Ottima recensione, ma 9,5 mi sembra davvero tanto
Nell’edizione del 2009 della nota fiera del gioco da tavolo di Essen, Andreas Steding presentava quello che senza ombra di dubbio rimane ancora oggi il suo capolavoro: Hansa Teutonica. L'anno scorso l’autore è tornato alla ribalta con il fortunato Kickstarter di Gùgōng, a cui ha fatto recentemente seguito la campagna dell’espansione Pànjūn, “ma questa è un’altra storia e si dovrà raccontare un’altra volta” [Michael Ende – La storia infinita].
La prima edizione di Hansa Teutonica, di dieci anni fa, pagava lo scotto di un tabellone poco esaltante e di un comparto grafico alquanto smorto nei colori. Fortunatamente, già l’anno successivo, il tabellone è stato parecchio ingentilito nella grafica e i colori sono diventati più accesi a vantaggio sia della piacevolezza visiva che della leggibilità del tabellone. Le illustrazioni sono dell’ottimo Dennis Lohausen, disegnatore di giochi come: Terra Mystica, Glass Road e Sulle tracce di Marco Polo.
Il gioco è da due a cinque giocatori, sulla carta, ma da tre a cinque di fatto, dato che in due bisogna aggiungere il giocatore fantasma, rendendo così la partita poco avvincente. La durata, a prescindere dal numero di giocatori, si aggira sui novanta minuti.
Ambientazione
Il gioco
Ciascun giocatore colloca tutti i cubi e i tondini del proprio colore sulla plancia personale, avendo l’accortezza di lasciare libero lo spazio più a sinistra di ciascuna abilità della plancia. Poi piazza un cubo sul segnapunti, il tondino e una parte dei cubi rimanenti nella propria riserva, dove sono immediatamente disponibili, e infine altri cubi nella scorta (lo stock) da cui non potranno essere collocati sul tabellone se non trasferendoli prima nella riserva; questa meccanica ricorda parecchio la “corte” e la “provincia” di El Grande.
Il primo giocatore parte con un tondino, cinque cubi in riserva e sei cubi nella scorta, il secondo giocatore parte con un tondino, sei cubi in riserva e cinque nella scorta e così via.
Inoltre, bisogna anche collocare il cubo nero sullo zero del tracciato delle città completate e tre gettoni bonus dorati a faccia in giù sulle tre taverne del tabellone.
Abilità di plancia
- chiavi: quelle sbloccate, moltiplicate per il numero di uffici della propria catena più lunga, conferiscono punti di fine partita;
- azioni: se ne possono compiere da due, per il primo turno, fino a un massimo di cinque;
- privilegi: inizialmente si possono aprire gli uffici solo sugli spazi bianchi, ma sbloccando man mano i privilegi, sarà possibile aprirne anche sugli spazi colorati, tenendo presente che gli uffici in una città vanno sempre piazzati da sinistra verso destra;
- Liber Sophiae: determina il numero di pedine (cubi e tondini) che si possono spostare all’interno del tabellone, da due fino a un massimo di cinque;
- sacchetto: determina il numero di pedine che si possono spostare dalla scorta alla riserva (tre, cinque, sette, oppure tutte quante).
Azioni
La partita ha un numero non precisato di turni che si susseguono in senso orario senza soluzione di continuità. Per ogni turno, ciascun giocatore potrà compiere un certo numero di azioni, anche identiche, che saranno due a inizio partita e che potranno aumentare come numero e forza. Finché non verrà innescata la fine della partita, improvvisa e implacabile come una ghigliottina, i giocatori potranno scegliere tra le seguenti azioni:
- attingere dal sacchetto: a seconda dell’abilità di plancia, i giocatori potranno trasferire dalla scorta alla riserva tre, cinque, sette oppure tutte le pedine;
- piazzare una pedina: lungo le rotte che collegano due città, con un’azione si può piazzare in una sola casella della rotta un cubo o un tondino;
- scalzare un avversario, piazzando una pedina sulla casella che occupa: il costo per scalzare un cubo consta nello spostamento di una pedina dalla propria riserva alla propria scorta, mentre sarà necessario il trasferimento di due pedine per scalzare un tondino; l’avversario dovrà spostare, su rotte adiacenti, la sua pedina scalzata e, direttamente dalla propria scorta, una o due pedine, a seconda se sia stato scalzato, rispettivamente, un cubo o un tondino.
- spostare le proprie pedine lungo le rotte, da due a cinque a seconda della propria abilità di plancia: lo spostamento dovrà necessariamente avvenire su caselle libere, quindi non sarà possibile scalzare gli avversari con questa mossa;
- reclamare una rotta: si può fare solo se tra le due città sono presenti pedine unicamente del proprio colore.
Quest’ultima azione costituisce il cuore del gioco, in quanto conferisce, nell'ordine:
- punti prestigio per ogni giocatore che abbia la maggioranza di pedine nelle varie città adiacenti alla rotta reclamata, facendo prevalere, in caso di pareggio, colui che ha la pedina più a destra;
- gettone bonus per chi reclama una rotta che ne contiene uno: si tratta di gettoni che a inizio partita si trovano nelle tre taverne e che conferiscono azioni extra o miglioramenti per un'abilità di plancia; una volta preso il gettone, il giocatore ne pesca uno nuovo dalla pila per poi collocarlo a fine turno su una rotta senza pedine o gettoni e con almeno un ufficio sulle città adiacenti;
- un beneficio speciale per colui che ha reclamato la rotta, come stabilire un ufficio (piazzando una pedina nello spazio libero più a sinistra di una delle due città adiacenti alla rotta reclamata), migliorare un’abilità o, solo nel caso in cui si reclamasse la rotta Coellen-Warburg, piazzare un tondino in un’area speciale che darà punti prestigio a fine partita in base al privilegio sbloccato.
A prescindere dall’opzione selezionata, tutte le pedine che non sono rimaste sul tabellone devono finire immediatamente nella scorta.
Fine della partita
Ai punti prestigio guadagnati nel corso della partita - maggioranza, case con la moneta d’oro e rotta Stendal-Arnheim - vanno aggiunti i seguenti:
- quattro punti prestigio per ogni abilità completamente sviluppata a eccezione delle chiavi;
- un punto prestigio se si è in possesso di un gettone bonus, tre punti se si hanno due o tre gettoni, sei punti con quattro o cinque gettoni, dieci con sei o sette, quindici con otto o nove e ben ventuno punti prestigio dai dieci gettoni in su;
- tra sette e undici punti prestigio a seconda degli spazi occupati su Coellen;
- due punti prestigio per ogni città in cui il giocatore ha la maggioranza che, se pareggiata, viene concessa a chi ha la pedina più a destra;
- punti prestigio pari al prodotto tra il numero di chiavi sbloccate sulla propria plancia e il numero degli uffici presenti sulla propria rete più estesa di città collegate.
Espansioni
Oltre al gioco base, esistono due espansioni che consistono essenzialmente in una plancia ciascuna con una nuova mappa da usare in luogo di quella del gioco base.
East-Expansion
La mappa rappresenta città della Germania, della Polonia e della Svezia. La particolarità di questa mappa è data dalla presenza di rotte navali che possono essere reclamate solo con i tondini e dove sono presenti dei gettoni bonus permanenti con effetti diversi rispetto ai gettoni bonus del gioco classico. Sono inoltre presenti città nelle quali l’ufficio non può essere aperto reclamando semplicemente la rotta adiacente, ma occorre anche l’ausilio di determinati gettoni bonus. Il collegamento Lübeck-Danzig sostituisce Stendal-Arnheim per i punti prestigio immediati, mentre al posto di Coellen c’è Königsberg per i punti prestigio finali.
Questa espansione contiene inoltre nove carte che integrano solamente il gioco base e conferiscono punti vittoria di fine partita a seconda delle città in cui si è presenti e ulteriori punti per chi ne ha pure la maggioranza.
Britannia
Tale espansione è formata semplicemente dalla mappa della Gran Bretagna e in buona parte contiene le stesse regole della East-Expansion. Le novità sono: le case con la moneta d’oro da due punti prestigio, il completamento di otto città anziché dieci per chiudere la partita, punti prestigio finali aggiuntivi per chi ha la maggioranza di città in Scozia e Galles e gettoni bonus permanenti che forniscono effetti ancor più particolari di quelli dell’altra espansione.
Considerazioni finali
Hansa Teutonica ha un regolamento di grande semplicità, ben scritto, che si assimila nel giro di due o tre turni. Tuttavia, se assimilarne le regole è facile, capirne l’essenza è decisamente meno immediato, trattandosi di un gioco dalla fortissima interazione dove giocare per se stessi non basta. Occorre dare sempre un’occhiata a quello che fanno gli altri, senza esitare a mettersi il bastone tra le ruote l'un l'altro. Preoccuparsi solo ed esclusivamente della propria strategia può avere delle conseguenze nefaste, dato che c’è seriamente il rischio che un giocatore possa prendere il largo, stracciando gli altri. Avrete quindi capito che stiamo parlando di un tedesco dall’interazione decisamente più elevata della media, che fa di Hansa Teutonica un gioco prettamente tattico, visto che gli avversari cercheranno più e più volte di sconvolgere i nostri piani. Uno dei grandi pregi di questo titolo è che si tratta di un gioco a fortuna (quasi) zero. La controllabilità è davvero ai massimi livelli visto che sta a noi scegliere lungo quali rotte piazzarci, quali pedine scalzare, quali mettere in posizioni strategiche allo scopo di farcele scalzare dagli avversari, scegliere tra il miglioramento di un’abilità della plancia o l’apertura di un ufficio, bluffare sui piazzamenti per poi spostare le pedine a sorpresa da tutt’altra parte, se puntare ai punti prestigio immediati allo scopo di chiudere in fretta o ai punti prestigio di fine partita puntando allo sviluppo completo delle abilità, alle maggioranze, a Coellen, eccetera. In tal senso, le possibilità offerte dal gioco sono davvero tante.
Il flusso di gioco è molto scorrevole, perché i tempi morti sono pressoché nulli. Data la forte interazione, il meglio lo si ha con il massimo numero di giocatori, cioè cinque, poiché sono molte di più le cattiverie a danno altrui. In due è fortemente sconsigliato, in tre è valido e in quattro è favoloso quasi quanto in cinque.
Tra i difetti di Hansa Teutonica, possiamo menzionare la scarsa variabilità in fase di preparazione (cambia soltanto il posizionamento dei gettoni bonus d’inizio partita e l’ordine con cui si pescano dalla pila), le possibili situazioni di kingmaking (incoronamento) date dal fatto che un giocatore nelle fasi avanzate di gioco può di fatto decidere di porre fine alla partita senza che questo si traduca nella sua vittoria e, infine, la forte interazione che potrebbe non piacere proprio a tutti.
Dovendo tirare le somme, perché Hansa Teutonica? Cosa lo rende tanto eccezionale? La risposta è semplice: il gioco divertente tantissimo. Per esperienza personale posso dire che la stragrande maggioranza delle persone a cui l’ho fatto provare ne sono rimaste parecchio entusiaste. Chi riesce a comprendere le dinamiche di Hansa Teutonica non guarda alla scarsa variabilità, né tantomeno al finale brusco e inesorabile come una ghigliottina. Chi ci gioca ne viene totalmente assorbito, pensa solo a trovare una propria strada avendo l’accortezza di ostacolare gli altri. E in un gioco a fortuna zero come questo gli obiettivi sono alla portata di tutti. Se da un lato si è continuamente ostacolati, dall’altro si può agevolmente scegliere a cosa puntare e a cosa rinunciare. Qui si può davvero giocare una partita a propria immagine e somiglianza. Ci saranno volte in cui punteremo ai punti prestigio immediati, perché vogliamo subito quei pochi maledetti; altre volte in cui cercheremo subdolamente di collegare Stendal-Arnheim, cogliendo tutti di sorpresa; potremmo provare ad accaparrarci quante più maggioranze possibili nelle città o a Coellen; oppure punteremo al miglioramento completo delle nostre abilità; magari in un'altra partita vorremo verificare se la via delle chiavi sia davvero così promettente, visto che viene solitamente snobbata dai giocatori. Il bello è che si tratta di vie tutte valide e allettanti.
Nel corso della partita è fondamentale migliorare qualche abilità di plancia, perché avere, per esempio, scarse capacità di sacchetto o di spostamento può essere dannoso. Risulta soprattutto utile aumentare il numero di azioni, visto che giocare con solo due azioni alla lunga costituisce un fortissimo handicap, ma anche averne cinque (il massimo) non garantisce in automatico la vittoria, anzi, probabilmente è meglio averne quattro insieme a un sacchetto con pesca completa, piuttosto che cinque azioni e un sacchetto con pesca di tre.
Le carte dell’East Expansion sono molto interessanti e forniscono ai giocatori un utile suggerimento sulle città a cui puntare, mentre le altre mappe sono utili quando si ha voglia di provare un gioco bizzarro rispetto all'originale, dando così una sana dose di longevità al gioco.
Sarà anche passata tanta acqua sotto i ponti, negli ultimi dieci anni di giochi da tavolo, ma Hansa Teutonica è tutt'ora solidissimo, invecchiato egregiamente e che ancora oggi non teme alcun confronto.