Ne valuterò sicuramente l'acquisto. Una domanda: dove e come realizzano miniature così per un prototipo?
Un grazie a Philipp della PKB Games che mi ha dato la possibilità di provarlo inviandomi il prototipo di questa nuova edizione della versione precedente di Trench Foot. Ma andiamo a vedere più nel dettaglio di cosa sto parlando.
Il gioco
Una volta scelto il proprio esercito andrà suddiviso in tre gruppi a proprio piacimento e, a turno tramite la pesca casuale di segnalini numerati, schierato sulla mappa. Quando tutte le unità verranno schierate, si potrà dare inizio alla battaglia.
Il turno di gioco è strutturato in quattro fasi, descritte nei prossimi paragragfi.
Muovere le truppe
Eccetto il primo turno di gioco incui si applicherà una regola particolare per non avvantaggare troppo il primo giocatore, andremo a muovere le unità sulla mappa, tenendo conto del terreno su cui si sposteranno (pianura, foresta, fime o strada) che avrà un costo che va dal mezzo punto, al movimento totale per potre atraversare un esagono (escluse le unità aeree per ovvie ragioni).
Altre cose da tener conto sono i nemici che possono fare interrompere il movimento e la possibilità di strasportare le proprie truppe per coprire zone più ampie e permettere la conquista dei Forti; questi ultimi sono una della chiavi per la vittoria e l'unico modo per ricevere danari.
Dichiarare un attacco
Combattimento
Gli scontri vengono svolti uno alla volta, in un 1 contro 1 anche se in più di uno attaccano lo stesso bersaglio, ed entrambe le parti determinano quanti D12 verranno lanciati e se andranno a segno.
Il numero di dadi lanciati dipende dalla salute dell'unità (esempio, se non è stato subito alcun danno, l'unità potrà lanciare dodici dadi da dodici, mentre una vicina alla distruzione scende a cinque) con la possibilità di ottenerne fino a tre extra per un eventuale posizionamento ottimale ma solo in attacco.
Una volta tirati i dadi, si vanno a controllare quanti di questi hanno colpito e si confronta con una tebella che mostra quanto e se l'unita viene danneggiata. Il giocatore in difesa potrà sfruttare il terreno per ricevere maggior copertura e risultare più difficile da danneggiare. Una volta assegnati i danni (ogni untià con il sesto danno viene distrutta), e aumentata l'esperienza delle unità sopravvissute attraverso l'usi di segnalini tondi in plastica da infilare nei supporti, si passa al prossimo scontro.
Transazioni monetarie
Per ogni forte occupato si ricevono tre obbligazioni di guerra che possono essere utilizzati per riparare unità danneggiate e acquistarne di nuove.
La partita continua così finché un numero di forti viene conquistato (nove in quattro giocatori, cinque in due), tutte le unità nemiche vengono distrutte o, cosa molto probabile, la resa di una delle due fazioni.
Conclusione
Con un feeling da vecchio gioco di guerra a turni per pc, Trench Club nel mondo dei wargame si va a posizionare come un gioco diretto e senza tanti fronzoli, ma pur sempre con una buona dose di tattica e strategia, con un regolamento snello, ricco di esempi e una sezione per chi affronta il gioco per la prima volta, guidandolo passo passo.
Inoltre durante la campagna ci sarà la possibilità di agigungere anche delle truppe speciali uniche, utilizzabili da chiunque in battaglia.
Quindi, se pensate che possa stimolare le vostre corde da guerrafondai, date pure un'occhiata alla pagina kickstarter; o, se volete un altro parere, potrete leggere che ne pensa renberche.