Advanced Dungeons & Dragons 2nd Ed.: Dungeon Master's Guide

Voto recensore:
7,8

Premessa
Di certo in Italia è stato IL gioco di ruolo di un’intera generazione.
Nel 1989 usciva la seconda e definitiva edizione di Advanced Dungeons&Dragons, che si prefiggeva lo scopo di racchiudere e sintetizzare le numerose regole uscite dalla comparsa della prima edizione nata nel 1978, con il risultato di ottenere un gioco abbastanza diverso.

Ambientazione
Nessuna. Con questo e gli altri due manuali che formano il nucleo centrale dell’Advanced si delineano regole e avversari, ma per avere una specifica ambientazione… beh, esistono manuali appositi. Nella sezione finale, riguardante gli oggetti magici, se ne trovano alcuni specifici di ambientazioni, ma solo accenni.

Gioco
S’inizia subito con i primi consigli su come accontentare i giocatori già dal momento in cui creano la scheda, senza però elargire troppo, e ai suggerimenti con cui gestire la storia dei Personaggi evitando i tipici problemi dati da quei giocatori che vorrebbero interpretare già in partenza eroi ricchi o nobili. Questi paragrafi si rivelano molto utili per iniziare a dare un senso ai Personaggi e come lezioni per il Master su come "donare" senza eccedere.

Vengono trattate le razze di semiumani, che dovrebbero avere dei limiti ai livelli, perché sono più forti degli umani e le influenze delle varie classi di avventurieri (guerrieri, maghi, ladri, ecc…) nel mondo. Diverse pagine sono spese per spiegare la funzione degli Allineamenti sul gioco di ruolo.
Alla sezione denaro ed equipaggiamento si trovano delucidazioni su come gestire i vari tipi di commercio e sono spiegati i vari tipi di monete e le qualità degli oggetti.
La magia occupa un piccolo capitolo, che fornisce le regole necessarie per aiutare un personaggio mago a gestire i propri incantesimi, studiarne di nuovi e creare oggetti magici.

Si passa poi a “come gestire le ricompense in punti esperienza”; necessari per accrescere il livello (e il potere) del Personaggio. Le ricompense in punti esperienza non sono prese solo per aver ucciso mostri, ma anche per aver raggiunto gli obiettivi dell’avventura e per aver contribuito al divertimento del gruppo, seppur queste ricompense non sono mai elevate quanto quelle derivate dall’abbattimento degli avversari. Ci sono anche punti esperienza individuali, basati sulla classe scelta dal giocatore: un mago guadagna punti esperienza studiando nuovi incantesimi o forgiando oggetti magici, un ladro ne ottiene se riesce a usare in modo efficace le sue abilità speciali ecc ecc. interessante, la regola opzionale che obbligava i personaggi ad allenarsi per riuscire a passare un livello, in aggiunta all’aver ottenuto la quota necessaria di punti esperienza… anche se dubito l’abbiano usata in molti.

Nella sezione sul combattimento sono ripetute alcune regole descritte nel Manuale del Giocatore e altre ne vengono aggiunte. Importante notare che come primo punto viene suggerito al master di descrivere bene ciò che avviene in un combattimento, al fine di non limitalo a un mero tiro di dadi.

Gli incontri e i PNG vengono trattati in maniera abbastanza esauriente. Nel caso degli incontri, ci sono suggerimenti sul modo in cui gestirli e si forniscono tabelle con mostri o PNG che si possono incontrare nei vari tipi di territori, usandoli come incontri casuali. La sezione dedicata ai PNG si occupa di spiegare i ruoli che questi possono occupare all’interno di un mondo, descrivendo le professioni tipiche e i relativi guadagni. In seguito si trova una sezione che tratta argomenti vari, dal modo in cui si sfondano le porte, alle velocità di viaggio a piedi, cavallo o in nave.

Tutta l’ultima sezione si occupa dei tesori. Il numero di monete, gemme, gioielli e oggetti magici che si possono trovare nel covo di un drago, oppure la manciata di monete di rame che possiede un goblin, tutto il necessario si trova qui. E se dopo qualche tempo questa eccessiva standardizzazione dei tesori viene a noia, si è sempre liberi di usare questi dati solo come linee guida.

Considerazioni
Nella prefazione del Manuale del Master, David “Zeb” Cook parla ai novelli Dungeon Master e tra le varie osservazioni fornisce due consigli molto importanti: “Non devi far altro che divertirti; a tal scopo puoi apportare tutte le modifiche e varianti che riterrai opportune… Le regole non sono che un punto di riferimento.” e “come Dungeon Master hai molto potere, ma anche tante responsabilità. Fanne buon uso.” Voleva far capire che il ruolo del Master è impegnativo, anche se meno vincolato di quello dei personaggi, ma che “da grandi poteri derivano grandi responsabilità”.
Per me questo manuale fu un vero e proprio vademecum, che con i suoi consigli mi ha aiutato a inventare le prime storie (e non solo a creare i primi dungeon). I suggerimenti sul giocare “di ruolo” anche se non molti, sono presenti, con il tentativo di dare uno spessore al gioco, che va oltre il semplice uccidi mostro/prendi tesoro… che poi il regolamento tendesse tutto al combattimento è altrettanto vero, quindi come venivano interpretati questi suggerimenti dipende molto dal gruppo. Le regole presentano diversi buchi, anche se bisogna ammettere che possono essere modificate senza troppo sforzo, dopo averci preso la mano.

Se allora il voto sarebbe stato qualcosa di vicino a 9, oggi non mi sento di dargli più di 6, perché si tratta di un gioco vecchio, con un impianto di regole superato, ormai soppiantato da gdr migliori.

Pro:
- Dettagliato, in grado di fornire il necessario sia a livello di regole sia di spunti per giocare le prime partite, e non solo.
- Tenta di dare consigli al Master su come rendere vivide le cose in gioco.
Contro:
- Alcuni buchi e incongruenze nelle regole.
- I consigli sull’interpretazione, seppur buoni, sono molto… interpretabili, e il regolamento non li supporta in alcun modo, tendendo tutto verso il combattimento e “l’azione”.