Alla fine sembra interessante...
La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e, in nessun modo, ha valore di recensione.
Il gioco in breve
AuZtralia prende spunto per l'ambientazione, come il precedente A study in Emerald, dai racconti di Neil Gaiman, nella fattispecie ci troviamo in un 1930 alternativo, dove gli uomini hanno eliminato i Grandi Antichi dal vecchio mondo, ma quando iniziano ad esplorare il continente australiano scoprono che è ancora infestato dalle diaboliche creature. Il gioco mescola alcuni elementi tipici dei classici di Wallace, gestione risorse e costruzione rete, con la lotta ai Grandi Antichi: c’è un aspetto cooperativo, dato che i Grandi Antichi possono anche sopraffare l’umanità e risultare vincitori.
Il tabellone riporta una mappa esagonata, ogni giocatore parte costruendo un porto in una zona costiera da cui partire per esplorare il continente. Ogni giocatore ha una plancia dove sono riportate le azioni a disposizione, quando esegue un’azione deve porre un cubetto nel rispettivo spazio; se vuole eseguire un’azione con un cubetto deve pagare un Oro extra, fin quando non esegue l’apposita azione per riprendere i cubetti.
Vediamo le azioni disponibili:
- costruzione ferrovia: ci sono due azioni, leggermente diverse, per estendere la propria rete pagando risorse. Su ogni lato ci può essere un solo binario, nel colore del giocatore che lo ha costruito;
- miniera: un giocatore può estrarre risorse da un esagono a cui è connesso, se questo è libero da Grandi Antichi. Ci sono quattro differenti risorse: carbone, ferro, oro e fosfato, con differenti utilizzi nel gioco;
- reclutamento: ci sono delle carte, tematicamente legate ai personaggi dei racconti, che possono essere prese per aiuto di vario tipo, specie militare. C’è un’offerta di carte disponibili che si ripristina dopo l’acquisto;
- acquistare unità militari: si può acquistare una singola unità militare per azione pagando il costo legato al tipo di unità;
- import/export: permette di prendere gratuitamente una risorsa di ferro o carbone, oppure di scambiare una risorsa di ferro o carbone con una di oro;
- fattorie: si possono posizionare fattorie, su esagoni collegati alla propria rete ferroviaria e liberi da Grandi Antichi, per guadagnare oro;
- attacco: è l’azione che permette di attaccare i Grandi Antichi. Il giocatore sceglie quale unità impiegare e gira una carta che stabilisce quali danni subisce e arreca. Senza entrare nei dettagli il sistema premia la varietà: più unità differenti si utilizzano e più è facile avere successo. Quando un Grande Antico subisce i danni necessari per eliminarlo tutti i giocatori che ne hanno apportato almeno uno guadagnano punti vittoria;
- recuperare i cubi: è l’azione che permette di recuperare i cubi dalla propria plancia per evitare di pagare costi extra nell’eseguire le azioni.
Prime impressioni
Il gioco ha degli aspetti interessati, ma, in tutta onestà, il buon Wallace, una volta tra i miei autori preferiti, si è bruciato un po’ di fiducia per gli esiti delle ultime pubblicazioni, per cui il gioco va nella casella “da provare”.
Da sottolineare l’aspetto semi-cooperativo che è, per un buon funzionamento, sempre legato al tavolo e alla corretta interpretazione dei giocatori.