Mascarade

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Mascarade
Voto recensore:
6,7

Introduzione
Bruno Faidutti spreme Citadels per distillarne l'essenza e ci propone questo Mascarade, con una spruzzatine di bluff e deduzione. Gioco adatto anche ai principianti , con ampissima scalabilità, viene pubblicato per l'Italia da Asterion Press.

Ambientazione
Le bellissime illustrazioni ci rimandano al medioevo, popolato da tutte le sue più caratteristiche figure: il Re, la Regina, il Vescovo, il Ladro, la Strega e così via. L'ambientazione è solo un mero contorno, in questo caso, ma la curata grafica e il formato delle carte (120x80) lasciano capire che comunque questo aspetto non è stato sottovalutato.

Il Gioco
Ciascun giocatore parte con un personaggio pubblico e 6 monete. Il primo che arriva ad accumularne 13, vince la partita. Il gioco termina immediatamente anche se un qualsiasi partecipante va in bancarotta (= rimane con zero monete): nel qual caso vince chi ha più denaro.

Le carte, dopo esser state visionate da tutti, vengono tenute girate a faccia sotto.
Al proprio turno è possibile scegliere una delle seguenti tre azioni:
- scambiare (o fingere di farlo) carta con un altro giocatore. Le due carte, senza essere viste, vengono mescolate in segreto sotto al tavolo e poi riassegnate. In questo modo solo chi effettua l'azione sa dello scambio ma, in ogni caso, non ha potuto visionare nessuna delle due carte. (i primi 4 turni di gioco sono obbligatoriamente mosse di questo tipo, per “mescolar le carte in tavola”, è proprio il caso si dire).
- guardare la propria carta. In questo modo si può essere sicuri della propria momentanea identità.
- giocare il potere speciale del proprio personaggio annunciandolo. Questi poteri sono tutti variazioni sul tema di guadagnare monete. Se nessun altro contesta l'effettivo possesso del ruolo dichiarato, il giocatore applica il potere senza dover rivelare la carta. Alla dichiarazione, però, in senso orario, ogni altro partecipante ha la possibilità di contestare, affermando di possedere lui quel dato personaggio. A questo punto tutti i dichiaranti scoprono le carte e solo chi realmente possiede la giusta carta ne applica l'effetto, gli altri pagano 1 moneta di multa alla banca.

La partita procede in questo modo finché viene proclamato un vincitore.
Nel regolamento sono incluse le varianti per 2 e 3 giocatori.

Considerazioni
Iniziamo dall'ergonomia generale: le carte sono bellissime, barocche nella grafica e caricaturali nella caratterizzazione ma decisamente azzeccate per ambientazione e tema. I simboli facilmente riconoscibili già alla prima partita e, in ogni caso, il gioco fornisce dei tasselli da lasciare in tavola in cui sono disegnati sia i personaggi che i loro effetti, così da fungere da promemoria per tutti.
Il regolamento è generalmente ben scritto e con diversi esempi (da uno di questi si evince cosa significa “andare in bancarotta”). Viene inoltre fornito un comodo schema con il suggerimento circa i personaggi da utilizzare con ogni possibile numero di giocatori.

Bruno Faidutti ha dichiarato che non aveva mai giocato a Coup mentre sviluppava Mascarade. Dobbiamo credergli, anche se i punti di contatto tra i due sono innegabili. In entrambe ci sono ruoli segreti, si vince accumulando denaro (anche se in Coup è solo un mezzo e non il fine), si cambiano le carte in mano e, soprattutto si dichiarano ruoli per applicarne gli effetti e queste dichiarazioni possono essere contestate.
In realtà, però, una differenza di fondo c'è. Coup è un gioco improntato quasi esclusivamente su bluff e deduzione. La componente mnemonica ha un suo ruolo, ma sicuramente subordinato ai primi due aspetti. In Mascarade diventa invece molto importante. E ciò si evidenzia tanto più al salire del numero di partecipanti. Se giocare in 2-6 persone fa poca differenza (dal punto di vista della memoria, per il resto il gioco cambia), man mano che i giocatori aumentano la cosa si fa più difficile e meno controllabile. Diciamo che diventa molto più party game, non solo perché si è in tanti, ma anche per “spirito”. Insomma, da 8 giocatori in su risulta decisamente caotico.

Chi riesce a tenere a mente più passaggi, dovrebbe essere decisamente avvantaggiato sugli altri. Dico dovrebbe perchè, alla fine non è vero neanche questo. Il fatto che uno scambio di carte possa essere effettuato come no, rende il tutto molto più difficile e problematico, sconfinando decisamente nel campo della probabilità. Guardare la propria carta sarà una cosa che farete più spesso di quel che immaginate, non solo per confermare la vostra identità, ma anche paradossalmente, per bluffare dichiarandone un'altra. In fondo i vostri avversari penseranno: “ha appena verificato di essere il Vescovo, se lo dichiara non ci sono dubbi...”. E invece magari siete il Giudice.

Insomma, tutto questo meccanismo si accentua con l'aumentare dei partecipanti. Per fortuna le varianti per 2-3 e gli aggiustamenti per 4-5 giocatori sono tali da avere sempre almeno 6 carte in gioco, mantenendo vivo questo sistema. È comunque possibile trascurare del tutto le parte mnemonica e di deduzione, affidandosi all'istinto e al bluff, dichiarando continuamente ruoli “al buio” e sperando che nessuno possa dubitare.
Coup ha il vantaggio di rimanere un po' più deduttivo, a mio parere, ma perde decisamente sotto il profilo di materiali (almeno le prime edizioni), scalabilità e forse anche divertimento (molto soggettivo), senza contare che in Mascarade non esiste il problema dell'eliminazione giocatore (non che fosse realmente tale in Coup, vista la durata di 10-15 minuti...).

Dicevo nell'introduzione che questo titolo distilla l'essenza di Citadels ed in effetti è così. Rimangono i personaggi, con i loro poteri speciali, a fare da protagonisti. Non vengono più scelti di turno in turno ma scambiati continuamente tra i giocatori, mentre gli edifici sono condensati nelle monete. Citadels rimane molto più deduttivo (anche rispetto a Coup), ma anche decisamente più strutturato e lungo. Non è quindi detto che se vi piace Citadels, vi piacerà anche questo Mascarade. Se invece vi hanno soddisfatto titoli come Coup o Love Letter, andate sul sicuro.

Faidutti ha dichiarato che il suo intento è creare un gioco che serva ai partecipanti per giocare tra di loro e non col gioco. Direi che in questo caso l'intento è riuscito perfettamente.

Ultima menzione sui ruoli, ben pensati e con efficaci incastri tra i rispettivi effetti. Alcuni sono molto forti all'inizio della partita (es.: la Vedova), altri verso la fine (il Baro), altri ancora in momenti specifici (il Giudice), alcuni danneggiano i vostri avversari (il Ladro, la Strega), altri agiscono più efficacemente in coppia (i Contadini).
La prima edizione (inclusa quella Asterion) include un personaggio bonus: l'Usurpatore.

- Conclusione
Se vi piace lo stile di Faidutti, questo gioco non vi deluderà. Ugualmente, se vi piacciono i giochi di bluff e deduzione, non rimarrete comunque delusi, a patto che riteniate anche positiva la presenza di una buona componente mnemonica e siate consapevoli che gli elementi di deduzione sono decisamente subordinati a quelli di bluff.

Elementi di sintesi

Materiali
Ottimi, dalle carte alle monete. Visti i continui rimaneggiamenti, meglio imbustare tutto subito.

Regolamento
Chiaro nel complesso, ma qualche potere andava spiegato meglio e necessita di chiarimento.

Scalabilità
Buona, anche se il gioco cambia decisamente faccia. Con la carta promo si può giocare fino a 14.

Incidenza aleatoria/strategica
Non c'è una vera e propria fortuna nel gioco, tutto dipende dalla faccia tosta e dall'intuito dei partecipanti.

Durata
Di solito sotto i 30 minuti.

Dipendenza dalla lingua
Nessuna.

Consiglio/sconsiglio
Devo essere onesto: in tanti preferisco The Resistance, in pochi Coup, in 2-3 Citadels. Questo Mascarade non mi ha colpito più di tanto e probabilmente non tocca le mie corde tanto quanto i 3 citati sopra. Ciò non toglie che la scalabilità sia eccellente e che potrebbe fare al caso vostro se cercate un gioco principalmente di bluff con contorno di memoria e una spruzzatina di deduzione.

Pro:

Ottimi materiali, a partire dalle illustrazioni.
Scalabilità buona.
Divertente se preso con lo spirito giusto, specie in gruppi numerosi.

Contro:

L'elemento mnemonico può infastidire qualcuno.
La deduzione è subordinata al bluff.
In molti giocatori diventa davvero incontrollabile.

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