In pratica sono stati conteggiati due volte ed ho come l'impressione che è stato fatto apposta per fare pareggiare i due titoli, così sono contenti quanti.

Sì, è chiaro, ma nella nostra partita, alla prima era, io ero in vantaggio di pochissimi punti (forse anche uno solo, ora non ricordo bene), ma la scelta della carta leader per ultimo mi ha penalizzato parecchio.

500mila euro la Ergo Ludo e altrettanti la Giochix. Bel colpo eh? ;)

che anzichè rispondere seriamente sul perchè conteggiare 2 volte la stessa cosa (visto che hai parlato quasi esclusivamente di downtime e tempi morti per entrambi i punti) rispondi ironicamente....che poi intendevo far contenti i giocatori che hanno comprato uno o l'altro piuttosto che le case editrici. Per quello ci sono già i ludologi :D

Seriamente: se avessi letto tutto, avresti notato che anche una differenza finale di 1-2 punti sarebbe stata considerata pareggio, perché effettivamente li ritengo due giochi di pari valore. Per cui non c'era proprio alcun senso nel cercare a tutti i costi uno 0-0.

E seriamente, un gioco può scorrere fluido anche se lungo e poco complesso. Le meccaniche magari sono assolutamente fluide, il gioco convoglia comunque poca eleganza. Che poi le due voci spesso vengano accomunate nella stessa singola voce, sicuro, ma che tu dica che l'ho fatto per far "pareggiare" i giochi la dice molto più lunga su di te che su di me.

avendoli provati entrambi l'articolo mi interessava e l'ho letto tutto, ma leggendo il senso di alcune cose proprio mi sfuggivano, come il discorso in questione. Così come mi sfugge come il concetto di "eleganza" (su cui non c'è nemmeno un certo consesus nella stessa tana tant'è che ogni 2x3 escono discussioni a riguardo, ma prendiamo pure per buona quanto preso a riferimento nell'articolo) sia legato al fattore "appagamento". Un gioco può essere appagante, ma non elegante e viceversa.
Sul fatto di volerlo fare pareggiare a tutti i costi è per il semplice motivo per cui non trovo una singola motivazione plausibile per infilarci dentro robe come "eleganza" come se fosse una sorta di rapporto matematico definito, e la "fluidità" quando la stessa è già stata inclusa nel precedente punto. Perchè conteggiarla due volte? Perchè non conteggiare separatamente anche la durata o la complessità?
L'unico che mi viene in mente è proprio trovare dei fattori per far risultare un 3-3 numerico perchè, sebbene all'inizio hai scritto che anche 1 o 2 punti finali di differenza non cambierebbe granchè, un 3-1 (o 1-3) salterebbe sicuramente più all'occhio di una frase persa nell'incipit dell'articolo.
mi sbaglio? può essere, non mi ritengo possessore della verità assoluta, eppure la sensazione rimane vista la totale mancanza di una spiegazione logica plausibile anche dopo l'ultima non-risposta

...che, al di là della mera valutazione numerica, sancisce un pareggio tra i due giochi. E' questo che dovrebbe arrivare ai lettori, il fatto che siano due giochi validi sullo stesso tema e suppergiù dello stesso pesa (qualcosa di più Historia). Magari uno un po' più pro, l'altro un po' più casual (ma anche qui differenze minime). Che nessuna voce (puoi pure moltiplicarle per 2 tutte, aggiungiamo profondità strategica, tattica, ingombro dalla scatola, quello che vuoi) è, per me, un 2-0. Questo è il succo di questo confronto. Non il 3-1, 3-2, 2-3, 3-0, 5-0, il cappotto, quellochevuoi.
Mi pare la stragrande maggioranza di quelli che hanno letto ci siano arrivati, il che mi consola.

Dunque, io sono tra quelli intimoriti dall'effetto doppione. Non già per la sostanza dei 2 giochi, ben confrontata da Agzaroth, quanto per il fatto di gestire comunque ere, leaders e meraviglie. Questo però è un limite solo nel breve periodo; ho il sospetto che tra qualche tempo procederò anche all'acquisto di The Golden Ages. Al momento ho Historia e devo dire che mi ritrovo nella sostanza delle osservazioni esposte nell'articolo (riguardo a questo gioco naturalmente); personalmente mi affascina molto. Soprattutto si nota il fine lavoro di sintesi che è stato fatto a monte. Una sintesi che lascia intravedere comunque la profondità delle variabili sottostanti un processo di "civilizzazione" impacchettato per un gioco da tavolo. In questo trovo che l'autore abbia compiuto un ottimo lavoro. Personalmente, nel corso della partita, mi ritrovo a soffrire un pochino la gestione dei civbots. Ben inteso, essenziali, soprattutto in 2, ma gestirli a fine turno mi "deconcentra" dai i fili che tengono in piedi le mie labili strategie. Dettagli che credo supererò! Per il resto il gioco mi risulta molto fluido. Apprezzo particolarmente la grafica sobria ed anch'essa sintetica. Quello che ancora mi manca è la sensazione di dominare il gioco, indirizzare consapevolmente lo sviluppo della mia civiltà. Ad oggi mi sento trainato dal gioco stesso, che sembra muoversi con una "su propria autonomia". Evidentemente non ho ancora le chiavi e la sicurezza di fare qualcosa con la certezza di ottenere qualcos'altro, e che questo qualcos'altro sia funzionale al mio disegno (possibilmente valido!). Gioco tattico ed ancora poco strategico. Ma questo è un aspetto che mi spinge a lasciare il gioco sul tavolo per continuare a scoprirlo, sezionarlo e viverlo con la mia compagna di giochi preferita (mia moglie).
Gran tema la civilizzazione, sapevo mi avrebbe affascinato ed attendevo giochi che la sintetizzassero in termini di durata.
Quindi, soddisfatto da Historia, credo che entro qualche mese potrei arrivare anche all'acquisto di The Golden Ages..

Bellissimo articolo, io li ho entrambi e sono molto contento, 2 tipi differenti di civilizzazione.
Bravo Agzaroth.
Ciao e a presto.
Fabio.

Propongo che pilota pubblichi un articolo e Agz lo commenti (^.^)

allora è proprio curiosa la scelta di valutare voci senza una definizione comune a tutti e doppiamente due voci che casualmente portano il pareggio numerico...basta ribadirlo, ma a quanto pare il 3-3 è visivamente più facile da vedere. E se non ha senso la votazione "numerica" tanto valeva non metterla e obbligare a leggere l'articolo scoprendo facendo così scoprire che sono giochi equivalenti....ma dal 3-1 non sarebbe ovviamente apparso ;)

lo farei anche, ma poi mi ricordo che sono in tana, quindi....

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