Alone: mostri dell'altro mondo incontrati in un altro mondo

Alone: copertina
Horrible Games

Sperduti, al buio, con mostri annidati dietro ogni angolo. Ma la cosa peggiore di un incubo è di doverlo affrontare da solo. Contro tre giocatori che perdono tempo a discutere fra loro.

Giochi collegati: 
Alone
Voto recensore:
8,0

Alone, come gli editori stessi lo definiscono, è un dungeon crawler atipico, fantascientifico, dove un solo eroe esplora il “labirinto”, osteggiato da fino a tre avversari che pianificano, all’ombra di uno schermo, come fermarlo prima che raggiunga i suoi obiettivi. Le esperienze di gioco sono ben differenti fra loro, tanto da essere stato tentato in un primo momento di fare due diverse recensioni con due voti ben distinti fra loro. Ve le narro invece semplicemente ben divise.

Dalla parte dell’eroe

Partirete con la vostra miniatura piazzata su una tessera voltata sul lato non illuminato senza nessun riferimento che vi aiuti a capire dove andare. Avrete 3 obiettivi, sorteggiati casualmente o ben specifici, se scegliete di seguire la campagna proposta dal gioco. Il primo obiettivo, verde, vi proporrà una possibilità per ottenere dell’aiuto sotto forma di alleati o attrezzature, se siete in grado di interagire con una specifica stanza. Il secondo, blu, vi descriverà qualcosa di fastidioso che succede nella stazione che state esplora
Accendere la luce o combattere la larva?
Accendere la luce o combattere la larva?
ndo in questa specifica partita (una strana foschia, un estremo silenzio che fa rimbombare i vostri passi, difficoltà coi sistemi elettrici…) e vi propone di interagire con una specifica stanza per risolvere la situazione alla radice e rimuovere quelle fastidiose aggiunte regolamentarie di cui è facile dimenticarsi. Il terzo obiettivo, rosso, si attiva solo quando avrete portato a termine uno a scelta fra i precedenti e vi propone un modo per risolvere definitivamente la vostra pericolosa situazione: irradiare tutta la stazione e sterminare gli alieni, scappare con le caspsule d’emergenza dopo aver attivato l’autodistruzione, lanciare un segnale di soccorso e così via. In ogni caso, per farlo dovrete raggiungere e interagire con una specifica stanza, diversa dalle due precedenti. Voi, però, non sapete dove stanno queste stanze. Neppure l’azione di localizzazione vi darà una precisa direzione da seguire (se non avete trovato un radar migliorato), ma solo la distanza in tessere dal vostro obiettivo. La stazione non è comunque grandissima (2 piani di 4x6 tessere), una volta trovato qualche punto di riferimento (le scale, che stanno sempre al centro dei due lati lunghi della m
"in questo gioco solo uno di noi sarà braccato dai mostri... e quell'eroe sarai tu!"
"in questo gioco solo uno di noi sarà braccato dai mostri... e quell'eroe sarai tu!"
appa) e verificando più volte la distanza del vostro bersaglio per capire se vi state avvicinando… o procedendo a caso e per eliminazione, potete arrivarci.

L’alone di mistero

Scoprire dove andare è una parte del divertimento regalato in realtà da pochissimi dei dungeon crawler esistenti, sempre più vicini ad essere giochi di schermaglie su una mappa svelata fin dall’inizio. Qui addirittura abbiamo la possibilità di dedurre la nostra destinazione da più indizi, invece che vagare a zonzo! Alone affianca a questo raro pregio una serie di particolarità che rendono la parte di esplorazione ancora più sentita. Mentre infatti nella gran parte dei giochi almeno gli elementi contenuti nelle tessere/stanze adiacenti sono visibili, in Alone ciò succede solo se la luce è accesa. Ma la condizione iniziale delle tessere è il buio e possiamo cambiarla, per poche tessere alla volta, solo riparando i numerosi pannelli dell’impianto di illuminazione di cui il labirinto è disseminato, oppure utilizzando strumenti più grezzi tipo bengala, proiettili traccianti piantati nel petto di volenterose creature… oppure andando di lanciafiamme per usarle come pira da ardere! Se questi strumenti non fossero alla vostra portata, potrete decidere se usare un’azione per strabuzzare gli occhi in una direzione per vederne il contenuto (o anche solo la forma della tessera, visto che se non fate così la tessera proprio non viene piazzata) oppure entrarci direttamente scoprendolo in prima persona. Lo svantaggio di questa ultima scelta è che potreste spaventarvi se la trovate abitata da un’entità aliena (anche perché sembrano tutte uscite da libri di Lovecraft). E in questo gioco i punti di lucidità mentale valgono quanto i vostri punti vita, visto che i giocatori “cattivi” devono azzerarveli entrambi per vincere e che, finiti gli uni, tutti i danni di quel tipo si tramutano direttamente in danni dell’altro tipo: c’è davvero da aver paura ad ogni angolo, anche perché verrete terrorizzati anche da una creatura che, al contrario, entra nella vostra tessera arrivando da… una tessera che ancora non avete guardato.

Per ovviare a questi problemi, uno dei sistemi è quello di ben usufruire dell’adrenalina che scorre nelle vene del vostro eroe, che vi permetterà più volte di eseguire due azioni di fila per muovere e subito guardare dietro un angolo oppure per correre direttamente oltre la diramazione, evitando che un eventuale mostro in agguato ne approfitti
Gli equipaggiamenti di Alone sono davvero preziosi
Gli equipaggiamenti di Alone sono davvero preziosi
per saltarvi addosso.

Un altro elemento importante del gioco sono le porte. Utili in quanto importante indizio della presenza di una stanza, visto che appaiono solo dove un corridoio ne incontra una... e capire dove sono le stanze è un passo importante per ambientarsi nel labirinto. Le porte del labirinto, fra l’altro, sono tutte automatiche e si apriranno appena vi avvicinerete svelando la stanza (o il corridoio) dall’altra parte. Se ciò vi desse fastidio potrete bloccarle, rendendo più difficile transitarvi attraverso (pure per voi, ovviamente), aggiungendo un ulteriore elemento strategico al gioco.

Per ottenere equipaggiamento nuovo,  Alone prevede un’azione specifica che può essere eseguita ovunque e senza limiti. Al costo di un’azione otterrete un oggetto ultratecnologico (o 3 la prima volta che cercate in una stanza) e la possibilità di migliorarne uno usando un pezzo tratto da un altro. Gli effetti migliorati regalano spesso l’equivalente di un’azione specifica aggiuntiva, cosa molto desiderabile visto che nel gioco il tempo è vitale.

Gli oggetti sono particolari e interessanti; capaci, con le possibilità che vi aprono, di spingervi ad agire in maniera diversa da quella che avevate inizialmente pianificato. Ogni oggetto scende però in gioco con sole tre cariche (tranne le munizioni, che ne hanno sei), permettendo quindi solo quel numero di applicazione dell’azione speciale… o di smembramento per migliorare altri oggetti dell’inventario. Determinanti e limitati, insomma: una buona scelta, a mio parere.

Il combattimento

Il gioco non si aspetta che voi interpretiate Rambo, sterminando decine e decine di mostri alieni da soli: l’eroe che scappa è sicuramente più interessante ed è un’opzione praticabile rischiando un dado di danni per ogni creatura lasciata sulla tessera abbandonata (-1 se la tessera è illuminata, fra l’altro), ma lo scopo dei cattivi è quello di ferirvi a morte e faranno di tutto per entrare in combattimento, cosa che avviene in automatico ogniqualvolta che il turno dell’eroe finisce su una tessera “abitata” da un avversario.
Un incubo che sparirà se accendete la luce
Un incubo che sparirà se accendete la luce

Avviene in uno dei modi più ricorrenti nei giochi di questo tipo: lanciando dadi speciali in numero determinato dalla forza dell’attaccante e assegnando un danno per ogni simbolo "colpito". Qui i giochi si fanno prima che la pugna abbia inizio: l’eroe combatte meglio in una zona illuminata (leggendo anche un altro simbolo come colpito sul dado speciale), mentre gli avversari in zone con un simbolo “pericolo” (che può essere messo o rimosso con diverse meccaniche). In più, gli alieni sono sensibili alla luce, tirando un numero inferiore di dadi. Il mostro più grosso, addirittura, non è in grado di tirarne alcuno in zone illuminate!

Gli alieni non hanno abilità speciali né grossi modi di differenziarsi per rendere le partite particolarmente varie, bisogna accontentarsi della sostanza già citata.

"Soli 4 mostri per livello e siete tutti qui?!"
"Soli 4 mostri per livello e siete tutti qui?!"

Dalla parte del male

Normalmente, chi intende giocare il ruolo della mente malvagia di turno si trova, negli altri giochi, a dover assimilare un maggior numero di regole e ad aver a che fare con un numero maggiore di possibilità. Qui non mi è parso così, in fondo vi basta sapere poche cose. La prima è che “il male” non ha un turno proprio, semplicemente può rispondere a qualsiasi azione dell’eroe giocando una carta che riporta il simbolo corrispondente all'azione da lui effettuata; quello che succede è direttamente descritto sulla stessa. Buona parte delle carte
alone_dietro_lo_schermo_dei_malvagi
alone_dietro_lo_schermo_dei_malvagi
(12 carte contro 8) permettono di far muovere di due tessere uno specifico tipo di creatura. Se volete far muovere una creatura di cui non possedete la carta potete sempre sacrificarne una non idonea giocandola coperta e muovere di una sola tessera (quella che basta per completare un agguato da dietro l’angolo). Se invece preferite mettere in gioco la creatura che vi serve, potete usare lo stesso procedimento per posizionare un segnalino che la rappresenta sulla vostra mappa, tenuta ben celata dietro uno schermo. Avrete però un limite di prossimità: niente potrà essere piazzato a meno di 3 tessere di distanza dall’eroe; più potente sarà l’avversario che state posizionando, più distante dovrete farlo. Diventa quindi molto importante prevedere dove passerà l’eroe e non aspettare che si avvicini per creargli un’adeguata resistenza. Se siete indecisi potete sempre posizionarli nelle stanze utili a completare le missioni, in fondo. Attenzione però che non potrete creare un vero esercito: esiste un limite di 4 creature per piano che non può essere superato se non con le solite eccezioni regolamentarie presenti sul materiale di gioco.

Il gioco non è solo questione di piazzare e spostare pezzi qua e là: potrete anche rispondere, spesso in modo divertente, alle altre azioni dell’eroe. Con queste risposte potrete trovare il modo di "barare" sulle distanze richieste dall’azione di localizzazione, intervenire sulla selezione degli oggetti trovati e assegnare magari delle cariche (così si chiamano i segnalini da spendere per utilizzare gli oggetti) difettose che rischiano di esplodere danneggiando l’eroe se utilizzate, o avere la possibilità di mentire sulla presenza di elementi sulle tessere esplorate, magari facendo figurare un mostro che non esiste od omettendo la presenza di una porta che indica la presenza di una stanza, di un agognato interruttore della luce o celando la presenza di un segnalino pericolo fin quando l'eroe non ci cammina sopra.

Pericolo ed effetti speciali

Un importante elemento del gioco sono i segnalini pericolo. Vengono piazzati periodicamente o tramite effetti di carte giocate dalla fazione maligna per rendere il transito dell’eroe più pericoloso nei settori scelti. Abbiamo già detto che in questi luoghi pericolosi i malvagi colpiscono meglio, ma la loro vera pericolosità sta nella parte bassa di ogni carta della fazione malvagia: è sempre lì presente un potente effetto secondario che si attiva se l’eroe è in un settore pericoloso. L'eroe ha la preziosa possibilità di rimuovere un segnalino pericolo ogniqualvolta scelga una azione di esplorazione (oltre a poterlo fare tramite alcuni oggetti). Se lo fa con una certa frequenza otterrà dei giocatori malvagi ampiamente frustrati a fine partita,
Le risposte alle mosse dell'eroe sono nelle tue mani
Le risposte alle mosse dell'eroe sono nelle tue mani
levando loro un importante modo di intervenire nel gioco.

I giocatori malvagi hanno 4 mazzi tematici fra cui sceglierne due ad inizio partita e gli effetti che si attivano in zone pericolose sono forse ciò che li differenziano maggiormente. L’assortimento di icone è infatti comune ad ogni mazzo: due risposte per ogni tipo di azione dell’eroe più 2 per far muovere ognuna dei 5 tipi di creatura utilizzabile nel gioco. Quello che cambia è in genere l’effetto secondario dell’azione: il mazzo blu (movimento) fa spostare qualcosa, quello verde (paura) spegne la luce nei settori dove va la creatura o ne sposta una dove è più facile possa tendere un agguato in futuro, quello viola (trappole) piazza o sposta segnalini pericolo (da far poi, si spera, esplodere con l’effetto secondario quando l’eroe ci va sopra) e quello rosso aiuta maggiormente in combattimento.

Considerazioni sulla breve distanza

L’autore ha fatto sue le scelte più moderne nel campo dei dungeon crawler: movimento a zone con linee di vista semplificate, due sole ferite alle creature (alla Gears of War) e gestione della paura attraverso apposite meccaniche di gioco (Le case della Follia), ben combinandole con l’ottima gestione di elementi nuovi come la luce, l’attenzione (non vedi se non esplori o accendi la luce), l’adrenalina (un semplicissimo ma efficacissimo sistema di gestione delle energie), il facile accesso ai tesori (reperibili praticamente ovunque) con il loro importante incremento delle possibilità tattiche dell’eroe e, infine, lo spaesamento dell’esplorazione di un luogo sconosciuto. Veramente parecchie novità tutte ottimamente gestite. Giocare con l’eroe è una vera goduria e varrebbe al gioco un voto ben superiore al 9

Dall’altra parte abbiamo una gestione della fazione malvagia intrigante, benché le scelte più pesanti sono forse quelle iniziali: dove far partire l’eroe (non vicino a interruttori della luce ed alle scale sarebbero ottime scelte), quali due stanze, inizialmente messe a caso, scambiare fra loro per rendere le cose il più difficile possibili e dove mettere i 2 mostri iniziali (forzatamente vicini alle stanze importanti) e i 4 segnalini pericolo. Per il resto, si tratta di intuire dove l’eroe transiterà e posizionarvi con grande anticipo uno dei pezzi, per poi muoverli
"Affronto la Regina guidando un robot da carico. Deja vu?"
"Affronto la Regina guidando un robot da carico. Deja vu?"
e sorprenderlo appena a tiro. La varietà dei pezzi non è tale da poter differenziare partita da partita spingendo sulle loro differenze piuttosto che su semplici considerazioni di efficacia dipendenti dalle tempistiche e dalle condizioni ambientali (leggi vicinanza degli interruttori della luce). È comunque un ruolo soddisfacente, considerato anche quel quid regalato dalla gestione della mano, a cui assegnerei un voto ben superiore al 7.

Dobbiamo però ora considerare che la fazione maligna può essere gestita fino da tre giocatori, ognuno con la sua mano di carte, che si accordano liberamente su chi gioca di volta in volta carte in risposta alle mosse dell’eroe. Questa cosa è stata addirittura spinta a livello pubblicitario dalla casa editrice come fortemente innovativa e motivo fra i primari per l’acquisto del gioco. In realtà, i giocatori dietro le schermo si devono dividere dei compiti che non necessitano di 3 menti, ma, anzi, in cui avere più di una mente pensante può inficiare una buona pianificazione incappando in discussioni che rivelano all’eroe troppo di quello che può aspettarlo (allungando fra l’altro i tempi di gioco e inficiando la pazienza dell’eroe che aspetta di agire) oppure in un tacere il proprio parere su una scelta altrui sbagliata proprio per evitare ciò che ho appena descritto. In più possono verificarsi situazioni dove il malvagio disattento prende per un errore del compagno l’aver rivelato una informazione inesatta all’eroe, mentre questi stava solo applicando l’effetto distorsivo di una carta appena giocata (“ma perché hai messo lì quel mostro che non c’è?”), rendendo vano l’inganno. Il soddisfacente 7 e passa si diluisce così in una serie di sufficienze stiracchiate se più giocatori esperti si trovano a doversi dividere i compiti disponibili. Con giocatori occasionali che amano il piacere della compagnia più che cercare l’impegno di una vera sfida, invece, il tutto fila via piacevole anche da questo lato.

Considerazioni sulla lunga distanza

Il gioco pare deficitare di elementi utili a rendere veramente varie le partite. Gli avversari sono sempre uguali e poco vari, le missioni sono solo lievi variazioni del "trova una stanza e poi una seconda" e il succo del gioco rimane il confronto scacchistico fra le abilità dell’eroe e la fazione del male. Una volta che ci si è ambientati nel gioco, però, ci si rende conto che, trovate le scale, l’immagine mentale del posto si completa nella solita forma di 4x6 tessere con scale al centro del lato lungo e ci si organizza facile per trovarvi le stanze che servono, lasciando l’eroe a pensare solo a come affrontare il tragitto utilizzando possibilmente la pletora di oggetti che avrà messo da parte nel frattempo dopo aver perquisito un paio di stanze... e il gioco non è fatto per la modalità Rambo, permettendo al massimo a 4 creature di essere schierate nello stesso livello. Ne approfitto fra l'altro per segnalare che nella maggior parte delle partite ho rimosso dalla confezione non più di 5/6 miniature: quella dell’eroe di turno e una per tipo di mostro: è infatti difficilissimo che due creature identiche siano contemporaneamente visibili dall’eroe; le altre 17 miniature rimangono tristemente nella scatola (facilitando però setup e de-setup).
Non solo alieni fra gli avversari
Non solo alieni fra gli avversari

Il gioco è sembrato sbilanciato dalla parte dell’eroe, che potrebbe riuscire a vincere giocando moderatamente male anche se i malvagi giocano bene. Molte condizioni di vittoria prevedono oltretutto solo di usare una o più volte l’azione “interagire” nella stanza della missione finale e lo si può fare bellamente fregandosene della presenza di avversari che, fra l’altro, avranno difficoltà a spostare nuovi mostri nella stanza finale, visto che non potranno più rispondere ai movimenti ormai inesistenti dell’eroe e dovranno accontentarsi di spostare un unico mostro alla volta con azione standard; dovranno magari pure usarla per aprire la porta bloccata gratuitamente dall’eroe una volta entrato. Il gioco prevede infatti attacchi di opportunità solo per l’eroe che abbandona il settore, ma la stanza finale mica la si abbandona! Le soluzioni per risolvere questo sbilanciamento ci sono: giocare a livello “incubo” o “impossibile” e/o violare le regole e permettere di piazzare le scale in qualsiasi punto del lato lungo del labirinto, sparigliando le consuetudini. I designer sono forse stati troppo attenti a non far sentire troppo spaesato il giocatore buono solitario alla prima partita e non si sono premurati delle ridotte possibilità di interazione della fazione malvagia, coi suoi tre possibili (frustrati) giocatori.

Il sistema base è però così buono che un buon servizio post vendita della Horrible Games che proponga nuove varianti alle regole per rendere il gioco più vario ai giocatori navigati, utilizzando le immense potenzialità inespresse, potrebbe risolvere il problema. Personalmente ho già deciso di riconfigurarlo in modalità Alien Scontro Finale utilizzando a pieno le belle miniature. Nel frattempo vi propongo delle belle...

House rules

A me solitamente non piace aggiungere cose ai giochi, ma in questo caso vi propongo addirittura dei tagli alle regole!

Taglio 1: eliminate i vincoli per cui i giocatori maligni debbano rispondere ad una azione dell'eroe con carte che riportino quel simbolo. Otterrete: 1) una semplificazione che vi rende più facile spiegare il gioco ai maligni e che eviti che si dimentichino di applicare la normale regola, presi da altre elucubrazioni; 2) che per tutte le azioni non di movimento non cambi assolutamente nulla, visto che hanno effetti che sono utili solo abbinate all'azione, ma che la fazione maligna possa rispondere muovendo pezzi velocemente e sfruttando gli effetti delle carte anche quando l'eroe si ferma perfidamente a far altro (tipo cercare oggetti per 3 turni di fila o attivare 6 volte la stanza finale per completare una delle missioni) per costringere i maligni a "sprecare" carte per compiere un movimento standard; 3) leva potere all'azione "esplorare" (tu vedi il mio mostro e io te lo scaglio contro), che è una vera spina nel fianco del male (e della varietà di gioco) perché toglie segnalini pericolo, levando potere (e possibilità di incidere) alle carte degli alieni. In pratica, rende meno frustrante fare l'alieno contro un eroe abile ed accorto concedendo forse qualche possibilità in più di vittoria.

Taglio 2: fate finire il gioco con la sconfitta dell'eroe nel momento stesso in cui il segnalino dei round raggiunge lo zero, invece che rendere solo più forti i cattivi (e neppure di tantissimo). In tutte le partite da noi vinte con l'eroe tanto non siamo mai arrivati a quel punto. Se i malvagi puntano a far perder tempo, che almeno sia per un buon motivo!

Non utilizzatele insieme o usando già livelli di difficoltà più alti per l'eroe.

Pro:

Esplorazione mai gestita così tanto bene. Bella replicazione delle sensazioni di paura e spaesamento. Ottimo equipaggiamento, che apre strategicamente il gioco a nuove possibilità per l'eroe, pur limitandone l'utilizzo con un numero di cariche preciso. Buona fuffa ambientativa nelle missioni, coi compagni che è possibile salvare o il robot da carico manovrabile per replicare le gesta di Ripley nel finale di Alien 2...

Contro:

... ma è solo fuffa che appare una partita ogni tanto, rimanendo nella scatola per la decina di partite successive come le ottime miniature a corredo di questi eventi speciali. Vorrei vederle meglio utilizzate.

Il ruolo del cattivo non ha abbastanza scelte da poter efficacemente reggere tre giocatori esperti che collaborano. Sulla lunga distanza il gioco diventa ripetitivo perché le missioni hanno sempre la medesima sostanza e i nemici si assomigliano troppo fra loro. È un gioco perfetto (per il giocatore esperto) da tirar fuori una volta ogni tanto e gustarne la particolarità del sistema di base, non per farne una campagna.

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Commenti

Bella recensione. Concordo in linea di massima, anche col voto. Penso che giocare a livello difficile per l'eroe faccia bene alla partita (e questa è un'opzione già fornita dal gioco). Quanto ai cattivi, ottimo da soli, buono anche in due se non si perde tempo inutilmente (anzi può essere divertente il confronto di idee), sconsigliato in tre: troppe teste e poche carte.

È vero che le azioni di scanner ed esplorazione sono forti, ma è anche vero che l'eroe ha un numero di azioni limitato e deve pure muoversi, quindi non può perdere troppo tempo.

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Grazie per la recensione.  Dai difetti elencati meriterebbe meno di 8 ma probabilmente i pregi pesano maggiormente.

Apostoli al fosforo illuminano Infedeli Blu. Saporedelferronellefauci

Io per ora ho giocato in 3 e solo dalla parte del male, quindi con due cattivi, e devo dire che il gioco rende benissimo in questa configurazione. In due ci si confronta e si prendono bene le decisioni insieme. Non ho trovato grossi difetti. Sul gioco in 3 cattivi non saprei, ma concordo che forse 3 sono troppi.

Non credo il gioco sia sbilanciato dalla parte dell'eroe. Forse al livello semplice sì, ma basta giocare ad un livello più difficile e per l'eroe è davvero dura. Le partite sono comunque molto tirate.

Le due esperienze di gioco sono effettivamente molto diverse tra loro, almeno questo è quanto emerso confrontandoci nel nostro gruppo di gioco. Quella dell'eroe è più adrenalinica, quella dei cattivi è più strategica.

Io non sono un esperto di DC, ma questo lo trovo davvero originale.

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bella recensione. che sia il classico titolo per cui hanno già in cantiere espansioni per monetizzare di più?

bella recensione. che sia il classico titolo per cui hanno già in cantiere espansioni per monetizzare di più?

Mah, probabilmente avevano altre cose già pronte per la campagna KS, poi il finanziamento si è fermato prima. Però è un ottimo gioco, belle idee, bella realizzazione, io sarei contento se uscisse un'espansione.

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L'importante è che facciano espansioni che intervengano con regole aggiuntive per variare le possibilità dei mostri, perché se le espansioni sono come gli add-on del KS, con nuovi eroi (che non spostano molto il modo di approcciare il gioco) e missioni che nella sostanza non si discostano molto dal solito tran tran... meglio risparmiare soldi.

E' giusto partire senza appesantire troppo come hanno fatto. Ma con le espansioni trovo si dovrebbe tentare di rendere il gioco più profondo, non solo aggiungere miniature che non incidono sulla sostanza del gioco. Però qui si parla di un problema generale delle espansioni, non di Alone nello specifico.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

È vero che le azioni di scanner ed esplorazione sono forti, ma è anche vero che l'eroe ha un numero di azioni limitato e deve pure muoversi, quindi non può perdere troppo tempo.

L'eroe non ha un numero di azioni limitato, invece! Questo è il problema. Se sfora dal tempo concesso i nemici diventano solo un filo più forti. "Calpestare" simboli pericolo dona ai malvagi un vantaggio ben maggiore di un dado in più tirato degli alieni in combattimento in quel turno in più che concedi loro. Prova a pensarci.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

 Dai difetti elencati meriterebbe meno di 8 ma probabilmente i pregi pesano maggiormente.

I difetti sono tali solo se al tavolo ci sono giocatori svegli ed esperti che trovano il modo di sfruttare al meglio tutti i punti deboli del sistema (praticamente tutti i sistemi ne hanno, non dovete impensierirvi particolarmente perché ne ha pure Alone). Le mie house rules servono solo per loro. Gli altri possono godersi il gioco così com'è.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

È vero che le azioni di scanner ed esplorazione sono forti, ma è anche vero che l'eroe ha un numero di azioni limitato e deve pure muoversi, quindi non può perdere troppo tempo.

L'eroe non ha un numero di azioni limitato, invece! Questo è il problema. Se sfora dal tempo concesso i nemici diventano solo un filo più forti. "Calpestare" simboli pericolo dona ai malvagi un vantaggio ben maggiore di un dado in più tirato degli alieni in combattimento in quel turno in più che concedi loro. Prova a pensarci.

Sì è vero, probabilmente è perché a istinto ho sempre cercato di non arrivarci alla modalità Incubo. 

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Il gioco incuriosisce, non è un buon segno però se appena uscito si cercano già delle house rules per ribilanciarlo.

 

Il gioco incuriosisce, non è un buon segno però se appena uscito si cercano già delle house rules per ribilanciarlo.

In realtà non sono per ribilanciarlo, perché il gioco arriva già con 4 diversi livelli di difficoltà. Linx ha proposto alcune cose per rendere - secondo lui - il gioco più vario e libero dal punto di vista del cattivo. Ad esempio io non concordo con l'idea di togliere i vincoli di risposta alla carta. Mentre pensare di far finire subito la partita quando scade il tempo mi alletta già di più. 
In ogni caso il gioco, in 2 o 3 partecipanti, funziona alla grande

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Il gioco incuriosisce, non è un buon segno però se appena uscito si cercano già delle house rules per ribilanciarlo.

E' un buon segno, invece, se io penso a lievi ritocchi piuttosto che passare ad un altro gioco. ;-)

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Pensare che questo gioco veda una nuova campagna Kickstarter è utopia?

Magari al primo lancio la comunicazione non è stata sufficiente a farne conoscere i pregi ed ora anche grazie ai feedback dei giocatori si potrebbe riproporre con una più oculata consapevolezza...

Sinceramente lo avevo adocchiato durante la campagna, ma vedere che non aveva spiccato il volo mi fece desistere dall'acquisto. Avrei fatto invece un bell'all-in se ci fosse tanta carne al fuoco (nemici, equipaggiamenti, etc...) visti anche i componenti 3D sostitutivi delle tiles previsti nel KS.

Peccato, era un progetto veramente unico e degno di nota se paragonato a tanta spazzatura American che altre case d'oltreoceano continuano a proporre.

Le regole sono fatte per essere ... modificate!

Buongiorno a tutti ragazzi, sono Andrea Crespi, autore di Alone insieme a Lorenzo Silva.
Innanzi tutto grazie per aver acquistato il gioco avendoci dato fiducia! Sono contento che, in generale, vi sia piaciuto, gli sforzi per portare alla luce Alone non sono stati pochi, ed è proprio per questo che vi scrivo in relazione alle 2 varianti proposte in questo articolo che sono molto invasive sulla meccanica di suspance del gioco (più la prima che la seconda).
"Un pò di storia"
Alone ha richiesto ben 5 anni di lavoro (non proprio bruscolini), nei quali abbiamo fatto tante di quelle prove da farci venire la nausea...ma d'altronde mettere insieme due meccaniche completamente asimettriche e volere ottenere un gioco "tirato" per l'effetto survival, ha richiesto infiniti cambiamenti, alcuni dei quali addirittura dopo mesi di test che sembrava andasse tutto bene, ma alla fine ce l'abbiamo fatta!

L'esperienza di gioco proposta, così come la trovate nella scatola, vi garantisce che ad ogni singola e specifica mossa dell'eroe corrisponda una determinata reazione del male che abbia senso come effetti e narrazione (dipendente dai mazzi scelti).
Giocare le carte male liberamente e senza riferimenti alle azioni dell'eroe, elimina del tutto il feeling e il bilanciamento.
Che significato avrebbe giocare una carta di "perdita del Self-Control" durante una azione di Movimento dell'Eroe se intorno non succede nulla?
L'effetto risultante (già provato da noi perchè era una strada che abbiamo percorso) è che l'Eroe subisce una serie di danni "dal nulla" e "per nulla" per i quali non può fare niente, avendo un effetto di frustrazione totale perchè non ha colpe per i danni subiti.

Se vi sembra che il gioco sia sbilanciato sul lato dell'eroe, assicuratevi che entrambe le fazioni abbiano seguito correttamente le regole di gioco, se tutto è corretto usate un livello superiore di difficoltà.
Durante TUTTI gli infiniti test fatti, la sensazione di entrambe le fazioni è che l'avversario sia INCREDIBILMENTE più forte e costantemente in una posizione di vantaggio, ma in verità, sia il male che l'eroe, sono sempre tirati e devono costantemente fare delle scelte, molte volte anche critiche e che richiedono la corretta lettura del tipo di gioco dell'avversario.
Giusto per info vi dico che la statistica di vittoria dell'eroe alle prima o seconda esperienza di gioco è di 2 su 10, solo ottimizzando le proprie scelte, gli oggetti e la modalità di gioco, questa statistica si livella correttamente.
La "fatica" riscontrata dai giocatori del male è normale e corretta, e serve a fare del male una fazione che gioca in modo scacchistico, troppa libertà trasforma Alone in Doom, solo che l'eroe non ha gli attrezzi giusti per affrontare un gioco del genere, sia come feeling che come gioco vero e proprio.

Spero di esservi stato utile, buon divertimento e ancora grazie!

Ciao Andrea e grazie per l'intervento. Il gioco sembra interessante, leggendo la recensione, l'unica perplessità che mi è sorta, è quella della scala sempre a metà del piano, che potrebbe rendere effettivamente più facile all'eroe crearsi un'idea di come procedere nel secondo piano. Come mai questa scelta 'fissa', se posso chiedere? Leggendo solamente, senza averlo ancora provato, è la cosa che mi ha lasciato più perplesso.

Grazie.

Innanzi tutto, complimenti per il gioco e scusami se mi sono permesso di metterci del mio. Ma da noi l'eroe ha perso solo quando l'ha giocato (male) mio figlio. Non vedo proprio cosa potrei aver sbagliato: le regole le ho lette più volte (anche perché su più manuali) e il gioco è ben ambientato e guidato dai componenti. E pare girare bene, col giusto livello di tensione, risultato finale a parte. 

Ovviamente poi non sono modifiche proposte per eroi alle prime esperienze, quelli che da voi ne hanno vinte 2 su 10, ma per "parare" invece gli aggiramenti di regole fatte da chi non si lascia trascinare dal flow del gioco ma pensa ad ottimizzare ogni mossa per non dar modo ai cattivi di sfruttare al meglio le loro possibilità. Giocatori ben esperti. Su questo sito ce ne sono. Se costoro si trovassero nelle mie condizioni... possono sperimentare. Scusami se in una recensione penso anche ad un target simile al mio.

D'altro canto se il gioco fosse così difficile per gli eroi non vedo il motivo per proporre ben 4 livelli di difficoltà, che non fanno altro che spostare l'equilibrio a favore dei giocatori maligni. Non essendo un collaborativo ma un competitivo, il gioco può essere "perfettamente bilanciato" solo con uno dei 4 livelli di difficoltà. Quindi è solo un fattore di settare degli handicap a favore di una o dell'altra fazione. Io ho solo proposto un modo diverso di spostare il bilanciamento verso il male, spiegandone gli effetti. Se poi l'avete già provato io sono ben contento di sentire per quale motivo è stato scartato e discuterne, visto che io non ne vedo.

Che significato avrebbe giocare una carta di "perdita del Self-Control" durante una azione di Movimento dell'Eroe se intorno non succede nulla?
L'effetto risultante (già provato da noi perchè era una strada che abbiamo percorso) è che l'Eroe subisce una serie di danni "dal nulla" e "per nulla" per i quali non può fare niente, avendo un effetto di frustrazione totale perchè non ha colpe per i danni subiti.

Sulla carta è scritto di giocarla dopo che l'eroe ha perso self-control. Come sulle altre carte per le azioni "non movimento" che vanno giocate in un momento particolare. Le si giocherebbero uguali anche senza la regola che dà significato al simbolo. L'unica cosa che verrebbe resa è la libertà di giocare una carta "movimento" (del tipo di alieno giusto, ovviamente) in risposta a qualsiasi azione togliendo quella regoletta e lasciando le istruzioni sulle carte stesse.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Ciao, certo che puoi chiedere, anzi, in parte si ricollega a quanto detto sopra e fa parte del lavoro "nascosto" che sta dietro ad ogni singola parte del gioco, nulla è a caso.
Ti riassumo brevemente il discorso delle Scale che ha 2 principali motivazioni:
1°) E' una questione matematica: il posizionamento centrale garantisce le distanze minime e massime che le stanze possono avere con qualsiasi tipo di configurazione del gioco. Quando erano randomiche succedeva che alcune partite potevano avere le stanze degli obiettivi a 11,12 o addirittura 13 settori di distanza, e questo metteva in crisi le possibilità dell'eroe di portare a termine le missioni. Con l'attuale posizionamento possiamo garantire che la massima distanza è supportabile dal round dell'eroe.
2°) E' l'unica certezza che l'eroe ha nel gioco. Questo serve per creare un punto fisso dal quale partire per fare le proprie considerazioni e deduzioni. Fino a che non trova le scale, tutte le informazioni sono "relative", nel senso che non riesce a posizionare mentalmente le stanze (o quello che chiede),  ma sa solo il valore numerico che lo divide dall'obiettivo.

Spero di essere stato esaustivo e, come dicevo all'inizio, aver dimostrato come un semplice concetto, come "la posizione delle scale", possa in realtà avere delle forti ripercussioni sulla giocabilità.

Ciao e buona serata

Ma figurati linx, non ti devi scusare, anzi, una volta che il gioco è nelle tue mani, ne fai cio che vuoi, ci mancherebbe.
Considera solo che il giocare il Male è più difficile perchè deve essere organizzato e mirato, a differenza dell'eroe che, passami il termine, lo subisce. Posso dirti che un errore, voluto o non, nel gioco del male (non intendo di regolamento, sia chiaro, intendo tattico) corrisponde ad una facilitazione per l'eroe. Ad esempio se penso che l'eroe passerà in un determinato corridoio (perchè gli ho dato delle informazioni che lo conducono li) e gli preparo una bella imboscata, ma poi all'ultimo cambia direzione e va dall'altra parte, per il male è un danno pazzesco.

Per i livelli hai ragione tu, all'inizio ce ne era solo uno, ma aveva un sistema di guarigione diverso che consisteva in medikit che venivano trovati nella fase di ricerca. Questo però presentava molti problemi di "casualità", dandoci una forbice di variabilità troppo ampia, mentre il sitema attuale permette molto più controllo e regolarità. In aggiunta ci ha permesso di inserire la possibilità di inserire dei livelli di difficoltà, più che di bilanciamento (per bilanciamento mi riferisco alla matematica che riside sotto, non alla difficoltà di gioco)

Un progetto audace per un gioco rivoluzionario, tra l'altro ben riuscito e tutto italiano, secondo me in qualche modo lascerà il segno, complimenti.

Giocandolo ho avuto anche io la sensazione che comunque ai malvagi non basta 'fare il compitino', ma devono impegnarsi ad architettare le peggio infamate ed essere subdoli all'ennesima potenza per fregare l'eroe, il quale, anche se in un continuo stato di angoscia ha in effetti molta libertà d'azione per portare a termine i propri obiettivi. Se mai dovessero fare una seconda campagna kickstarter spero in una localizzazione e qualche upgrade kit così da accontentare tutti.

rinnovo i complimenti

Grazie mille! Lo scopo era proprio quello, fare un gioco diverso per concetto e genere, ma il vero successo e nel divertimento della gente. Il progetto può essere, su carta, una figata, ma poi non diverte gli utenti.

Dico la verità, noi, con tutte le partite fatte, abbiamo raggiunto un livello di gioco dove la sfida è a livelli incredibili e vengono delle partite con scene a livello epico! Questo, per noi, era un ottimo risultato perché il gioco permetteva un livello di gioco altissimo, con una strategia che dipendeva dalla lettura del comportamento dell'avversario, quindi molto variabile. Per farti un esempio, ci sono state partite con 3 player del male, dove annuivano e negavano le mosse solo con i movimento della testa, questo toglieva una sacco di informazioni all'Eroe, che ha dovuto contare solo sulle proprie forze.

Non vi tedio oltre, buon divertimento!

È stata annunciata la data della seconda campagna Kickstarter!!! 

Accendete i motori, si parte il 14 febbraio 2019 in barba a tutte le fidanzate che vorrebbero quel giorno dedicato interamente a loro.

Ghghghgh

Le regole sono fatte per essere ... modificate!

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