Interessata pure io a questo gioco, ma direi che le incognite sono per ora troppe e la possibilità che si generi il caos dovuto alle mosse contemporanee è alta . Da provare se capiterà
Wartime: un gioco in “tempo reale” che implementa in modo originale uno strumento già noto, la clessidra. Per 2 giocatori, durata 10 minuti veri, media complessità.La seguente anteprima è basata sulla sola letture delle regole e in nessun modo ha valore di recensione.
Riassunto di gioco
Il campo di battaglia è un classico rettangolo diviso ad esagoni, su cui vengono messi diversi elementi di terreno, a seconda dello scenario scelto. Ogni terreno ha naturalmente la capacità di influenzare le unità per movimento, combattimento, copertura.
Le unità sono dischi circolari con un foro al centro e con stampate tutte le informazioni necessarie. Vengono impilate in supporti tondi con un'asta al centro, in numero pari ai loro punti vita.
Ogni giocatore usa una clessidra da 30 secondi, due da 60, una da 90, una da 30 secondi di colore blu, specifica per lanciare gli incantesimi. Infine ci sono due clessidre comuni nere, da 10 e da 2 minuti che non appartengono ai giocatori ma servono per altri aspetti del gioco: quella da due minuti per schierare le unità nella zona indicata, prima della battaglia, quella da 10 per tenere il tempo della partita. Uno scontro dura infatti solo 10 minuti, a meno che lo scenario non specifichi diversamente.
Oltre a queste cose, il giocatore ha anche diverse carte azione (base, eroiche, speciali, magie), che sceglie in base al numero consentitogli dallo scenario. Queste carte sono usa e getta e consentono semplicemente di fare mosse più forti di quelle base o di combinarne alcune.
Come si usano le clessidre? Molto semplice: servono da “tempo di latenza” per un'unità attivata. In questo gioco non esiste il turno-mio-turno-tuo, ma tutti e due i giocatori agiscono in contemporanea. Essere veloci consente di eseguire più azioni dell'avversario. La clessidra viene piazzata accanto all'unità attivata dopo che questa ha eseguito l'azione e tale truppa non sarà più disponibile fino a che la sabbia non sarà consumata tutta.
Le azioni base (modificabili, combinabili e potenziabili con le carte), sono:
- muovere: sposti la truppa degli esagoni indicati, poi gli piazzi accanto la clessidra che vuoi.
- attaccare: infliggi matematicamente il danno indicato e piazzi la clessidra.
- lanciare magia: usi una truppa in grado di farlo e piazzi la clessidra blu sulla carta magia.
Prime impressioni
Direi che il punto dell'originalità è stato centrato in pieno. Il gioco ha diverse possibilità di personalizzazione, un sistema di gestione molto semplice, immdiato e matematico (movimenti ed attacchi sono sempre noti, non richiedono dadi) e una bella caratterizzazione delle unità.
Il tempo reale è gestito in modo originale, innovativo direi e sarà da vedere quanta confusione si genera al tavolo se in contemporanea uno vuole muovere una truppa e l'altro attaccarla. Questa sarà la grande incognita: come si risolvono effetti contrastanti che i giocatori dichiarano in contemporanea? E se l'avversario sbaglia come lo correggo, dato che già sarò concentrato su quello che devo fare io? Insomma questo gioco presenta anche più di un punto interrogativo...
Comunque l'espediente del tempo di latenza, potendo anche scegliere tra 30, 60 e 90 secondi (non una differenza da poco), è una bella pensata e idealmente rappresenta l'intervallo in cui l'unità sta davvero eseguendo l'ordine che gli hai assegnato.
Tutto il resto del sistema e dei componenti pare pensato appositamente per non perdere tempo e lasciare la vera gestione solo alle clessidre: attacchi e movimento noti, unità sotto forma di dischi facilmente maneggiabili e impilabili, chiara simbologia su ogni truppa.
Che dire, il tema mi attira sempre, la meccanica è particolare e nuova, anche se presenta diverse incognite: non lo acquisterò ma se mi capiterà, non rifiuterò una prova.