Africa

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Voto recensore:
5,9
Ambientazione
In Africa, del prolifico Reiner Knizia, i giocatori sono impegnati nell’esplorazione del Continente Nero. Sul tabellone è riportata una mappa dell’Africa divisa in 101 caselle esagonali: cinque di esse (ben distanziate sul territorio) rappresentano le città da cui possono partire gli esploratori. Le altre 96, invece, vengono riempite, dopo averle mescolate con la figura verso il basso, con altrettante tessere-scoperta. Accanto al tabellone si forma una riserva comune di segnalini campo base. Ogni giocatore sceglie la città di partenza e vi piazza una delle proprie pedine, mentre la seconda va posta sulla casella “0” del segnapunti. Scopo del gioco è di gestire al meglio le proprie azioni e guadagnare più punti vittoria degli avversari.

Cosa si può trovare in Africa? Animali, manufatti indigeni, nomadi, monumenti, diamanti e pepite d’oro. Tutto questo può portare ai giocatori punti vittoria durante la partita oppure dopo la sua conclusione e, come spesso succede nei giochi di questo autore, i modi per assicurarsi la vittoria sono più di uno ed è importante non trascurare nessun campo.

Il Gioco
Al proprio turno i giocatori possono spostare la pedina-esploratore in una qualunque casella già vuotata, ma non possono poi fare altro. Altrimenti hanno la possibilità (due volte a turno) di muovere la pedina di 0-2 spazi liberi e poi esplorare una casella adiacente (girando la tessera-scoperta) oppure di costruire un campo base (con due finalità diverse).

Vediamo brevemente le situazioni che si possono creare.

Se, girando una tessera, viene trovato un monumento, il giocatore prende dalla riserva comune un segnalino campo base e lo mette di fronte a sé per utilizzarlo in un momento successivo. Nel momento in cui viene preso l’ultimo campo base la partita termina. Diamanti e oro danno immediatamente 1-2 punti, ma le tessere vanno lasciate sul tabellone. Un manufatto viene prelevato (lasciando quindi la casella vuota) e lo scopritore può tenerlo per sé oppure fare uno scambio con un avversario (che non può opporsi); lo scopo è di riuscire ad avere più esemplari dello stesso manufatto, visto che questo porterebbe un maggior numero di punti vittoria a partita conclusa. Gli animali danno immediatamente 1 punto + 1 punto per ogni animale della stessa specie adiacente alla tessera appena scoperta; il giocatore ha la facoltà di spostare la tessera in un altro punto dell’Africa a patto di formare un branco più numeroso di quello originale. I nomadi, infine, danno 1 punto per ogni casella libera attorno a sé; anche qui è possibile farli “migrare” se la nuova casella ha un maggior numero di spazi adiacenti rispetto a quella di partenza.

Ma non è finita qui: dopo aver mosso il proprio esploratore, il giocatore di turno può spostare un animale o un nomade già scoperto se nella nuova locazione trova un branco più numeroso oppure maggiori spazi aperti. In questi casi si ricevono tanti punti vittoria quant’è la differenza fra gli animali o spazi adiacenti nuovi e quelli originali (quindi almeno 1 punto vittoria). Infine, qualora la pedina si fermasse su una casella vuota ed il giocatore avesse dei segnalini campo base a disposizione, è possibile costruirne uno per poi ricevere 1 punto vittoria per ogni tessera animale, monumento o nomade adiacente (le tessere vanno lasciate sul tabellone) oppure raccogliere le tessere diamanti e oro adiacenti sperando di ricevere punti a fine partita.

Conclusioni
Africa è un gioco vivace in cui si possono fare molte cose e risulta estremamente rigiocabile grazie alla disposizione casuale delle tessere sul tabellone. Durante il proprio turno si vorrebbe spesso poter fare “un’azione in più” oltre a quelle consentite e questo è un buon segno per un gioco. Che sia un prodotto di Knizia lo si vede soprattutto nel sistema di valutazione, con i giocatori che possono scegliere fra avere pochi punti immediati oppure accumulare risorse per ottenerne di più a fine partita o, meglio di tutto, fare bene in entrambe le cose. In ogni caso dopo alcune partite si apprezza il fatto che il punteggio finale, per quanto ottenuto in modi diversi e spesso “casuali”, è incredibilmente equilibrato: segno questo di un buon playtesting e di un meccanismo creato da un autore che sa quello che vuole ottenere.

Per ciò che riguarda la conclusione della partita, Knizia usa un meccanismo già visto (per esempio nel suo Lost Cities) dove i giocatori, a seconda della propria situazione di punteggio, possono provare ad accelerare la fine della partita (esplorando fino a scoprire l’ultimo monumento) oppure rallentarla, cercando di fare punti utilizzando le tessere già scoperte o raccogliendo oro e diamanti, nella speranza di recuperare sui giocatori in vantaggio. Anche qui un bell’espediente tattico.

Non vi sono strategie da poter applicare, le scelte tattiche sono spesso semplici visto che molte volte non si può far altro che muovere la pedina, girare una tessera per poi agire di conseguenza (e anche qui spesso le scelte sono limitate), fattore fortuna piuttosto presente. Il “tocco magico” di Knizia si sente anche se meno che in altri suoi prodotti: per quanto ben strutturato non riesce ad avere la “perfezione stilistica” che contraddistingue tanti altri giochi da lui creati. Da sconsigliare per sessioni di gioco “impegnative” e non molto adatto per solo due persone.
Pro:
Come sempre la Gold Sieber offre un tabellone e tessere robusti e dalla grafica piacevole. Regolamento semplice e molto ben spiegato, valutazione del punteggio articolata, ma non per questo complicata o squilibrata. Un prodotto apprezzabile e adatto veramente a tutti, giocatori esperti e non.
Contro:
Africa appartiene alla categoria dei "giochi da famiglia" semplici, non banali e che consentono di passare tre quarti d’ora piacevoli e intelligenti, ma ha molti “concorrenti” che sono forse più meritevoli dell’acquisto. Insomma, da comprare se vi piace il tema o il meccanismo (solido e ben studiato) oppure se possedete già molti giochi di questo genere e avete voglia di aggiungerne un altro alla vostra collezione.
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