Articolo con spunti molto interessanti questo di Garfield
Questa che segue è una libera traduzione dell’articolo di Richard Garfield presente al link seguente:
https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/169896/the-balancing-act
pubblicata con il consenso dell’autore e di BGG, incluso l'utilizzo delle immagini.
Cosa vuol dire bilanciare un gioco?
“Bilanciare un gioco” è un termine usato in molti contesti. Il modo in cui io lo intendiamo oggi è che “bilanciare un gioco” sia aggiustare il modo in cui il gioco è giocato con l'obiettivo di migliorarlo in qualche modo. Ciò potrebbe includere aggiungere o modificare carte, cambiare regole o qualche numero, come ad esempio i punti vittoria associati a certe cose. Si può bilanciare anche attraverso modifiche del metagioco, come il tempo a disposizione per una mossa, quanti punti vittoria sono considerati una “vittoria”, o in cosa consista una posta in gioco. Davvero, ogni cosa che cambia il gioco può essere considerata “bilanciamento”, almeno finché non si supera quel punto sfumato in cui non è più lo stesso gioco.
“Bilanciare” vuol dire spesso rendere le cose più eque. Se giocare per primo o in un particolare schieramento in un gioco asimmetrico è un vantaggio, ciò potrebbe essere livellato con un aggiustamento nel bilanciamento. Questo è anche usato quando si pensa che una particolare strategia sia troppo potente o debole, o quando qualche parte del gioco non impatta abbastanza sulle partite.
Il termine “bilanciamento” è piuttosto sfortunato, perché implica che vi sia un solo modo corretto in cui possa esistere il gioco finale. Di fatto, bilanciare giochi è un modo per esplorare lo spazio di gioco, e mentre alcuni aggiustamenti possono condurre a partite obiettivamente peggiori, altri possono fare ben poca differenza, e altri ancora risultano migliorativi per alcuni giocatori e peggiorativi per altri.

Spectromancer
La mia storia preferita sul bilanciare i giochi viene da un gioco digitale che ho co-progettato: Spectromancer. Quel gioco aveva un piccolo numero di classi di personaggi che i giocatori potevano acquistare, e una classe gratuita: il Chierico.
Ovviamente i giocatori lamentavano che il Chierico era troppo debole; ce lo aspettavamo - era gratuito, quindi per forza era debole, giusto? Ma non lo avevamo scelto come classe gratuita perché fosse la classe più debole; lo avevamo scelto perché era una classe flessibile, che includeva molte delle meccaniche del gioco.
Visto che Spectromancer era un gioco digitale, siamo stati in grado di raccogliere facilmente dati e verificare se le lamentele fossero legittime. Una volta raccolti, scoprimmo una cosa piuttosto interessante. Il Chierico era debole… per i giocatori novizi e intermedi. Le percentuali di vittorie per il Chierico erano di circa il 45% per i novizi e del 48% per gli intermedi. Per gli esperti tuttavia era una delle classi più scelte, con il 55% di vittorie. Se ci pensate, questo risultato non è sorprendente; il Chierico era stato scelto per la flessibilità, e flessibilità vuol dire mettere alla prova le abilità.
All’opposto, il Negromante era ampiamente ritenuto troppo potente. Però aveva statistiche opposte, con circa il 55% di vittorie tra i novizi, il 53% tra gli intermedi e il 45% tra gli esperti. Questo perché il Negromante aveva effetti potenti, ma se conoscevi bene il gioco, trovavi il modo di aggirarli.
La nostra analisi completa mostrò che delle sei classi, 2-3 erano le preferite per i novizi, 2-3 per gli intermedi e 2-3 per gli esperti. Nessun livello di giocatore aveva una classe preferita o una classe svantaggiata.
Bilanciare per i giocatori più bravi
C’è una scuola di pensiero che predica il bilanciare i giochi solo per i giocatori agli alti livelli. Se ci fossimo uniti a questa, avremmo dovuto indebolire il Chierico e potenziare il Negromante.
Il gioco sarebbe migliorato? Forse per gli esperti, che quindi sarebbero stati in grado di giocare il Negromante senza sentirsi svantaggiati. Tuttavia, visto che molti giocatori già percepivano il Negromante come troppo potente e il Chierico come troppo debole, per loro ciò avrebbe reso lo sbilanciamento ancora più estremo. Per loro, il gioco sarebbe peggiorato.
I difensori di questo approccio potrebbero dire che questa percezione sarebbe temporanea, che i giocatori a mano a mano crescono e apprezzano il bilanciamento destinato agli esperti. Ma questo approccio ha due problemi. Primo, i giocatori non rimangono abbastanza tempo per diventare esperti se il gioco non li diverte. Secondo, e penso cosa più importante, molti giocatori non “evolvono” a livello esperto, anche giocando per molto tempo. Questi mancano del tempo o delle capacità per diventare di “livello alto”. In questo caso, i cambiamenti avrebbero allontanato giocatori che si stavano divertendo col gioco, giocandolo nel modo in cui volevano.
Questa filosofia del bilanciare per i giocatori più bravi ha portato ad alcuni design in cui è difficile addentrarsi. Alcune volte mi sento come se il divertimento sia stato “designed out” (escluso attraverso il design, ndt), e questa percezione a volte mi è stata confermata dalle parole scambiate con alcuni playtester a cui brillano gli occhi dal divertimento che provano mentre sviluppano un gioco, ne scoprono le combinazioni rotte e ne esplorano le situazioni più strane. Cose simili mi possono far sentire come se mi stessi perdendo qualcosa, perché il processo suona così molto più divertente di ciò che poi trovo nel gioco finale!
A volte questa non è una decisione filosofica, ma una conseguenza dell’usare un design iterativo con lo stesso gruppo di persone nel tempo. Un’ottima idea è sempre quella di introdurre nuovi giocatori o gruppi durante i test del gioco, per assicurarsi che si abbiano sempre visioni fresche e che non facciano sconti sulle loro opinioni solo perché non conoscono il gioco così bene.
Non è per dire che un gioco progettato in questo modo è sempre brutto; potrebbe essere eccellente per un esperto in quel gioco. A volte di fatto questo approccio è del tutto appropriato; dipende a chi ci si rivolge - ma è un errore pensare che questo sia l’unico modo corretto e che non abbia punti deboli.

Un esempio concreto dei problemi di bilanciare per i giocatori più bravi lo troviamo in Artifact, un gioco digitale a cui ho lavorato. Questo gioco gode tutt’oggi di una nicchia di devoti, ma ha fallito nel sostenere una comunità più grande, cosa attribuibile in parte, penso, a errori nel bilanciamento. Alcune delle carte erano considerate rotte per la comunità, ma noi sapevamo che, giocando per abbastanza tempo, non lo erano. Avevamo anni di dati a confermarlo, ma avremmo fatto meglio a indebolire queste carte, anche se dal punto di vista tecnico non erano poi così male. Le carte erano infatti bilanciate per gli esperti, non per i novizi.
Le molte dimensioni del bilanciamento
Ho già presentato una dimensione su cui un autore deve compiere scelte sul bilanciamento: l’abilità dei giocatori. Ma in realtà ce ne sono molte altre da considerare. Ogni singolo modo di giocare è potenzialmente qualcosa a cui pensare con riguardo per bilanciare un gioco. Per esempio, in molti giochi con battaglie che ho giocato sono focalizzati su un flusso di gioco che è buono se la maggior parte dei giocatori attacca. Può essere un’esperienza fantastica per molti gruppi, ma se il gioco permette di giocare sulla difesa e abbastanza persone decidono che giocare in difesa è meglio - o a cui semplicemente piace di più giocare sulla difesa - il gioco potrebbe non funzionare affatto. Qui il design si rompe non perché bilanciato per un gioco sub-ottimale, ma perché non è stato progettato per uno spettro di stili di gioco abbastanza ampio.

Notare che in questo esempio non si bilancia per l’esperto o per il novizio; si bilancia in base ai differenti modi in cui i giocatori giocano, trovando un modo in cui questi modi possano coesistere. Indifferentemente da quale modo un autore si approccia alla questione, un gruppo di esperti vi crescerà attorno e giocherà appropriatamente al gioco così come è stato creato. Non vuol dire che il gioco esperto sia stato ignorato - non appena si assestò una visione più generale del gioco, uscì fuori che alcune carte nelle mani di esperti potevano dominare il gioco e per questo furono depotenziate - ma provai a non depotenziarle fino al punto in cui erano utili solo se a giocarle era un giocatore molto bravo.
Trovare un valore che non dominasse il gioco di alto livello né sembrasse inutile per i giocatori occasionali non è stato sempre possibile, e questo è, per me, il vero punto di equilibrio del gioco.
Un’altra storia sul bilanciamento viene da Robo Rally. Le versioni più nuove hanno abbastanza carne al fuoco da poter essere considerate giochi differenti, ma l'esercizio di progettazione è stato un ribilanciamento basato sui cambiamenti che ritenevo dovessero essere apportati al gioco.

Quando Robo Rally fu creato, inizialmente il bilanciamento era impostato sui miei interessi al tempo, centrati sulla corsa e la programmazione. La mia parte preferita del gioco era realizzare programmi che tollerassero ogni sorta di imprevisto. Le carte opzione erano per me un condimento piuttosto che una componente centrale del gioco. Molti giocatori non videro la cosa allo stesso modo e si diffusero varianti che inserissero più carte opzioni nel gioco. Quando si giocava senza queste regole, i giocatori spesso si trovavano di fronte alla decisione “dovrei fare ciò che è divertente o cercare di vincere la partita?”. Dei numerosi cambiamenti introdotti nelle nuove versioni del gioco, una delle più importanti è che tutti i giocatori hanno accesso alle carte opzione nel corso della partita, anche se sono completamente focalizzati nel fare le mosse giuste.
Bilanciare a richiesta
L’idea che esista un bilanciamento ideale basato sui giocatori più bravi non influenza solo i designer, ma anche i giocatori. Inspiegabilmente, questi giocatori spesso credono di essere tra i più bravi parecchio tempo prima di aver anche solo giocato abbastanza per essere considerati novizi. Mi è capitato di ricevere consigli sul bilanciamento da professionisti del settore per giochi progettati nel corso di anni letteralmente a cinque minuti della loro prima partita! L’ho trovato scioccante - ma il mancato rispetto di ciò nei confronti degli autori, degli sviluppatori e dei playtester impallidisce se confrontato con il mancato rispetto dell’intero mondo dei giochi, dove un singolo gioco può assorbire vite in studio ed esplorazione.
Un fenomeno interessante della cultura moderna del gioco è la credenza che gli editori dovrebbero bilanciare i giochi in base ai giocatori, più che i giocatori adattare le partite alle richieste del gioco. Visto che ogni gruppo di gioco ha il suo bilanciamento ideale, che cambia nel tempo, questo spesso non ha nemmeno senso. Seguendo questa pressione da parte dei giocatori può portare a giochi realizzati per i giocatori più rumorosi piuttosto che soddisfare un’ampia comunità. Credo che questo sia in parte una conseguenza del fatto che il bilanciamento nei giochi digitali può essere - e spesso è - aggiornato regolarmente, per rispondere alle preoccupazioni dei giocatori.

E non vale nulla il fatto che quelli che scelsero di non vietare Necropotenza non sapessero di Turbo Stasis. Rispettavano la profondità e le complessità che i giochi possono avere e volevano dar spazio ai giocatori per superarle. Ai giocatori dovrebbe essere data questa opportunità. Un gioco in cui il designer è il miglior giocatore nel mondo è come un puzzle: date ai giocatori l'opportunità di superarvi!
Ci sono due idee qui che sembrano cozzare un po’ l’una contro l’altra. Sto difendendo l’ascoltare e il considerare il riscontro dei giocatori, ma sto anche dicendo che si dovrebbe essere parsimoniosi con i bilanciamenti su richiesta. Come autori e sviluppatori, durante il processo di realizzazione di un gioco dovremmo essere accomodanti, e sperimentare per trovare il miglior posto per i nostri giochi, ma una volta finito, come giocatori dovremmo rispettare quel bilanciamento, almeno se vi si è dedicato molto tempo.
Personalizzazione
Quindi i giocatori non dovrebbero fare “aggiustamenti” se il loro gruppo non apprezza come è bilanciato un gioco? Non lo penso per nulla! Qualunque modifica i giocatori vogliano, dovrebbero farla, è il loro gioco alla fine. La cosa che penso sia necessario limitare è che questi giocatori forzino gli altri a seguire i loro aggiustamenti tramite un’autorità centrale. Quando i giocatori volevano vietare Necropotenza, stavano dicendo “nessuno può gestirla, fatevene una ragione”. Ma il fatto era che LORO non potevano gestirla (molti gruppi di gioco fanno modifiche per conto loro vietando alcune carte, e va benissimo!).
Finché tutti i giocatori sanno cosa sta succedendo, non puoi davvero sbagliare giocando con il bilanciamento per conto tuo: al peggio provi qualcosa di nuovo e impari qualcosa sul gioco; al meglio trovi un modo di giocare che funziona di più per il tuo gruppo. In realtà, al meglio scopri qualcosa che funziona di più per tanti gruppi, e questa variante o diventa un'alternativa per giocare o un modo ufficiale per giocare. Questo è ciò che è successo per il formato Commander di Magic, più casual e pensato per più di due giocatori.

Ri-bilancio i giochi tutto il tempo. Per tanto tempo ho giocato a Lost Cities con una modalità di punteggio che rendeva più rischioso intraprendere una spedizione. Con Carcassonne, ho reso incerto il quando finisce il gioco, perché non mi piace memorizzare le tessere. Con Tichu, ho semplificato il punteggio e mi sono focalizzato sulla parte del gioco che preferivo: going out. In Magical Athlete ho rimosso l’Assassino. Nessuno di questi cambiamenti sono stati spinto perché ho pensato che i designer abbiano commesso qualche errore; anzi, sono un segnale che i giochi mi sono piaciuti talmente tanto che mi sono impegnato a trovare delle varianti che si inserissero bene negli ideali del mio gruppo di gioco del tempo.
Ho sentito lamentele sia da giocatori che dagli editori che essere più flessibile con il bilancio ufficiale porta a diminuire l’interesse nei confronti del gioco competitivo e nei tornei, ma nonostante ciò molti giochi giocati con tutte le sorti di varianti che ai giocatori piacciono mantengono e vedono crescere il gioco competitivo. Texas Hold’ em è diventato il principale modo di giocare a Poker, ma non credo che il suo successo sia stato indebolito dalle infinite varianti di Poker giocate nel mondo. Anche nei giochi digitali dove in genere è difficile giocare varianti, troviamo casi come Starcraft in cui c’è un gioco competitivo, ma alcuni giocano con le proprie regole per prevenire attacchi nelle fasi iniziali di gioco e bilanciare così il tutto secondo le proprie preferenze.
Bilanciare un gioco è esplorare una regione dello spazio che quel gioco occupa, e non c’è il bilanciamento perfetto per tutti i giocatori, quindi è una buona idea incoraggiare i giocatori a trovare il proprio bilanciamento, aggiustando il gioco in maniera che risulti migliore per loro. Certamente i giocatori possono giocare in qualsiasi modo preferiscono, ma alcuni giochi rendono questa decisione più accettabile invitando i giocatori a sperimentare con house rule o rimuovendo certe carte dal gioco se ad esempio non gradiscono il “take that!” nel gioco.
Bilanciamento del metagioco
A volte è possibile bilanciare un gioco dall’esterno piuttosto che dall’interno. Bilanciare il metagioco prova a lasciare il gioco com’è invece di cambiare il modo in cui è giocato. Negli Scacchi, ciò potrebbe significare giocare più partite, alternarsi sul chi va per primo o aggiungere la pressione data da un tempo limitato. In Gin potrebbe voler dire giocare fino ad arrivare a 50 o 200 punti piuttosto che 100. In Go c’è il komi, punti dati al giocatore che va per secondo per compensare lo svantaggio.
Questo approccio a volte è fumoso. Giocare a 100 punti a Gin è una regola o una metaregola? In più, anche se lo spirito del bilanciare il metagioco è bilanciare il modo in cui il gioco viene giocato più che il gioco stesso, bilanciare il metagioco può cambiare il gioco radicalmente. Speed chess è molto differente che Scacchi normali, senza orologio.
Una cosa interessante del bonus komi nel Go è che si è alzato nel corso degli anni: inizialmente era 2 e oggi è 7,5. Se i giocatori migliorano, ce lo si aspetta, perché i giocatori più bravi possono far pesare di più un vantaggio, ma ciò significa anche che i giocatori che non sono così bravi sono più penalizzati da un komi più alto. Il matematico Elwyn Berlekamp suggerisce che i giocatori dovrebbero puntare sull’andare primi usando il komi, cosa che in maniera pulita aggiusta il bilanciamento al livello del giocatore. In alternativa, alcuni giochi usano la regola “pie” (“della torta” ndt), con cui il secondo a giocare può cambiarsi con il primo dopo aver visto la prima mossa, in modo da incoraggiare il primo giocatore a non fare una mossa troppo forte. Entrambe le soluzioni propongono un bilanciamento del meta-metagioco in cui i giocatori impostano elementi di bilanciamento come parte del gioco.
Questo bilanciamento è stato utilizzato in Keyforge con il sistema di gioco basato sulle bid chains - una forma di svantaggio - per avere il diritto di giocare un particolare mazzo.
Conclusione
Incredibile come diversi tipi giocatori riescano a interagire con i giochi in modi così diversi. Gli autori pensano idealmente a un bilanciamento tra fruibilità e profondità di gioco. Come giocatori, possiamo appropriarci della nostra esperienza di gioco e trovare il bilanciamento più adatto a noi. Le comunità di gioco più forti si sviluppano quando il bilanciamento viene inteso come qualcosa che può essere regolato per consentire molti tipi di giocatori diversi, piuttosto che cercare un unico vero bilanciamento che ci definisca tutti.