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Successors (Third Edition): voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
1641
Voti su BGG:
1254
Posizione in classifica BGG:
1856
Media voti su BGG:
7,54
Media bayesiana voti su BGG:
6,25

Voti e commenti per Successors (Third Edition)

8

Per chi ama l'ambientazione e il genere, è un bellissimo gioco. Un pelo sotto Sword of Rome in quanto quest'ultimo ha il vantaggio di una mappa più piccola e cattiva e (soprattutto) di una molto maggiore differenziazione tra le fazioni.

In ogni caso un giocone, letteralmente maniacale nella riproduzione di certe dinamiche storiche.

8

Nessun commento

9

Ambientazione bellissima per un card-driven dinamico e cattivo come pochi. Ciascuno dei 4 giocatori controlla una fazione (formata da due generali maggiori e quattro minori) in lotta per la successione al trono di Alessandro Magno. L'aggiornamento in tempo reale dei punti vittoria e dei punti legittimità garantisce continui cambiamenti e mutevoli quanto fragili alleanze da un round di azione all'altro. La pesca delle cinque carte ad ogni turno ed il lancio dei dadi per le battaglie obbligano a riadattare la strategia in corso d'opera, senza possibilità di progetti a lungo termine. Le sorprese sono sempre dietro l'angolo (come, ad esempio, l'ammutinamento delle truppe prima di una battaglia decisiva) e gli scontri tra gli eserciti dei giocatori portano a situazioni di crescente tensione in cui si deve tentare di provocare la fazione avversa per darle il casus belli (poiché negli scontri colui che difende ha alcuni vantaggi). Tanti modi per vincere: si può scegliere la strada delle conquiste militari delle regioni più ricche e prestigiose, oppure tentare la via della legittimità controllando i membri della famiglia reale e provando a seppellire il corpo di Alessandro a Pella (partendo da Babilonia, in un viaggio che, sulla strada, ci porterà ad incontrare solo sangue e nemici), o, ancora, diventando i reggenti di Heracles o Alexander V quando diventeranno abbastanza maturi per poter governare. Insomma, gioco consigliatissimo per gli amanti del genere e per chi vuole un'esperienza ludica da poter raccontare.

Pregi:
- molteplici strade per arrivare alla vittoria
- continui capovolgimenti di fronte; nessuno è mai tagliato fuori dalla vittoria
- altissima interazione, sia militare che diplomatica
- elevata rigiocabilità, data la sempre diversa composizione delle coppie dei generali maggiori di ciascuna fazione

Difetti
- va giocato in 4 per coglierne appieno le tante possibilità e sfaccettature strategiche

7

Voto dato dopo 2 partite:

Ero molto curioso di provare un card-driven e la mia scelta è ricaduta su Successors per due motivi:

1)ho notato parecchie analogie col più conosciuto Hannibal (stesso autore per giunta) con il grande vantaggio di poterlo giocare fino in 4
2)sempre rispetto ad Hannibal credo che abbia alla lunga una migliore ripetibilità per l'assegnazione random dei due generali della propria fazione durante il setup.

Sicuramente il gioco è divertente, molto dinamico e non ci si annoia giocandolo. L'ambientazione è fantastica ed è resa alla grande dalla componentistica ed il tabellone davvero ottimi. Due gravi pecche sono la mancanza del segnalino conta-turni e soprattutto la mancanza di tre basette per i generali della fazione nera (questa cosa mi ha dato molto fastidio considerando il costo del gioco).

Devo dire onestamente che mi sarei aspettato qualcosa in più: sarà che sono abituato ai german, però il fattore fortuna pesa in modo considerevole, troppo. Penso che comunque si debba tener conto del genere cui questo gioco appartiene: è un wargame, la partita va affrontata in maniera serena pensando a divertirsi (ed il gioco lo permette eccome dato che ci saranno continui ribaltoni) senza badare che si può andare incontro ad una vera disfatta anche senza sbagliare nulla. Quello che più imputo al gioco (forse è un problema di tutti i CDG ma premetto che non ho esperienza in merito, Successors è il primo cui ho giocato) è la mancanza di una vera e propria fase economico/gestionale che forse avrebbe dato più spessore al titolo e più merito alle buone mosse. Non c'è un ritorno proporzionale tra l'ampiezza dei propri domini e le risorse incamerate.

Naturalmente non voglio dire che sia un tira e muovi: le risorse sono poche e le scelte da fare sono sempre difficili, la strategia è presente ed è molto importante (un aspetto fondamentale è quello di evitare il ruolo di Usurpatore ai primi turni).

Per il momento il voto è 7, anche se mi riprometto di rivederlo dopo almeno 5 partite dopo le quali spero di avere una visione più completa.

9

Nessun commento

8

Gioco molto divertente di conquista e influenza. Si gioca molto bene sia in tre che 4 giocatori. Per chi conosce il "genere" ha un regolamento semplice e una complessità bassa. Ottimo card driven e buoni materiali (finalmente la mappa cartonata!).

7

Un risikone , un Hannibal multiplayer ma più semplice, anche perché il mazzo delle carte evento mescolato ad ogni turno impedisce una seria pianificazione…divertente, semplice (per gli standard GMT) con l’ottima idea della pluralità di condizioni di vittoria. Nonostante la mia imbarazzante ignoranza sul periodo storico, credo che come simulazione colga il segno: un immane casino militar-dinastico in cui nulla è certo – meno che mai la fedeltà delle spose.

3

Dopo 2 partite mi sento di esprimere un giudizio.
La nota più positiva sono sicuramente i materiali: finalmente dalla GMT un gioco con materiali direi proprio buoni!
Per il resto premetto che considero un minimo di fortuna capace di mettere un pò di pepe ad ogni gioco.
Qui però si esagera.
Un regolamento non complessissimo ma comunque neanche banale ci mette davanti ad un sacco di ottime idee (legittimità, la tomba di Alessandro, battaglie navali, popoli indipendenti) ma ahimè completate da un sistema di combattimento a dir poco assurdo che privilegia (come per altro moltissimi altri aspetti del gioco) la fortuna pura.
Riassumendo si deve alla pura fortuna:
- Le carte (alcune molto potenti, ma è un card driven... è giusto così!)
- I tiri di dado contro gli assedi (tra l'altro che ci vada con 3 unità o 8 di forza maggiore non cambia nulla e posso non riuscirci e perdere comunque una mia unità. E' un dado!
- Le battaglie navali e terrestri tra generali. Magari hai l'esercito più forte ma un tiro di due dadi, una tabellina, un numero e zac! Se perdi sei praticamente fuori gioco perchè perdi tutti i mercenari per sempre e TUTTO IL RESTO DELL'ESERCITO fino alla fine del turno! Praticamente se hai (avevi) l'esercito più forte passi dalle stelle alle stalle!!
Ma non era meglio tirare un dado per ogni unità e vedere se fa un danno? Non era meglio con questo sistema permettere la ritirata dopo un round d'attacco per non farsi ANNULLARE l'esercito?
Perchè un regolamento così articolato e delle battaglie (perdonatemi) del C***O????
- il movimento. Un solito tiro di dado. Sfigato sei praticamente fermo. Fortunato ti muovi a razzo.

Cosa mi rimane da pianificare?

Le nostre partite si traducono in una serie di battaglie decisive in cui chi perdeva si autoescludeva dal gioco totalmente (e magari era più forte!) e l'ultimo rimasto... ha vinto!

Divertente forse, ma si può arrivare ultimi anche senza sbagliare niente...
Così com'è è un gioco assurdo. Curatissimo per alcuni particolari e inconcepibile per altri (tra l'altro i più importanti!).

Non ci rigiocherò. Peccato. Poteva essere un gran bel gioco. Così com'è somiglia al gioco dell'oca...

8

Commento dopo 5 partite. Gioco lungo, dalle molteplici strategie. Regolamento non particolarmente complesso. Un card driven divertente anche se trovare 4 persone che hanno mediamente 5 ore di tempo libero non è facile. Ogni partita fino a ora è stata una sorpresa, la fortuna ha il suo peso ma un'accorta pianificazione delle mosse può limitare un cattivo tiro di dado

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