Underwater Cities: anteprima Essen 2018

underwater cities partita in corso
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Città sui fondali oceanici per arginare il problema della sovrappopolazione mondiale. Possibile?

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Underwater Cities

La terra è sovrappopolata non resta che una soluzione: città agglomerate sul fondale oceanico. I giocatori competono nel costruire la propria nazione, formata da città connesse da tunnel di trasporto, con strutture vitali aggregate come la desalinizzazione, laboratorio scientifico ma soprattutto la produzione di alghe kelp, vitali per la sopravvivenza.

Benvenuti a Underwater Cities

Suchý (Pulsar 2849) ha deciso di mettersi in proprio e di fondare la Delicious Games; il primo gioco sotto questo marchio sarà Underwater Cities.

underwater cities tabellone
tabellone
Trattasi di un gestionale con una nuova meccanica di piazzamento Carte, un piazzamento lavoratori eseguito con carte invece di meeple.

Le azioni sul tabellone permettono di accedere a risorse e di costruire edifici e città collegate da tunnel: a fine partita otterremo punti per questa rete sotterranea.

Lo stato finale della nostra nazione viene valutato da un punteggio fisso e uno aggiuntivo dato da carte obiettivo. Durante la partita, tre fasi di produzione forniscono ulteriori punti.

Il gioco

Ai nostri occhi si presentano i seguenti elementi:

  • una plancia centrale con sedici spazi azione possibili (in 3 giocatori), 5 rossi 5 gialli e 5 verdi e uno centrale in comune neutro;
  • underwater cities spazi verdi
    esempio spazi verdi
    un tracciato iniziativa che indica l'ordine di turno corrente;
  • un tracciato federazione, che restituisce risorse o crediti, oltre a stabilire l'ordine del round successivo;
  • un tracciato del tempo, per i punti vittoria.

Il gioco dura tre ere, di rispettivamente quattro, tre e tre round. Ogni era si conclude con la fase di produzione e mantenimento

underwater cities tabellone tracciato iniziativa
tracciato iniziativa
Sul tabellone principale abbiamo lo spazio per sei carte speciali, scelte a caso a inizio partita, dal valore di tre crediti. Le carte con uno o due crediti vanno mischiate: si mettono a faccia in giù e si gira solo la prima.

Turno

Il gioco consiste di azioni fisse visualizzate su spazi colorati sul tabellone e azioni varie attivabili giocando carte sviluppo dalla propria mano.

Ogni giocatore, a turno, sceglie quale spazio azione del tabellone attivare, evidenziato da un colore giallo, rosso o verde; se la carta giocata corrisponde al colore dello spazio allora viene reclamata e posizionata vicino alla propria plancia personale, altrimenti viene scartata. In ogni caso quello spazio non sarà più disponibile per l'intero round.

A fine turno si pesca sempre una carta, per poi scartarne fino ad averne tre in mano.

Le regole sono semplici, mentre i percorsi per ottenere punti sono molteplici e solidi: le carte verdi sono le più potenti, ma hanno effetto solo quando associate agli spazi verdi, che sono i più deboli dell'intera plancia; le carte rosse moderate e così anche gli spazi rossi; le carte gialle sono deboli, ma gli spazi gialli danno poteri notevoli.

Carte sviluppo

Sono di cinque tipologie riconoscibili dall'icona in alto a sinistra: 

  • underwater cities carte verdi
    esepmio carte verdi
    flash: ottenere immediatamente il beneficio indicato e la carta si scarta sempre;
  • ingranaggio: carta di produzione da usare nella fase omonima;
  • infinito: effetto permanente attivo fin da subito - forniscono risorse, sconti o abilità varie;
  • azione: offrono risorse e azioni aggiuntive. Si attivano con azioni specifiche, si tappano esauste;
  • orologio: forniscono punti o vantaggi a fine partita

Non si possono avere davanti piu di quattro carte azione; alla quinta si deve sceglierne una, non tappata, da scartare - ma così facendo se ne attiva anche l'effetto.

Sì, tutto bello, ma vi state domandando quali sono le risorse in gioco…

I prossimi paragrafi riassumono i costi di produzione e mantenimento dell'intero ecosistema

underwater cities tabella produzione e mantenimento
tabella produzione e mantenimento
Sfondo magenta

I tre edifici verde giallo e bianco che, insieme al tunnel, si chiamano strutture nel gioco; segue sotto la città bianca non simbiotica e la città viola simbiotica. La seconda colonna contiene i costi di ogni elemento. Nell'ordine un'alga, un credito, un acciaio, un acciaio e un credito. Le città costano le quattro o cinque risorse indicate - la risorsa rossa si chiama materia organica.

Sfondo giallo

Indica la produzione, che avviene tre volte per l'intero gioco. La prima colonna è la produzione di strutture semplici, la seconda colonna di strutture migliorate. La terza colonna fa riferimento a quando abbiamo due edifici migliorati dello stesso colore nella stessa città; la produzione di città bianche è nulla. Di città viola invece è di due punti vittoria (rappresentati da gocce d'acqua).

Sfondo blu

Abbiamo la fase di produzione e mantenimento completo; tralasciamo i dettagli ma basta sapere che ogni città va mantenuta con un'alga, o una materia rossa, o tre punti vittoria.

Punteggio

Le carte punteggio di fine partita riguardano ogni singolo edificio e città.

Ogni edificio ha la sua carta obiettivo finale per privilegiare una strategia basata su quel edificio, carte produzione che ne avvantaggiano la costruzione e così via. Quindi abbiamo punti per edifici verdi, o gialli, o rossi migliorati; punti per risorse alghe, materia organica; e così via. Ogni aspetto del gioco ha insomma il suo punteggio finale.

underwater cities punteggio fine partita
tabella punteggio di fine partita
Non ho parlato degli esagoni metropolitani blu e marroni, delle regole per la costruzione sulla propria plancia principale e delle carte governative.

Prime impressioni

Il gioco appaga per le scelte costanti senza tregua che dobbiamo fare, la tensione che si crea e il tempo inesorabile e rapido che passa: quaranta minuti a giocatore girano velocemente, senza pause.

Si arriva alla terza era in un lampo ed è cruciale essersi costruiti un buon motore dalla prima era, altrimenti si rischia di non avere risorse per completare il nostro obiettivo; le carte della terza era sono potenti e tutte utili. Suggerisco, per le prime partite, di concentrarsi su obiettivi più semplici e progettare il minimo indispensabile.

A inizio partita soffermatevi sulla spiegazione dei punti finali e intermedi: è fondamentale per capire tutte le possibilità offerte.

Il manuale e la tabella di riferimento ci fanno capire che la materia organica rossa tanto rara, quanto importante nel gioco, nelle mie partite è risultata un altro modo per ottenere punti, ma molte carte ne fanno un uso diretto. Possibile invece che sia un modo sibillino per indicarci una via più pericolosa e proficua per un successo maggiore?

Come dice Stef dei Goonies, "Se Dio ha messo quella roccia, là, ci sarà un motivo." Tocca a voi scoprire se trovarete pipistrelli o tesori.

Commenti

Uno dei giochi che attendo di più a questa fiera.....speriamo mantenga le alte aspettative.

grande fiducia, speriamo.

Dopo la prova fatta al prototipo (grazie Utter) la voglia di giocarci ancora è tanta... per quanto l'interazione latiti un po'

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