1-2-3... Origin!

Origin: copertina
Matagot

A partire dall'Africa sposteremo i nosti primitivi per il mondo, evolveremo, ci adatteremo alle situazioni, cacceremo, innoveremo e controlleremo i mari... va be', sposteremo meravigliose pedine di legno per fare punti vittoria.

Giochi collegati: 
Origin
Voto recensore:
7,2

Essen e Lucca sono ormai alle spalle, Modena sembra ancora troppo lontana, potrebbe essere il momento giusto per parlare di un gioco che ha già qualche anno sulle spalle, ma del quale non si sente parlare spesso, complice il fatto di non aver avuto un’edizione italiana, nonostante l’autore venga proprio dallo stivale nostrano.

Origin: partita
Origin: partita
Parliamo di Origin, gioco per due-quattro giocatori di Andrea Mainini edito dalla Matagot nel lontano (ludicamente parlando) 2013.

Ambientazione

Sicuramente non è il punto forte del gioco, ma in Origin si affronterà lo sviluppo dell’uomo e la sua diffusione nel mondo a partire dal cuore pulsante dell’Africa. L’ambientazione è sicuramente azzeccata per quello che però è, e rimane, sostanzialmente un astratto.

Il gioco

Nella scatola troveremo due plance, dei segnalini di cartone, dei dischetti di legno di quattro colori (un colore a giocatore), tre mazzi di carte e soprattutto trentasei meravigliose pedine di legno, diverse le une dalle altre per altezza, larghezza e colore, tutto quanto da riporre nell’inserto di plastica sagomata all’interno della confezione. Forse i colori pastello sul chiaro utilizzati per la plancia possono far storcere il naso a qualcuno ma io li trovo tutto sommato gradevoli.

Ma veniamo al gioco. In Origin i giocatori si affrontano in un numero di round non prestabilito, svolgendo una sola azione a testa in senso orario. L’obiettivo è quello di essere il giocatore con più punti vittoria (non lo avreste mai detto eh?) alla fine della partita. I punti si possono ottenere in vari modi, completando carte obiettivo, conquistando segnalini caccia o stretto o collezionando tessere innovazione, cosa che i giocatori potranno fare muovendosi sulla plancia, che rappresenta il mondo diviso in territori di cinque tipologie diverse.

Prima di spiegare il gioco è necessario parlare delle pedine, ognuna delle quali ha tre caratteristiche: altezza (che può essere uno, due o tre), forza (determinata dalla larghezza, anch’essa con gli stessi valori) e colore (marrone, bianco e nero). A inizio partita sono disponibili un certo numero di pedine in funzione del numero dei giocatori, i quali ne segnano il possesso ponendovi sotto un gettone tribù del proprio colore.

Origin: carte
Origin: carte
Il turno di gioco è diviso in tre fasi - un giocatore le completa tutte e tre prima di passare il turno al giocatore successivo; le fasi sono:
  1. compiere un’azione;
  2. riscuotere un premio;
  3. giocare una carta (facoltativo).

Le azioni disponibili sono le seguenti:

  • evoluzione. Il giocatore mette in gioco una nuova pedina in un territorio adiacente a un’altra pedina, indipendentemente da chi sia il controllore di quest’ultima. Per fare ciò la nuova pedina deve essere disponibile e differente dalla pedina adiacente solo di una caratteristica su tre (colore, altezza, forza). Quindi, per esempio, se voglio mettere in gioco una pedina nera adiacente a una bianca alta due e forte uno, sono costretto a scegliere quella con le stesse caratteristiche, altrimenti dovrò giocare una pedina di un altro colore;

  • migrazione. Il giocatore può spostare una pedina fino a un massimo numero di territori pari alla sua altezza. Nel farlo può attraversare territori occupati, ma deve terminare il movimento in un territorio privo di pedine;

  • scambio. Il giocatore può scambiare la posizione della propria pedina con quella di un altro giocatore, a patto che la pedina con cui si va a scambiare sia più debole (quindi di larghezza inferiore) e comunque entro un numero di caselle pari all’altezza della mia pedina.

Quanto ai premi da riscuotere, essi possono essere carte, tessere innovazione, gettoni caccia e gettoni stretto. I territori della plancia sono di cinque colori - marrone, arancione, giallo, viola e verde - e quasi tutti i premi sono legati al territorio dove il giocatore termina l’azione; per esempio terminando in un territorio viola si può ottenere una carta obiettivo, che permette di ottenere punti vittoria a fine partita se completata. Allo stesso modo si possono ottenere carte azione (territori gialli), che migliorano l’azione che si compie o permettono di farne di nuove e che si scartano dopo l’utilizzo, e le carte permanenti (territori arancioni), che viceversa restano in gioco concedendo abilità al giocatore che le ha giocate.

Nei territori marroni, invece, si possono ottenere solo tessere innovazione: queste tessere vanno dal livello uno al livello cinque e sono requisito per giocare carte permanenti; inoltre forniscono un punto vittoria l’una a fine partita (tranne quella di livello cinque, che vale altrettanti punti). La limitazione che si ha per collezionarle è che non si può avere una tessera di un determinato livello se non si possiedono anche quelle dei livelli precedenti; ma non solo, ogni tessera permette di avere accesso a una sola tessera del livello successivo.

Infine, il primo giocatore che posiziona una propria pedina in un territorio verde può prendere il gettone caccia che vi si trova e che fornisce da quattro a otto punti vittoria a fine partita; dopodiché il territorio diventa infruttuoso.

L’unico premio non legato al colore del territorio è il gettone stretto. A inizio partita i gettoni stretto sono piazzati negli stretti (incredibile!); il primo giocatore che posiziona una pedina su ogni lato dello stretto prende il gettone che, ancora, garantisce punti vittoria a fine partita.

Riscossi i premi, nel proprio turno è possibile giocare un massimo di tre carte, e mai più di una per colore.

Il gioco termina al verificarsi di una delle seguenti condizioni:

  • termina uno dei tre mazzi di carte;
  • terminano le tessere innovazione;
  • terminano i dischi tribù;
  • terminano le pedine,
    Origin: pedine
    Origin: pedine

Considerazioni

Per me ci troviamo davanti ad un bel gioco, veloce, con poche regole e materiali ottimi (senza contare il fatto che la copertina coi primitivi che giocano proprio a Origin in una caverna è a mio avviso meravigliosa); eppure non ne sento mai parlare, forse anche complice l’assenza di una versione nostrana, anche se il testo è veramente minimo e qui in tana si trova la traduzione di tutto il materiale.

Prima di avventurarmi nella stesura di questa recensione ho chiaramente provato il gioco in ogni configurazione possibile e devo dire che la scalabilità è eccellente; il gioco funziona in qualsiasi numero di partecipanti, anche se personalmente lo preferisco in due giocatori: infatti, se da un lato paga una maggiore larghezza nei territori disponibili (in quanto la mappa è fissa), dall'altro aumenta di molto il confronto tattico, fatto di botta e risposta con l’avversario, del quale si può anche tentare di indovinare gli obbiettivi e tentare di ostacolarlo, cosa molto più ardua in più giocatori.

L’interazione c’è ma è sostanzialmente indiretta, e mai distruttiva: si compete per i gettoni punteggio e sulle tessere innovazione, ma sul territorio anche essere spostati non è troppo devastante, in più le carte azione e quelle permanenti ci offrono sempre un piano b o una via di fuga.

Come nota negativa vi è sicuramente il tabellone, sempre fisso e con i segnalini sempre piazzati negli stessi luoghi, cosa che può far avvertire un po’ di monotonia e senso di déjà-vu dopo un po’ di partite, ma a quel punto basta cambiare il numero dei partecipanti al tavolo ed è quasi come giocare ad un altro gioco. Non sono troppo convinto nemmeno della scelta di mettere solo due tessere innovazione da cinque punti, sicuramente molto preziose, in quanto tutti i giocatori tendono a crearsi le condizioni per poterla collezionare: poiché pescata da una pila coperta, se esce nel turno prima di un giocatore, egli la prende sicuramente senza averla meritata più degli altri e, in un gioco in cui i nostri punteggi finali generalmente sono tra i sessanta e i settanta punti punti, cinque punti non sono assolutamente da sottovalutare.

Vi è inoltre la possibilità di giocarlo in modalità junior: il regolamento delle azioni non cambia, ma cambia l’utilizzo delle tessere innovazione e delle carte. I tasselli innovazione valgono tanti punti quanto il loro livello, mentre le carte vanno coperte e utilizzate solo per i punti vittoria a seconda del colore, senza usare i loro poteri. Suggerisco questa variante solo per introdurre a Origin i più piccoli, o i giocatori totalmente digiuni di giochi da tavolo, ma è apprezzabile che sia stata pensata anche questa variante, anche se ha sicuramente poco fascino per un tavolo di giocatori.

Pro:

Bella componentistica.

Veloce e facile da spiegare.

Ottima scalabilità.

Contro:

Colori del tabellone rivedibili.

Troppa fortuna su alcuni aspetti.

Poca variabilità sulla mappa

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Commenti

Passato un po' in sordina Origin, forse per la sua strana natura in bilico tra un astratto e un gioco che vuol essere fortemente ambientato. Hai fatto bene a riscoprirlo. 

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Abbiamo intavolato il gioco una sola volta e tutto sommato dispiace averlo dimenticato in un angolo. Compilce questa recensione ci è venuta voglia di ripescarlo dallo scaffale  ;-)

yoghi e bubu
La Tana dei Goblin Lodi

Che la forza sia con voi...

tornato a galla grazie a BGA. provatelo lì!

-fletto i muscoli e sono nel gioco-

L'avevo provato in forma prototipale almeno un paio di volte. Bel gioco.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

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