grazie, mi ci voleva ...visto che in questo periodo lo sto intavolando spesso
trovo alcune scelte di design un po' meh, ma probabile che non lo abbia ancora compreso appieno
Diario dell'autore, esordiente, di uno dei giochi più interessanti usciti a Essen nel 2013
Questo articolo è la traduzione del designer diary di The Warp, scritto dall'autore Thomas Snauwaert, che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione, concedendoci anche l'utilizzo di alcune immagini. L'articolo originale è disponibile su BGG.
In questo diario di progettazione, cercherò di condividere il mio percorso nello sviluppo di The Warp. Parlerò delle meccaniche di base, di come si siano evolute e delle motivazioni che hanno guidato le mie decisioni lungo il percorso.
Prima di procedere, è giusto fare una piccola premessa. Considerando che The Warp è stato il mio primo progetto — e un lavoro individuale, per di più — alcune fasi e decisioni in questo processo potrebbero non essere state convenzionali, ma questo rende il viaggio più interessante, giusto? Portate pazienza: partiremo con un inizio sorprendente e piuttosto oscuro...
Per costruire questa plancia modulare ho utilizzato mattonelle esagonali in legno, realizzate artigianalmente da mio fratello e coperte con vernice magnetica. Ora, con tutti questi fantastici esagoni a mia disposizione, non è passato molto tempo prima che venisse in mente l'idea di costruire un gioco di controllo area con mattonelle impilabili. Queste pile avrebbero rappresentato altezze diverse e offerto vantaggi strategici alle aree più alte.
Nel gennaio 2018 ho iniziato a fare test su un sistema di combattimento e questa è la prima immagine di ciò che sarebbe diventato The Warp. Il principio di base di questo sistema era semplice:
Quando questi primi test ebbero successo, cominciai a riflettere sul contesto tematico in cui si far svolgere queste battaglie. Decisi che questo sistema di combattimento sarebbe stato integrato in un gioco da tavolo 4X che si svolgeva su un pianeta ai margini del multiverso. Su questo prospero pianeta, si verificò un misterioso cataclisma che distrusse molte colonie. I giocatori avrebbero preso il controllo ciascuno di una colonia rimasta, governata da due fazioni aliene, e avrebbero gareggiato verso il Warp Gate al centro della plancia. Lungo il percorso avrebbero dovuto sconfiggere alieni esiliati che vagavano per il pianeta e infine sconfiggere il Warp Guardian, il colpevole di questo disastro. Il primo giocatore a raggiungere e sconfiggere questo Warp Guardian avrebbe vinto.
Per sviluppare un 4X avevo bisogno di più di un sistema di combattimento, quindi ho iniziato a lavorare sulle basi economiche: un sistema di gestione delle risorse e delle carte, un'azione di costruzione e potenziamento che poteva incrementare il reddito di risorse e altro ancora.
Tuttavia, mi resi presto conto che la mia esperienza nei giochi da tavolo non sarebbe stata sufficiente per questo. Mi sono rivolto a molteplici fonti di progettazione di giochi da tavolo; ho scoperto le fantastiche intuizioni di Jamey Stegmaier e ho deciso di seguire i suoi "12 principi della progettazione di giochi da tavolo" da cui mi sono posto i seguenti quattro principi di base:
Ci sono molti fantastici giochi 4X con fazioni asimmetriche. Nella maggior parte di questi giochi, scegli una fazione che ti dà accesso a determinati vantaggi e abilità uniche; per vincere con la fazione scelta, spesso devi mantenere uno stile di gioco specifico, sfruttando al massimo i vantaggi dati.
Con The Warp, volevo offrire ai giocatori maggiore flessibilità e scelta, quindi ho deciso che i giocatori avrebbero draftato due fazioni aliene, ognuna delle quali ha sia un'abilità attiva che un'abilità speciale sbloccabile che può essere attivata durante il gioco. Questo sistema pone certe sfide, ma offre ai giocatori molte più opzioni e scelte durante il gioco. Il mio obiettivo era incorporare molte fazioni e alla fine ne ho incluse sedici nel gioco base.
Questo era un buon inizio, ma volevo di più. Ho sviluppato gradualmente l'idea che ciascuna fazione aliena potesse essere presentata in tre ruoli diversi per offrire un numero quasi illimitato di combinazioni possibili:
Volevo affrontare un altro problema dei giochi 4X: la paralisi da analisi, turni lunghi e una durata di gioco enorme. L'obiettivo era creare turni veloci e semplici con un'alta interazione: ogni decisione doveva avere importanza nel breve e lungo periodo. Ho iniziato a lavorare sulla struttura di base del turno del giocatore:
Ho offerto ai giocatori solo tre azioni base: giocare una carta per costruire/potenziare, modificare l'altezza delle aree o attaccare un'area, un sistema semplice e veloce che offre comunque molte scelte grazie a diversi edifici, aree da attaccare, opzioni delle carte e interazione.
Altrettanto importante: ogni azione consente agli altri giocatori di seguire o interagire, eliminando così quasi completamente il tempo morto durante il turno degli altri giocatori. Il giocatore che compie l'azione riceve persino un vantaggio per ogni giocatore che segue l'azione.
Ho anche sperimentato abbastanza con le disposizioni del tabellone e le altezze di tutte le aree. Le aree basse sono facili da conquistare, ma difficili da difendere o attaccare. Man mano che i giocatori avanzano verso il centro del tabellone, la tensione e il conflitto aumenteranno gradualmente. Il conflitto diretto tra giocatori rimane facoltativo e non è un requisito per vincere il gioco.
Mi sono assicurato anche che il bashing degli altri giocatori sia impossibile grazie a:
Queste meccaniche sono state testate con gli amici in molteplici occasioni, facendo ogni volta variazioni e aggiustamenti alle carte e alle meccaniche. Ho fatto in modo di lavorare al gioco due o tre ore ogni sera. Durante questo processo, ho introdotto nuove carte da combattimento, un sistema di corruzione, nuovi tipi di edifici (navi d'assalto, cannoni laser e torri sentinella), più fazioni aliene e gli schermi per i giocatori.
Durante questo periodo, ero soddisfatto delle meccaniche di gioco, ma sentivo che mancava qualcosa. The Warp era ancora (troppo) fortemente orientato al combattimento. Confrontandomi con le persone talentuose di Final Frontier Games, ho ricevuto il suggerimento di fare una modifica: un sistema basato su missioni per consentire più percorsi (e stili di gioco) verso la vittoria. Si è rivelato un consiglio eccezionale e mi sono subito messo al lavoro creando 66 missioni diverse. Ho deciso di categorizzarle in quattro tipi principali:
Le carte missione possono essere presentate come missioni pubbliche disponibili a tutti i giocatori e missioni private raggiungibili solo da un giocatore. Questo sistema di missioni offre molti vantaggi:
A questo punto avevo raccolto un elenco di idee per circa venti fazioni aliene asimmetriche, ciascuna delle quali poteva essere utilizzata come alieno giocante, esiliato o Warp Guardian. Credevo fermamente che avrebbero costituito la base di questo gioco, quindi ho fatto un salto nel vuoto e ho preso la decisione non convenzionale di investire nei disegni degli alieni.
Importante: non consiglio di farlo a chi voglia poi proporre il gioco a un editore, perché gli editori tendono a lavorare con artisti interni e potrebbero cambiare il tema del gioco. Tuttavia, ho deciso che stavo puntando tutto su questo gioco e volevo essere coinvolto in tutto il processo creativo.
Ho scritto storie per sedici fazioni aliene, raccolto oltre 1500 immagini come ispirazione e composto sessanta pagine di appunti concettuali con ambientazione e caratteristiche chiave, idee e concetti di base per ciascun alieno. Ho fatto un elenco di artisti di fantascienza interessanti e ho avuto la fortuna di trovare il talentuoso artista Albert Urmanov. Sulla base dei miei appunti concettuali, Albert ha realizzato diversi schizzi (riportati di seguito) per ciascuna fazione aliena e, dopo diversi riscontri reciproci, siamo arrivati al risultato finale. Questo processo ha garantito che le abilità degli alieni, l'ambientazione e le illustrazioni corrispondessero tutte tra loro e creassero fazioni aliene uniche.
Dopo l'integrazione del sistema delle missioni e le nuove illustrazioni degli alieni, ho ampliato notevolmente i miei playtest, iniziando a frequentare molti club locali di giochi da tavolo. Ho testato The Warp nelle aree prototipo degli eventi locali di giochi da tavolo come Zomerspel, Brussels Game Festival, Spel Antwerpen, Spellenspektakel. Ho testato sia con principianti che esperti per assicurarmi che il gioco fosse chiaro e accessibile a tutti. Non riuscirò mai a sottolineare a sufficienza quanto sono stati importanti questi playtest diversi per lo sviluppo:
Incoraggiato dai riscontri positivi, ho iniziato a prepararmi per contattare editori internazionali. Nel frattempo, durante un evento locale, ho incontrato Tom e Mathias di Jumping Turtle Games, due ragazzi che gestiscono una piccola casa editrice di giochi da tavolo in Belgio. Dopo un paio di incontri diventò chiaro che saremmo diventati un ottimo gruppo e mi hanno offerto l'opportunità di imparare molto sull'intero processo, coinvolgendomi in tutte le decisioni. Per finanziare la produzione, avremmo lavorato verso una (piccola ma di successo) campagna Kickstarter verso la fine del 2020.
Prima di continuare il viaggio, voglio mostrarvi come il gioco è evoluto visivamente. È stato un processo graduale e gran parte del mio tempo è stato dedicato al miglioramento della grafica e dell'iconografia del gioco. Ho riutilizzato e modificato diversi elementi più piccoli dell'artwork per migliorare l'aspetto delle carte e ho sviluppato i concetti per i modelli di miniature degli edifici e delle truppe. Una volta completati i concetti, ho lavorato con un artista 3D per creare tutti i modelli che sono stati poi stampati da alcuni amici fantastici.
Mentre continuavo a lavorare su più contenuti, continuavo a raccogliere dati e feedback, affinando il gioco e lavorando sul bilanciamento di carte, missioni e fazioni aliene. Credo fermamente che non ci sia tragedia più grande di un gioco con meccanismi solidi ma bilanciamento scadente.
Per raggiungere questo obiettivo, ho spesso utilizzato semplici fogli di calcolo, calcolando le probabilità di carte o combinazioni, il reddito medio che una capacità potrebbe generare in una partita, eccetera. Per assicurarmi che ogni stile di gioco avesse un terreno di gioco equo, dovevo essere sicuro che ogni mazzo missioni fosse bilanciato. I risultati dei test erano buoni, ma ho deciso di approfondire: meglio essere prudenti che pentirsi.
A tutte le carte missioni è stato assegnato un punteggio di difficoltà basato su tre fattori:
Ho poi calcolato un rapporto tra il punteggio di difficoltà totale e il numero di punti missione. Ho apportato alcune piccole correzioni finché tutti i mazzi missioni avevano un rapporto simile, garantendo il bilanciamento degli stili di gioco.
Dopo aver lavorato sulla modalità competitiva, ho presto integrato anche una modalità di squadra (2v2 e 2v2v2). Dato che miravo a una ripetibilità illimitata, non ero soddisfatto. La comunità chiedeva una modalità in solitario e io ero d’accordo. Non sono uno che gioca da solo, ma mi sembrava una bella sfida, una prospettiva diversa con molti problemi diversi da risolvere e c'era già un grande problema.
Come designer alle prime armi, ho commesso un classico errore: non mi sono preoccupato della quantità di componenti. Come qualsiasi designer impara lungo la strada, è un punto che conta molto per gli editori poiché può aumentare significativamente i costi di produzione. Ciò significava che dovevo creare una modalità in solitaria con il minor numero possibile di componenti. Ho deciso di elaborare regole di base su come funziona l'automa rivale e raccoglierle su una singola plancia.
Quindi ho elaborato carte automa che determinavano quale reddito riceve il rivale, quali azioni intraprende e così via. Queste semplici carte erano una soluzione elegante per la questione dei componenti.
L'altra grande sfida era l'interazione. La principale forza dell'esperienza in più giocatori è l'interazione: seguire azioni, essere seguiti e ricevere benefici: un sistema di scelte significative e senza tempi morti. Ho deciso di incorporare questo sistema nella modalità in solitario in cui puoi seguire l'azione del rivale. Sei persino a conoscenza di quale azione il rivale deciderà di seguire nel tuo turno.
L'ultima sfida era, naturalmente, la variabilità. Ogni rivale doveva utilizzare una combinazione diversa di carte automa e un diverso setup di partenza e avrebbe ottenuto punti missione in modi diversi. Ogni scenario del rivale in solitario è un rompicapo diverso che richiede analisi, una buona presa di decisioni e un po' di fortuna. In questo modo, ho sviluppato undici scenari di nemici per il solitario.
Il viaggio per The Warp non è ancora terminato. Dopo aver sviluppato il gioco base e la modalità in solitario, ho progettato altri otto alieni e, con il supporto dei sostenitori su Kickstarter, li abbiamo resi disponibili come esclusiva per i finanziatori in un pacchetto separato. Tuttavia, sto ancora lavorando su ulteriori fazioni aliene e ho appena iniziato lo sviluppo di una futura espansione, ma ne parlerò in futuro (sulla pagina di BGG).
Grazie per il vostro interesse nel processo di progettazione di The Warp!
Thomas Snauwaert
grazie, mi ci voleva ...visto che in questo periodo lo sto intavolando spesso
trovo alcune scelte di design un po' meh, ma probabile che non lo abbia ancora compreso appieno
È incredibile leggere come un gioco può essere il risultato di tanta passione e dedizione, per anni, con un apporto diretto della community.
Non ho idea di come sia poi il gioco, mi sembra di ricordare una recensione non entusiastica del caporedattore. Ma credo sia questo il modo di ideare, sviluppare e pubblicare i giochi come amatore
Il settore è in crescita, i professionisti sfornano giochi ogni anno, ma progetti indie come questo sono quello che credo rimanga un po' il core di questo hobby.
Che bel design diary!
Sempre bello leggere questi processi creativi e la tanta passione che c'è dietro la realizzazione di un titolo.
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