Alone, come gli editori stessi lo definiscono, è un dungeon crawler atipico, fantascientifico, dove un solo eroe esplora il “labirinto”, osteggiato da fino a tre avversari che pianificano, all’ombra di uno schermo, come fermarlo prima che raggiunga i suoi obiettivi. Le esperienze di gioco sono ben differenti fra loro, tanto da essere stato tentato in un primo momento di fare due diverse recensioni con due voti ben distinti fra loro. Ve le narro invece semplicemente ben divise.
Dalla parte dell’eroe
Partirete con la vostra miniatura piazzata su una tessera voltata sul lato non illuminato senza nessun riferimento che vi aiuti a capire dove andare. Avrete
3 obiettivi, sorteggiati casualmente o ben specifici, se scegliete di seguire la campagna proposta dal gioco. Il primo obiettivo,
verde, vi proporrà una possibilità per ottenere dell’aiuto sotto forma di alleati o attrezzature, se siete in grado di interagire con una specifica stanza. Il secondo,
blu, vi descriverà qualcosa di fastidioso che succede nella stazione che state esplora
ndo in questa specifica partita (una strana foschia, un estremo silenzio che fa rimbombare i vostri passi, difficoltà coi sistemi elettrici…) e vi propone di interagire con una specifica stanza per risolvere la situazione alla radice e rimuovere quelle fastidiose aggiunte regolamentarie di cui è facile dimenticarsi. Il terzo obiettivo,
rosso, si attiva solo quando avrete portato a termine uno a scelta fra i precedenti e vi propone un modo per risolvere definitivamente la vostra pericolosa situazione: irradiare tutta la stazione e sterminare gli alieni, scappare con le caspsule d’emergenza dopo aver attivato l’autodistruzione, lanciare un segnale di soccorso e così via. In ogni caso, per farlo dovrete raggiungere e interagire con una specifica stanza, diversa dalle due precedenti. Voi, però, non sapete dove stanno queste stanze. Neppure l’
azione di localizzazione vi darà una precisa direzione da seguire (se non avete trovato un radar migliorato), ma solo la distanza in tessere dal vostro obiettivo. La stazione non è comunque grandissima (2 piani di 4x6 tessere), una volta trovato qualche punto di riferimento (le scale, che stanno sempre al centro dei due lati lunghi della m
appa) e verificando più volte la distanza del vostro bersaglio per capire se vi state avvicinando… o procedendo a caso e per eliminazione, potete arrivarci.
L’alone di mistero
Scoprire dove andare è una parte del divertimento regalato in realtà da pochissimi dei dungeon crawler esistenti, sempre più vicini ad essere giochi di schermaglie su una mappa svelata fin dall’inizio. Qui addirittura abbiamo la possibilità di dedurre la nostra destinazione da più indizi, invece che vagare a zonzo! Alone affianca a questo raro pregio una serie di particolarità che rendono la parte di esplorazione ancora più sentita. Mentre infatti nella gran parte dei giochi almeno gli elementi contenuti nelle tessere/stanze adiacenti sono visibili, in Alone ciò succede solo se la luce è accesa. Ma la condizione iniziale delle tessere è il buio e possiamo cambiarla, per poche tessere alla volta, solo riparando i numerosi pannelli dell’impianto di illuminazione di cui il labirinto è disseminato, oppure utilizzando strumenti più grezzi tipo bengala, proiettili traccianti piantati nel petto di volenterose creature… oppure andando di lanciafiamme per usarle come pira da ardere! Se questi strumenti non fossero alla vostra portata, potrete decidere se usare un’azione per strabuzzare gli occhi in una direzione per vederne il contenuto (o anche solo la forma della tessera, visto che se non fate così la tessera proprio non viene piazzata) oppure entrarci direttamente scoprendolo in prima persona. Lo svantaggio di questa ultima scelta è che potreste spaventarvi se la trovate abitata da un’entità aliena (anche perché sembrano tutte uscite da libri di Lovecraft). E in questo gioco i punti di lucidità mentale valgono quanto i vostri punti vita, visto che i giocatori “cattivi” devono azzerarveli entrambi per vincere e che, finiti gli uni, tutti i danni di quel tipo si tramutano direttamente in danni dell’altro tipo: c’è davvero da aver paura ad ogni angolo, anche perché verrete terrorizzati anche da una creatura che, al contrario, entra nella vostra tessera arrivando da… una tessera che ancora non avete guardato.
Per ovviare a questi problemi, uno dei sistemi è quello di ben usufruire dell’
adrenalina che scorre nelle vene del vostro eroe, che vi permetterà più volte di eseguire due azioni di fila per muovere e subito guardare dietro un angolo oppure per correre direttamente oltre la diramazione, evitando che un eventuale mostro in agguato ne approfitti
per saltarvi addosso.
Un altro elemento importante del gioco sono le porte. Utili in quanto importante indizio della presenza di una stanza, visto che appaiono solo dove un corridoio ne incontra una... e capire dove sono le stanze è un passo importante per ambientarsi nel labirinto. Le porte del labirinto, fra l’altro, sono tutte automatiche e si apriranno appena vi avvicinerete svelando la stanza (o il corridoio) dall’altra parte. Se ciò vi desse fastidio potrete bloccarle, rendendo più difficile transitarvi attraverso (pure per voi, ovviamente), aggiungendo un ulteriore elemento strategico al gioco.
Per ottenere equipaggiamento nuovo, Alone prevede un’azione specifica che può essere eseguita ovunque e senza limiti. Al costo di un’azione otterrete un oggetto ultratecnologico (o 3 la prima volta che cercate in una stanza) e la possibilità di migliorarne uno usando un pezzo tratto da un altro. Gli effetti migliorati regalano spesso l’equivalente di un’azione specifica aggiuntiva, cosa molto desiderabile visto che nel gioco il tempo è vitale.
Gli oggetti sono particolari e interessanti; capaci, con le possibilità che vi aprono, di spingervi ad agire in maniera diversa da quella che avevate inizialmente pianificato. Ogni oggetto scende però in gioco con sole tre cariche (tranne le munizioni, che ne hanno sei), permettendo quindi solo quel numero di applicazione dell’azione speciale… o di smembramento per migliorare altri oggetti dell’inventario. Determinanti e limitati, insomma: una buona scelta, a mio parere.
Il combattimento
Il gioco non si aspetta che voi interpretiate Rambo, sterminando decine e decine di mostri alieni da soli: l’eroe che scappa è sicuramente più interessante ed è un’opzione praticabile rischiando un dado di danni per ogni creatura lasciata sulla tessera abbandonata (-1 se la tessera è illuminata, fra l’altro), ma lo scopo dei cattivi è quello di ferirvi a morte e faranno di tutto per entrare in combattimento, cosa che avviene in automatico ogniqualvolta che il turno dell’eroe finisce su una tessera “abitata” da un avversario.
Avviene in uno dei modi più ricorrenti nei giochi di questo tipo: lanciando dadi speciali in numero determinato dalla forza dell’attaccante e assegnando un danno per ogni simbolo "colpito". Qui i giochi si fanno prima che la pugna abbia inizio: l’eroe combatte meglio in una zona illuminata (leggendo anche un altro simbolo come colpito sul dado speciale), mentre gli avversari in zone con un simbolo “pericolo” (che può essere messo o rimosso con diverse meccaniche). In più, gli alieni sono sensibili alla luce, tirando un numero inferiore di dadi. Il mostro più grosso, addirittura, non è in grado di tirarne alcuno in zone illuminate!
Gli alieni non hanno abilità speciali né grossi modi di differenziarsi per rendere le partite particolarmente varie, bisogna accontentarsi della sostanza già citata.
Dalla parte del male
Normalmente, chi intende giocare il ruolo della mente malvagia di turno si trova, negli altri giochi, a dover assimilare un maggior numero di regole e ad aver a che fare con un numero maggiore di possibilità. Qui non mi è parso così, in fondo vi basta sapere poche cose. La prima è che
“il male” non ha un turno proprio, semplicemente può rispondere a qualsiasi azione dell’eroe giocando una carta che riporta il simbolo corrispondente all'azione da lui effettuata; quello che succede è direttamente descritto sulla stessa. Buona parte delle
carte (12 carte contro 8) permettono di far muovere di due tessere uno specifico tipo di creatura. Se volete far muovere una creatura di cui non possedete la carta potete sempre sacrificarne una non idonea giocandola coperta e muovere di una sola tessera (quella che basta per completare un agguato da dietro l’angolo). Se invece preferite mettere in gioco la creatura che vi serve, potete usare lo stesso procedimento per posizionare un segnalino che la rappresenta sulla vostra mappa, tenuta ben celata dietro uno schermo. Avrete però un limite di prossimità: niente potrà essere piazzato a meno di 3 tessere di distanza dall’eroe; più potente sarà l’avversario che state posizionando, più distante dovrete farlo. Diventa quindi molto importante
prevedere dove passerà l’eroe e non aspettare che si avvicini per creargli un’adeguata resistenza. Se siete indecisi potete sempre posizionarli nelle stanze utili a completare le missioni, in fondo. Attenzione però che non potrete creare un vero esercito: esiste un limite di 4 creature per piano che non può essere superato se non con le solite eccezioni regolamentarie presenti sul materiale di gioco.
Il gioco non è solo questione di piazzare e spostare pezzi qua e là: potrete anche rispondere, spesso in modo divertente, alle altre azioni dell’eroe. Con queste risposte potrete trovare il modo di "barare" sulle distanze richieste dall’azione di localizzazione, intervenire sulla selezione degli oggetti trovati e assegnare magari delle cariche (così si chiamano i segnalini da spendere per utilizzare gli oggetti) difettose che rischiano di esplodere danneggiando l’eroe se utilizzate, o avere la possibilità di mentire sulla presenza di elementi sulle tessere esplorate, magari facendo figurare un mostro che non esiste od omettendo la presenza di una porta che indica la presenza di una stanza, di un agognato interruttore della luce o celando la presenza di un segnalino pericolo fin quando l'eroe non ci cammina sopra.
Pericolo ed effetti speciali
Un importante elemento del gioco sono i
segnalini pericolo. Vengono piazzati periodicamente o tramite effetti di carte giocate dalla fazione maligna per rendere il transito dell’eroe più pericoloso nei settori scelti. Abbiamo già detto che in questi luoghi pericolosi i malvagi colpiscono meglio, ma la loro vera pericolosità sta nella parte bassa di ogni carta della fazione malvagia: è sempre lì presente un
potente effetto secondario che si attiva se l’eroe è in un settore pericoloso. L'eroe ha la preziosa possibilità di rimuovere un segnalino pericolo ogniqualvolta scelga una azione di esplorazione (oltre a poterlo fare tramite alcuni oggetti). Se lo fa con una certa frequenza otterrà dei giocatori malvagi ampiamente frustrati a fine partita,
levando loro un importante modo di intervenire nel gioco.
I giocatori malvagi hanno 4 mazzi tematici fra cui sceglierne due ad inizio partita e gli effetti che si attivano in zone pericolose sono forse ciò che li differenziano maggiormente. L’assortimento di icone è infatti comune ad ogni mazzo: due risposte per ogni tipo di azione dell’eroe più 2 per far muovere ognuna dei 5 tipi di creatura utilizzabile nel gioco. Quello che cambia è in genere l’effetto secondario dell’azione: il mazzo blu (movimento) fa spostare qualcosa, quello verde (paura) spegne la luce nei settori dove va la creatura o ne sposta una dove è più facile possa tendere un agguato in futuro, quello viola (trappole) piazza o sposta segnalini pericolo (da far poi, si spera, esplodere con l’effetto secondario quando l’eroe ci va sopra) e quello rosso aiuta maggiormente in combattimento.
Considerazioni sulla breve distanza
L’autore ha fatto sue le scelte più moderne nel campo dei dungeon crawler: movimento a zone con linee di vista semplificate, due sole ferite alle creature (alla Gears of War) e gestione della paura attraverso apposite meccaniche di gioco (Le case della Follia), ben combinandole con l’ottima gestione di elementi nuovi come la luce, l’attenzione (non vedi se non esplori o accendi la luce), l’adrenalina (un semplicissimo ma efficacissimo sistema di gestione delle energie), il facile accesso ai tesori (reperibili praticamente ovunque) con il loro importante incremento delle possibilità tattiche dell’eroe e, infine, lo spaesamento dell’esplorazione di un luogo sconosciuto. Veramente parecchie novità tutte ottimamente gestite. Giocare con l’eroe è una vera goduria e varrebbe al gioco un voto ben superiore al 9.
Dall’altra parte abbiamo una
gestione della fazione malvagia intrigante, benché le scelte più pesanti sono forse quelle iniziali: dove far partire l’eroe (non vicino a interruttori della luce ed alle scale sarebbero ottime scelte), quali due stanze, inizialmente messe a caso, scambiare fra loro per rendere le cose il più difficile possibili e dove mettere i 2 mostri iniziali (forzatamente vicini alle stanze importanti) e i 4 segnalini pericolo.
Per il resto, si tratta di intuire dove l’eroe transiterà e posizionarvi con grande anticipo uno
dei pezzi, per poi muoverli
e sorprenderlo appena a tiro. La
varietà dei pezzi non è tale da poter differenziare partita da partita spingendo sulle loro differenze piuttosto che su semplici considerazioni di efficacia dipendenti dalle tempistiche e dalle condizioni ambientali (leggi vicinanza degli interruttori della luce). È comunque un ruolo soddisfacente, considerato anche quel quid regalato dalla gestione della mano, a cui assegnerei un voto ben s
uperiore al 7.
Dobbiamo però ora considerare che la fazione maligna può essere gestita fino da tre giocatori, ognuno con la sua mano di carte, che si accordano liberamente su chi gioca di volta in volta carte in risposta alle mosse dell’eroe. Questa cosa è stata addirittura spinta a livello pubblicitario dalla casa editrice come fortemente innovativa e motivo fra i primari per l’acquisto del gioco. In realtà, i giocatori dietro le schermo si devono dividere dei compiti che non necessitano di 3 menti, ma, anzi, in cui avere più di una mente pensante può inficiare una buona pianificazione incappando in discussioni che rivelano all’eroe troppo di quello che può aspettarlo (allungando fra l’altro i tempi di gioco e inficiando la pazienza dell’eroe che aspetta di agire) oppure in un tacere il proprio parere su una scelta altrui sbagliata proprio per evitare ciò che ho appena descritto. In più possono verificarsi situazioni dove il malvagio disattento prende per un errore del compagno l’aver rivelato una informazione inesatta all’eroe, mentre questi stava solo applicando l’effetto distorsivo di una carta appena giocata (“ma perché hai messo lì quel mostro che non c’è?”), rendendo vano l’inganno. Il soddisfacente 7 e passa si diluisce così in una serie di sufficienze stiracchiate se più giocatori esperti si trovano a doversi dividere i compiti disponibili. Con giocatori occasionali che amano il piacere della compagnia più che cercare l’impegno di una vera sfida, invece, il tutto fila via piacevole anche da questo lato.
Considerazioni sulla lunga distanza
Il gioco pare deficitare di elementi utili a rendere veramente varie le partite. Gli avversari sono sempre uguali e poco vari, le missioni sono solo lievi variazioni del "trova una stanza e poi una seconda" e il succo del gioco rimane il confronto scacchistico fra le abilità dell’eroe e la fazione del male. Una volta che ci si è ambientati nel gioco, però, ci si rende conto che, trovate le scale, l’immagine mentale del posto si completa nella solita forma di 4x6 tessere con scale al centro del lato lungo e ci si organizza facile per trovarvi le stanze che servono, lasciando l’eroe a pensare solo a come affrontare il tragitto utilizzando possibilmente la pletora di oggetti che avrà messo da parte nel frattempo dopo aver perquisito un paio di stanze... e il gioco non è fatto per la modalità Rambo, permettendo al massimo a 4 creature di essere schierate nello stesso livello. Ne approfitto fra l'altro per segnalare che nella maggior parte delle partite ho rimosso dalla confezione non più di 5/6 miniature: quella dell’eroe di turno e una per tipo di mostro: è infatti difficilissimo che due creature identiche siano contemporaneamente visibili dall’eroe; le altre 17 miniature rimangono tristemente nella scatola (facilitando però setup e de-setup).
Il gioco è sembrato sbilanciato dalla parte dell’eroe, che potrebbe riuscire a vincere giocando moderatamente male anche se i malvagi giocano bene. Molte condizioni di vittoria prevedono oltretutto solo di usare una o più volte l’azione “interagire” nella stanza della missione finale e lo si può fare bellamente fregandosene della presenza di avversari che, fra l’altro, avranno difficoltà a spostare nuovi mostri nella stanza finale, visto che non potranno più rispondere ai movimenti ormai inesistenti dell’eroe e dovranno accontentarsi di spostare un unico mostro alla volta con azione standard; dovranno magari pure usarla per aprire la porta bloccata gratuitamente dall’eroe una volta entrato. Il gioco prevede infatti attacchi di opportunità solo per l’eroe che abbandona il settore, ma la stanza finale mica la si abbandona! Le soluzioni per risolvere questo sbilanciamento ci sono: giocare a livello “incubo” o “impossibile” e/o violare le regole e permettere di piazzare le scale in qualsiasi punto del lato lungo del labirinto, sparigliando le consuetudini. I designer sono forse stati troppo attenti a non far sentire troppo spaesato il giocatore buono solitario alla prima partita e non si sono premurati delle ridotte possibilità di interazione della fazione malvagia, coi suoi tre possibili (frustrati) giocatori.
Il sistema base è però così buono che un buon servizio post vendita della Horrible Games che proponga nuove varianti alle regole per rendere il gioco più vario ai giocatori navigati, utilizzando le immense potenzialità inespresse, potrebbe risolvere il problema. Personalmente ho già deciso di riconfigurarlo in modalità Alien Scontro Finale utilizzando a pieno le belle miniature. Nel frattempo vi propongo delle belle...
House rules
A me solitamente non piace aggiungere cose ai giochi, ma in questo caso vi propongo addirittura dei tagli alle regole!
Taglio 1: eliminate i vincoli per cui i giocatori maligni debbano rispondere ad una azione dell'eroe con carte che riportino quel simbolo. Otterrete: 1) una semplificazione che vi rende più facile spiegare il gioco ai maligni e che eviti che si dimentichino di applicare la normale regola, presi da altre elucubrazioni; 2) che per tutte le azioni non di movimento non cambi assolutamente nulla, visto che hanno effetti che sono utili solo abbinate all'azione, ma che la fazione maligna possa rispondere muovendo pezzi velocemente e sfruttando gli effetti delle carte anche quando l'eroe si ferma perfidamente a far altro (tipo cercare oggetti per 3 turni di fila o attivare 6 volte la stanza finale per completare una delle missioni) per costringere i maligni a "sprecare" carte per compiere un movimento standard; 3) leva potere all'azione "esplorare" (tu vedi il mio mostro e io te lo scaglio contro), che è una vera spina nel fianco del male (e della varietà di gioco) perché toglie segnalini pericolo, levando potere (e possibilità di incidere) alle carte degli alieni. In pratica, rende meno frustrante fare l'alieno contro un eroe abile ed accorto concedendo forse qualche possibilità in più di vittoria.
Taglio 2: fate finire il gioco con la sconfitta dell'eroe nel momento stesso in cui il segnalino dei round raggiunge lo zero, invece che rendere solo più forti i cattivi (e neppure di tantissimo). In tutte le partite da noi vinte con l'eroe tanto non siamo mai arrivati a quel punto. Se i malvagi puntano a far perder tempo, che almeno sia per un buon motivo!
Non utilizzatele insieme o usando già livelli di difficoltà più alti per l'eroe.