Space Freaks ci fa costruire un mostro assemblando vari pezzi, in modo da personalizzare la propria squadra guerriera. Ne vengono fuori veri e propri sgorbi, per un gioco di schermaglie tra il serio e il faceto. Per due-quattro giocatori abituali, 60-90 minuti di durata, si basa su poteri variabili, movimento ad area e gestione mano.La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole ed in nessun modo ha vaore di recensione

Riassunto di gioco
L'obiettivo di gioco è ottenere più punti vittoria possibili nel corso dei sei round di partita, manovrando nell'arena di battaglia la propria squadra di mostri spaziali ai danni dell'avversario. I punti vittoria si guadagnano uccidendo i mostri nemici, compiendo le missioni indicate dalle carte, occupando particolari esagoni del tabellone, invadendo la base nemica.
Ogni giocatore riceve a caso una carta con la testa di un alieno, che ne determina il valore d'iniziativa; poi costruisce il proprio mostro con le carte della sua fazione, selezionando in segreto un corpo, due diverse braccia e le gambe. Tutti i freak delle sua squadra avranno le caratteristiche così assemblate. Le carte freak avanzate dal proprio mazzo verranno usate in partita per attivare diverse abilità e potenziare attacchi e difese.
Il tabellone è un'arena di combattimento a caselle esagonali, con agli angoli le basi delle fazioni e altri terreni speciali sparsi. Ogni giocatore ha tre pedine alieno inizialmente piazzate nella zone della base.
Il turno del giocatore si articola in cinque fasi:
- si gioca una carta missione dalla mano: soddisfacendo queste carte nel turno, si possono guadagnare punti;
- si spara con le torrette, con un valore di attacco fisso a distanza.
- si attivano i personaggi - freak, alieni e droidi. I valori dei freak dipendono dall'assemblaggio fatto nella propria plancia personale e possono essere potenziati da carte estemporanee giocate dalla mano, mentre gli altri due tipi di combattenti hanno valori fissi. Alieni e droidi sono "evocati” in vari modi nel corso della partita, ad esempio giocando carte o raggiungendo particolari obiettivi. Tutti i valori usati sono comparati matematicamente, per cui abbiamo un attacco a cui sottrarre una difesa, che causa infine in danno. L'unica cosa in grado di modificare queste cose sono le carte, che non sono ovviamente conosciute dal nemico; ma, in ogni caso, tutto avviene in modo deterministico.
- Costruire - si possono edificare nuovi bunker (che servono da riparo) e torrette, scartando le apposite carte;
- ripristino: si prendono i punti vittoria per le zone chiave del tabellone occupate, si rimettono in gioco i freak uccisi dal nemico, si pescano nuove carte missione.

Prime impressioni
A parte l'idea di costruire il proprio freak, il resto non mi attira per nulla. A partire dall'aspetto estetico, di sicuro volutamente caricaturale, che sfocia nel grottesco; fino al gameplay, che non mi fa individuare twist di sorta o meccaniche particolarmente brillanti o originali. Tutto mi pare abbastanza piatto e già visto.
Anche il tempo di gioco indicato è un ulteriore deterrente, sembrandomi un po' eccessivo per il tipo di gioco e per la profondità proposta.
Personalizzazione delle fazione e scontri di bande rivali sono sempre stati due aspetti che mi attirano parecchio in un gioco; ma qui, dopo la lettura delle regole, personalmente non bastano a spingermi all'acquisto e forse nemmeno alla prova.
