Heaven & Ale: un piccolo grande gioco

Heaven & Ale: particolare della plancia

Come fare la birra e pregare al contempo? In questo gioco siamo monaci col compito di mettere insieme i preziosi ingredienti per la migliore birra della regione - cosa non facile e dispendiosa, come vedremo.

Giochi collegati: 
Heaven & Ale
Voto recensore:
8,5

All'ultima Essen non c'è stato probabilmente il gioco capolavoro, quello che davvero fa rimanere a bocca aperta ed entra di diritto nell'olimpo dei - chiamiamoli così - nuovi classici. Ci sono stati però parecchi ottimi giochi, assestati su un livello medio-alto, che ho messo in tavola più volte sempre con piacere. Heaven & Ale è stato tra questi. 

Heaven & Ale: tabellone
Heaven & Ale: tabellone
Per 2-4 giocatori, Heaven & Ale si assesta tra i 45 e i 90 minuti di durata; è consigliato a giocatori abituali, ma è fruibile anche dagli occasionali, essendo in definitiva un peso medio. Si basa essenzialmente su una meccanica di piazzamento tessere.

Il gioco in breve

Il tabellone è circondato da un percorso circolare su cui, di round in round, sono posizionati tre tipi di oggetti: tessere risorsa, tessere frate e gettoni punteggio. Al centro ci sono invece le botti bonus, a coppie del valore di quattro e due punti vittoria, ottenibili in partita soddisfacendo determinate condizioni. 

Il giocatore ha una grossa plancia personale con spazio per alloggiare diverse tessere; tale spazio è metà al sole e metà all'ombra. In entrambe le parti ci sono anche dei recinti, che si attivano una volta completamente circondati da tessere. Tutto attorno vi è un percorso in cui vanno spostati gli indicatori delle cinque risorse e la pedina del mastro birraio. 

Lo scopo del gioco è far progredire il più possibile il mastro birraio e le pedine delle cinque risorse. Nel punteggio finale, infatti, ogni pedina verrà spostata indietro su percorso per far al contempo avanzare quella più arretrata, secondo un rapporto di conversione dato dalla posizione finale del birraio. Se, ad esempio, questi si trova su una casella che fornisce una conversione 3:1, ogni tre spazi di arretramento della risorsa più avanti, si può avanzare di uno quella più indietro. Quando tutte le pedine sono all'incirca alla pari, per cui nessuna conversione è più fruttuosa, si considera il valore dello spazio della pedine più arretrata (per esempio, sei) e lo si moltiplica per il moltiplicatore nel settore del birraio (per esempio tre), ottenendo così il punteggio finale al quale vanno aggiunti i punti bonus delle botti.

Heaven & Ale: panoramica
Heaven & Ale: panoramica
Ho parlato di un percorso circolare nel tabellone, con i vari pezzi in ogni casella; al proprio turno il giocatore - si procede in senso orario dal primo all'ultimo - sposta la propria pedina in uno spazio e compra l'oggetto presente. Il costo dipende dal posizionamento: se la tessere viene messa all'ombra, se ne paga il valore nominale; se è al sole, il costo è ben il doppio.

I gettoni attivano invece i punteggi, posti sul lato destro della plancia; ogni spazio può essere attivato solo una volta: ad esempio quello che innesca tutte le tessere marroni, o tutti i frati di un certo tipo. Una tessera risorsa attivata all'ombra genera soldi pari al suo valore nominale, mentre al sole fa avanzare il proprio segnalino di tale valore. Una tessera frate attiva invece allo stesso modo tutte le tessere circostanti - gli eventuali altri frati così innescati fanno fare un passo al mastro birraio. 

Ci sono poi poche altre regolette, come il prendere carte bonus per ogni coppia di punteggi attivati, o le attivazioni date dai recinti completamente circondati, o ancora i due spazi del percorso su cui reclamare le botti conseguite. 

La partita dura sei round in quattro giocatori, quattro in tre e tre in due; alla fine chi ha più punti è il vincitore. 

Ombra e sole

Ricapitolando: mettere le tessere all'ombra costa x, e quando le riattivi, ti danno x soldi. Mentre al sole costa 2x e, quando le attivi, ti danno punti. Quindi come cavolo fai a recuperare soldi in questo gioco?
In tre modi: 

  • i frati attivano le tessere adiacenti. Quindi puoi recuperare i soldi la seconda volta;
  • i gettoni punteggio permettono di attivare una volta le tessere di un colore, ma anche un'altra singola volta un numero a scelta su tutte le tessere. Quindi, se avete l'accortezza di massimizzare quel numero, potrete recuperarne i soldi un'altra volta;
  • le tessere recinto, a seconda del loro valore, attivano da zero a quattro tessere circostanti - questo è l'ultimo modo per incamerare nuovi soldi. 

Poi ci sono le venticinque monete iniziali e le dodici che potete ottenere da una delle carte bonus; all'occorrenza puoi bruciare una carta per averne altre tre e ci sono sempre le due date da una delle posizioni bonus sull'ordine di turno.

Questo non significa che sarete ricchi; tutt'altro: Heaven & Ale fa della penuria di risorse una delle sue caratteristiche principali, che si tratti di soldi o dell'avanzamento delle pedine. 

In particolare alla prima partita non sarà inusuale finire a zero punti, specie se ci lascia prendere dalla smania dell'accumulo tipica dei gestionali. Qui invece occorre giocare sul filo di lana, bilanciando e ponderando sempre cosa piazzare al sole e cosa all'ombra; quando attivarlo; quando e come chiudere un recinto. 

Fuga per la vittoria

La scarsezza di risorse di cui sopra è esasperata dall'effetto corsa che si crea in partita, effetto ben noto a chi abbia mai giocato, per esempio, a Glen More o a Spyrium. Fai la tua mossa, programmi la successiva e... te la rubano; così metti a punto un piano B e... te lo rovinano - e, più ti attardi nel percorso a prendere cose, più sfumano le possibilità che tu possa prendere quelle avanti, o usufruire del bonus di fine percorso (ne parlo poi).

Heaven & Ale: partita puntando alto...
Heaven & Ale: partita puntando alto...
In particolare, al di là della fisiologica competizione per le tessere, quello che spesso disorienta, specie in quattro è la serrata competizione per i gettoni viola, quelli che attivano i punteggi. L'ideale è prenderne la maggior parte alla fine della partita, quando rendono il massimo. Peccato che:
  1. tutti gli altri hanno questa stessa idea;
  2. che alcuni li devi per forza prendere prima, se vuoi recuperare soldi.

In particolare, per quest'ultimo punto, è consigliabile concentrarsi presto su uno o due colori da attivare prima di metà gara, in modo tale da prendere soldi e non trovarsi alla fine con troppi gettoni viola da prelevare, cosa che puntualmente risulta impossibile. Se questi gettoni sono pure vicini, meglio, perché così facendo calerete pure la carta bonus da dodici monete. 

Per il primo punto, ovvero la corsa ai gettoni nell'ultimo giro, meglio fare qualche calcolo per capire cosa ci aspetta: 

  • in due giocatori si fanno tre round, i gettoni viola sono venti, quindi potenzialmente dieci a testa. All'ultimo giro, quello in cui di solito si capitalizza, sono otto, quindi quattro a testa;
  • in tre si fanno quattro round, sono ventisette gettoni, in media nove a testa, di cui nove all'ultimo giro, quindi tre a testa. Anche se si fa un giro in più e ci sono più gettoni a quello finale, la competizione è più serrata; inoltre il computo totale dei gettoni non consente di attivare matematicamente tutti gli spazi sulla plancia. 
  • in quattro i round sono ben sei (due in più che in tre giocatori), i gettoni viola sono trentasei, in media nove a testa, di cui sei all'ultimo giro, quindi solo uno e mezzo a testa - ovvero la metà rispetto a quelli che si hanno in tre giocatori. Quindi, giocando in quattro, dato che si hano due giri in più, si deve regolare la partita come se l'ultimo giro fossero in realtà gli ultimi due. Non puoi aspettare l'ultimo per prendere i gettoni, altrimenti sei fregato.

Ordine di turno variabile

Uno dei punti che è stato più discusso è quello dell'ordine di turno. In fondo al percorso circolare del tabellone ci sono quattro caselle d'arrivo: tre danno un bonus (due monete, un avanzamento del birraio, due avanzamenti di una pedina risorsa), mentre l'ultima fa diventare primo giocatore per il round successivo. Se quest'ultima casella non è stata ancora presa, l'ultimo giocatore ad arrivare a fine percorso deve selezionarla (tale precisazione serve in due o tre giocatori, dato che non tutte le caselle verranno occupate). Il nuovo ordine di turno procede poi in senso orario dal primo, indipendentemente dall'effettivo ordine di arrivo alla fine del percorso. 

Ora, questo, come tutto nel gioco, pone il giocatore davanti a una scelta importante: usufruire di un vantaggioso bonus, rischiando però di finire quarto, oppure assicurarsi la prima mossa? La decisione può pesare in modo diverso in base:

  • al numero di giocatori. In quattro è certamente più difficile giocare ultimi che non in due. Ma se contata il diverso numero di round, comunque non è proibitivo;
  • alle plausibili scelte degli altri. Potete cercare di capire chi arriverà effettivamente ultimo al “traguardo” e quindi dedurre la vostra posizione per il round a venire e se vi conviene quindi rischiare il bonus o meno;
  • al momento della partita: nel giro (giri, se in quattro giocatori) finale giocare per primi è probabilmente un vantaggio maggiore che non nei primi round
Heaven & Ale: ...partita puntando basso
Heaven & Ale: ...partita puntando basso
Si potevano mettere delle tesserine per cui chi prima fosse arrivato, oltre al bonus, avrebbe scelto anche la posizione? Certo, ma in questo caso il vantaggio per il primo al traguardo sarebbe stato davvero eccessivo: bonus a scelta e secondo posto assicurato. Così invece deve si deve rischiare un po' di più, se si vuole il bonus, perché si potrebbe finire anche quarti.

Si poteva stabilire l'ordine di turno in modo inverso rispetto all'arrivo? Certo, ma anche qui sarebbe venuto meno un elemento di scelta che fa accelerare o rallentare sul percorso, oltre che il rischio calcolato della decisione tra bonus e prima posizione. 

Devo quindi dire che a me, per com'è strutturato questo gioco, la soluzione trovata non dispiace affatto

Il peso di ogni scelta

Tutto in questo gioco pesa. Ogni singola tessera, ogni moneta, ogni fermata che fate sul percorso. Anche le botti, di cui non abbiamo ancora parlato, possono essere prese subito, facendovi però “sprecare” un turno; oppure più avanti, quando avete accumulato le condizioni per averne, magari, due o tre assieme - col rischio che qualcuno ve le rubi prima. 

In questo senso Heaven & Ale va a costruire un gioco stretto, che non regala nulla, che fa sudare ogni punto, ogni mossa. Al contempo riduce la possibile paralisi da analisi, perché alla fine la rosa di scelte per ogni singola mossa non è mai ampissima e il tempo di gioco rimane contenuto, senza che la fluidità della partita ne risenta.
Heaven & Ale
Heaven & Ale

Cosa potrebbe non piacervi?

Intanto se cercate una forte ambientazione, state alla larga. Di birra qui c'è poco, davvero poco, anche se i prodotti migliori - al sole - vengono effettivamente usati per produrla e quelli peggiori - all'ombra - rivenduti. 

Poi l'uscita casuale di tessere e frati può favorire o penalizzare, a seconda della strategia adottata o del particolare momento. D'altro canto questa variabilità regala partite sempre diverse, a vantaggio della rigiocabilità.

Come materiali siamo scarsini, ma non è un gioco che fa leva su quello. 

Infine, il corollario al paragrafo precedente: può essere un gioco frustrante, specie se giocato con novizi o troppo alla leggera. Non prendetelo sottogamba. 

Qualche giocatore ha lamentato anche l'eccessivo effetto corsa dell'ultimo round, con l'accaparramento selvaggio dei gettoni viola. Io penso faccia parte del gioco e che, in parte, ne costituisca anche il bello - e, in ogni caso, se avete fatto bene i vostri conti e la vostra partita, non dovreste avere la necessità di chissà quanti gettoni finali. 

Conclusione

Quando devo consigliare giochi di medio peso complessi ed estremamente soddisfacenti anche per il giocatore scafato, la mia personale trinità comprende Spyrium, Glen MoreThe King is Dead. Guarda caso tutti giochi asciutti, che fanno poco leva su materiali ed estetica, ma dal gameplay profondo, cattivo ed essenziale. Da oggi ci metterò in mezzo anche Heaven & Ale

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Dovrebbe arrivarmi oggi! Direi che ho fatto una buona scelta! Bella recensione!

 

Per me miglior gioco dell'ultima essen

Ci troviamo molto d'accordo. Nella nostra top5 2017

Mi hai convinto, non avevo ancora letto una rece completa di H&A... e mi sembra alquanto bastardo. Ciò è  bene :)

Provato da poco, m'ha preso subito. Bellissima recensione.

Da giocare sorseggiando una buona Birra! 

Al di là della NON dipendenza della lingua, mi sapete dire se uscirà una localizzzione in italiano?

Grazie

boh, ma vi risulta che negli ultimi turni non hai più scelta per variare la tua stategia di gioco perchè ormai sai già qual'è l'unica che ti può servire di più ?

boh, ma vi risulta che negli ultimi turni non hai più scelta per variare la tua stategia di gioco perchè ormai sai già qual'è l'unica che ti può servire di più ?

beh, cambiare strategia negli ultini turni è spesso difficile e controproducente in qualsiasi gioco.

boh, ma vi risulta che negli ultimi turni non hai più scelta per variare la tua stategia di gioco perchè ormai sai già qual'è l'unica che ti può servire di più ?

beh, cambiare strategia negli ultini turni è spesso difficile e controproducente in qualsiasi gioco.

via ho capito, mi toccherà provarlo

Non posso che confermare le ottime impressioni su questo gioco stretto dal flaveur (lievissimo!) medievaleggiante...

Chiedo tuttavia una conferma: nella mia confezione di Heaven & Ale vi era qualche fustella di troppo e mi ritrovo con del materiale in più rispetto alla descrizione dei componenti presente nel regolamento...

Di Tessere Risorsa, ad esempio, me ne ritrovo 200: 100 con il retro I, e 100 con il retro II, credo ne servano la metà. 

 Quale distribuzione dovrebbero avere?! Intuitivamente ne ho usate - per ciascuna risorsa - 10 con retro I (2 da 1, 2 da 2...) e 10 con retro II (2 da 1, 2 da 2...). Giusto?!



Di Tessere Risorsa, ad esempio, me ne ritrovo 200: 100 con il retro I, e 100 con il retro II, credo ne servano la metà. 

 Quale distribuzione dovrebbero avere?! Intuitivamente ne ho usate - per ciascuna risorsa - 10 con retro I (2 da 1, 2 da 2...) e 10 con retro II (2 da 1, 2 da 2...). Giusto?!

fai conto che in 4 giocatori si usano tutte. Per cui non fai altro che toglierne la metà per ogni tipo (numero+colore)

Guardacaso venerdì è il compleanno del moroso e... ops... ho un bel regalo bello pronto da impacchettare! Non vedo l'ora!!!

Bah, andrò controcorrente ma mi sembra un gioco MOLTO sopravvalutato. Ci sono molte scelte da fare ma alcune sono troppo importanti per non essere fatte per cui dare tante opzioni di scelta quando poi ve ne è qualcuna quasi OBBLIGATORIA mi sembra inutile.
La scelta delle tessere e soprattutto di dove collocarle va meditata molto, è vero.
L'importanza di far avanzare il mastro birraio è a mio giudizio ESAGERATA (basterebbe il fattore di conversione a renderla fondamentale e ci aggiungi pure il moltiplicatore!!) per cui delle cinque carte, ad esempio, ti ritrovi sostanzialmente OBBLIGATO a scegliere l'avanzamento di 5 caselle del mastro birraio e i dodici danari che all'inizio sono veramente necessari.
ll trovarsi o meno disponibile nel tracciato in un turno la pesca, chessò, un monaco che hai già pescato o quello complementare per attivare una carta, rappresenta a mio giudizio una componente aleatoria MOLTO più pesante del tanto denigrato tiro di dado.
In definitiva la pesante sensazione di una unica strategia preferenziale più efficiente delle altre e di un unico modo efficiente di disporre le tessere e i monaci, la sostanziale ripetitività delle azioni da fare e l'eccessiva astrazione rispetto all'ambientazione a mio giudizio fanno scadere la rigiocabilità a livelli bassissimi. 
Personalmente la voglia di rigiocarci mi è scaduta dopo pochissime partite.
Devo però ammettere che il mio giudizio è anche influenzato da una raggiunta intolleranza per abuso dei cosidetti giochi "stretti" (da me definiti "con la coperta corta") dove bisogna ottimizzare le poche azioni per fare il più possibile. Ritengo questa meccanica ormai trita e ritrita. Esistono anche altri modi di fare un gioco!!!!

a mio giudizio molto più divertente RIVERBOAT, sempre di kiesling e sempre del 2017, passato purtroppo in sordina

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare