Trench Club: il wargame adatto a tutti

Trench Club Tana Goblin

Cercate un gioco sulla prima guerra mondiale che non vi porti via una giornata e non siete avvezi alla tipologia di gioco? Questo potrebbe fare al caso vostro.

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Trench Club

Un grazie a Philipp della PKB Games che mi ha dato la possibilità di provarlo inviandomi il prototipo di questa nuova edizione della versione precedente di Trench Foot. Ma andiamo a vedere  più nel dettaglio di cosa sto parlando.

Il gioco

Setup 2 giocatori
Partita a due giocatori
I giocatori (due o quattro) prenderanno il comando di uno dei quattro eserciti a disposizione: francese, inglese, tedesco e austro-ungarico), scontrandosi a coppie o uno contro l'altro per il controllo di posizioni strategiche che andranno a garantire un entrata economica nonché la vittoria.

Una volta scelto il proprio esercito andrà suddiviso in tre gruppi a proprio piacimento e, a turno tramite la pesca casuale di segnalini numerati, schierato sulla mappa. Quando tutte le unità verranno schierate, si potrà dare inizio alla battaglia.

Il turno di gioco è strutturato in quattro fasi, descritte nei prossimi paragragfi.

Muovere le truppe

Eccetto il primo turno di gioco incui si applicherà una regola particolare per non avvantaggare troppo il primo giocatore, andremo a muovere le unità sulla mappa, tenendo conto del terreno su cui si sposteranno (pianura, foresta, fime o strada) che avrà un costo che va dal mezzo punto, al movimento totale per potre atraversare un esagono (escluse le unità aeree per ovvie ragioni).

Altre cose da tener conto sono i nemici che possono fare interrompere il movimento e la possibilità di strasportare le proprie truppe per coprire zone più ampie e permettere la conquista dei Forti; questi ultimi sono una della chiavi per la vittoria e l'unico modo per ricevere danari.

Dichiarare un attacco

Big Berta Trench Club
Big Berta se la vede male
In questa fase vengono annunciate tutte le unità con cui si vuole attaccare, chi si vuole attaccare e in che ordine (utilizzando i segnalini), in modo tale che nella fase combattimento non ci siano ripensamenti o cambi di bersagio.

Combattimento

Gli scontri vengono svolti uno alla volta, in un 1 contro 1 anche se in più di uno attaccano lo stesso bersaglio, ed entrambe le parti determinano quanti  D12 verranno lanciati e se andranno a segno.

Il numero di dadi lanciati dipende dalla salute dell'unità (esempio, se non è stato subito alcun danno, l'unità potrà lanciare dodici dadi da dodici, mentre una vicina alla distruzione scende a cinque) con la possibilità di ottenerne fino a tre extra per un eventuale posizionamento ottimale ma solo in attacco.

Truppa Trench Club
Tabella Esperienza/Colpito/Danneggiato
Il successo dei tiri è determinato dall'esperienza delle unità: man mano che il gioco procede, le truppe acquisiscono esperienza per aver inflitto danni o eliminato unità, passando da novellini a veri eroi di guerra aumentando così la possibilità di colpire i nemici.

Una volta tirati i dadi, si vanno a controllare quanti di questi hanno colpito e si confronta con una tebella che mostra quanto e se l'unita viene danneggiata. Il giocatore in difesa potrà sfruttare il terreno per ricevere maggior copertura e risultare più difficile da danneggiare. Una volta assegnati i danni (ogni untià  con il sesto danno viene distrutta), e aumentata l'esperienza delle unità sopravvissute  attraverso l'usi di segnalini tondi in plastica da infilare nei supporti, si passa al prossimo scontro.

Transazioni monetarie

Per ogni forte occupato si ricevono tre obbligazioni di guerra che possono essere utilizzati per riparare unità danneggiate e acquistarne di nuove.

Forte conquistato Trench Club Tana
Forte conquistato per curare il mitragliere
Dopo questa fase il turno finisce e passa all'avversario.

La partita continua così finché un numero di forti viene conquistato (nove in quattro giocatori, cinque in due), tutte le unità nemiche vengono distrutte o, cosa molto probabile,  la resa di una delle due fazioni.

Conclusione

Con un feeling da vecchio gioco di guerra a turni per pc, Trench Club nel mondo dei wargame si va a posizionare come un gioco diretto e senza tanti fronzoli, ma pur sempre con una buona dose di tattica e strategia, con un regolamento snello, ricco di esempi e una sezione per chi affronta il gioco per la prima volta, guidandolo passo passo.

Reale VS Prototipo
Reale VS Prototipo
Si spiega in pochissimo tempo e lo si gioca in tempi "brevi" per la tipologia a cui appartiene. Qualcuno potrebbe spaventarsi all'idea di tirare la vagonata di dadi, ma c'è da dire che nonostante ciò, il sistema con un unità li tira e colpisce/danneggia, va ad arginare un po' l'alea. Le miniature delle truppe, sono dettagliate e ben differenziate tra loro, ed era il prototipo; nella versione finale saranno più grandi (vedi foto).

Inoltre durante la campagna ci sarà la possibilità di agigungere anche delle truppe speciali uniche, utilizzabili da chiunque in battaglia.

Quindi, se pensate che possa stimolare le vostre corde da guerrafondai, date pure un'occhiata alla pagina kickstarter; o, se volete un altro parere, potrete leggere che ne pensa renberche.

 

Trench Club miniature Tana
Tutte le unità

Commenti

Ne valuterò sicuramente l'acquisto. Una domanda: dove e come realizzano miniature così per un prototipo?

Un architetto spagnolo che conobbi diceva sempre : "le case adatte a tutti alla fine non piacciono a nessuno"

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