Age of Towers: il tower defense da tavolo

age of towers box
3 emme games

Age of Towers è un tower defense competitivo che riprende tutti i gli elementi classici del genere, aggiungendo la possibilità di colpire i vostri avversari e rovinare le loro difese.

Giochi collegati: 
Age of Towers
Voto recensore:
7,0

I tower defense sono un sottogenere videoludico che ha avuto e continua ad avere un enorme successo, in particolare in questi anni con l'incremento del gaming mobile. Stranamente, fino ad oggi, ben pochi giochi da tavola si sono lasciati infettare da questo genere, ma Age of Tower è qui con il compito di dimostrare che possono esistere anche giochi da tavolo che sfruttino il genere; la 3 Emme Games lo porterà a brevissimo (10 settembre 2018) tradotto in italiano nel nostro paese.

Un tower defense da tavolo?

Per chi non lo sapesse - su quale pianeta ha vissuto? - lo scopo principale dei tower defense è quello di costruire, appunto, delle torri per fermare l'avanzata di orde di mostri verso il loro obiettivo.

Age of Towers riprende questa idea e la trasporta nel mondo dei giochi da tavolo; e con ottimi materiali.

Ogni giocatore ha a disposizione una sua plancia (tutte con illustrazioni diverse in base alla fazione scelta) contenente la miniera da cui usciranno i mostri e un percorso di sei spazi a cui agganciare il proprio castello. Ebbene sì, ad inizio partita il vostro castello si troverà a soli sei spazi dalle orde di mostri. I segnalini che rappresentano i mostri verranno posizionati in modo casuale in una pila, con il boss (il più grosso e cattivo) al terzultimo posto di quest'ultima.

Tutti i giocatori hanno le stesse tre tipologie di mostri più, appunto, il boss. Ogni creatura ha due punti vita (alla prima ferita il segnalino viene girato, alla seconda il mostro è catturato), un numero che ne indica sia la velocità di movimento, sia il numero di guardie che ucciderà qualora dovesse entrare nella capitale e, in alcuni casi, anche un potere speciale. Il boss invece ha ben dieci punti vita, da indicare con il proprio segnalino sulla sua specifica plancia, insieme a quelli degli avversari.

I giocatori prendono anche la plancia del proprio eroe, in cui si trova un promemoria delle tipologie di azioni che è possibile effettuare in un turno, oltre a un percorso su cui indicare il numero di guardie (punti vita della capitale essenzialmente) disponibili, inizialmente quindici. A seguire ognuno prende la propria pila, mischiata, di tessere percorso, una carta ricerca (carte con effetti istantanei) e sei cristalli (la moneta del gioco). Infine si prepara il mercato, scoprendo le prime tre carte ricerca dal mazzo e si rivela la prima carta evento - che si attiverà, però, solo dal secondo round.

Come funziona il gioco

Scopo del gioco è fare più punti in tre modi diversi: infliggendo danni al proprio boss (ogni danno un punto vittoria, tranne il decimo ed ultimo che conferisce ben quindici punti), mantenendo la propria capitale indenne (ogni guardia sopravvissuta conferisce un punto vittoria fino ad un massimo di quindici) e acquisendo uno o più dei quattro trofei pescati a caso ad inizio partita. Questi trofei sono essenzialmente di due tipologie; la prima conferisce punti vittoria al primo che riesce a raggiungere un determinato obiettivo durante il corso della partita (il primo che riesce a costruire tre torri, per esempio); la seconda invece sbloccherà altri metodi per fare punti a fine partita (per esempio, ogni orco ucciso conferisce un punto vittoria a fine partita).

Si arriva quindi ad un massimale di trenta punti vittoria (quindici del boss ucciso, più altrettanti della capitale che non ha subito danni), più eventuali punti dati dai trofei. La conlcusione della partita verrà attivata alla fine della fase in cui un giocatore perderà l'ultima guardia (capitale distrutta) o un boss verrà ucciso

age of towers componenti

Ogni round di gioco prevede quattro fasi:

  1. tramonto: viene attivato un evento globale e se ne scopre uno nuovo che verrà attivato il turno seguente;
  2. notte: i mostri già presenti sul percorso si muovono verso la capitale, poi altri due mostri escono dalla miniera;
  3. alba: le nostri torri sparano finalmente contro i nemici! Se ucciderete un mostro in questo modo guadagnerete due cristalli;
  4. giorno: I giocatori, uno alla volta e a giro, possono effettuare due azioni.

Le azioni possibili durante il giorno sono le sueguenti:

  • pagare due cristalli per costruire una torre: il giocatore prende una torre a scelta tra le tre disponibili (tutte di forma uguale, ma di tre colori diversi) e la piazza in uno degli appositi spazi "d'angolo" disponibili sul percorso. Ogni torre può agire sulle caselle adiacenti alla sua posizione;
  • pagare due cristalli per allungare il percorso: è tempo di traslocare. Il giocatore pesca una tessera percorso dalla sua pila personale, rimuove la tessera della capitale, orienta la tessera nuova come vuole e la attacca all'ultima tessera aggiunta. A questo punto riattacca il castello in una delle uscite di quest'ultima tessera. Ripete poi questa azione altre due volte, allungando il percorso di tre tessere in totale ad ogni attivazione di questa azione. La creazione del percorso richiede molta attenzione, perché qualora si dovessero generare delle scorciatoie non sarà possibile modificarlo ed i mostri prenderanno sempre la via più breve;
  • acquisire una carta ricerca scoperta dal mercato;
  • pescare due carte dalla cima del mazzo ricerca.
age of towers azioni
Le prime tre azioni permettono anche di giocare una carta ricerca dalla mano; l'ultima no. Le carte ricerca contengono vari effetti istantanei che possono andare a migliorare il proprio percorso o distruggere i piani degli avversari - inviando mostri verso il loro castello, potenziandone alcuni o distruggendo le loro torri.

Ma passiamo appunto al fulcro delle nostre difese: le torri. Il gioco base prevede tre tipologie di torri: rossa, blu e gialla, differenziate solo dal colore. Ognuna di queste può sparare una sola volta per turno e può colpire solo i mostri del colore che corrisponde al loro (tutti i giocatori hanno lo stesso numero di goblin rossi, orchi blu e ragni gialli) e il boss (di colore nero ad indicare che può essere colpito da ogni torre appunto). In più, ogni torre può avere un miglioramento, rappresentato dall'aggiunta di una carinissima piccola torre a punta al centro del torrione, che ne attiva un potere speciale: la torre rossa potenziata spara due volte per turno, anche a due mostri diversi, la torre gialla potenziata limita a uno il movimento di un mostro per turno, la torre blu potenziata protegge le torri adiacenti ortogonalmente a lei. Se una delle torri vicine (o lei stessa) andasse distrutta, la torre blu la difenderebbe, perdendo però il suo miglioramento.

Qualora un mostro dovesse raggiungere la vostra capitale nonostante il fuoco incrociato, rimuoverà un numero di guardie pari alla sua forza per poi soccombere (ma senza darvi cristalli). Il boss invece ogni volta che entrerà nella capitale ucciderà un numero di guardie pari alla sua forza, per poi riposizionarsi subito nella tessera adiacente, pronto a rientrare ad ogni turno finché non lo ucciderete - o non allontanerete la vostra capitale.

Ti spacco... la torre

Il gioco, fondamentalmente, richiede ad ogni giocatore di creare il proprio "motore di torri tritamostri" in pieno stile tower defense, ma assolutamente senza dimenticarsi di alzare lo sguardo dal proprio orticello, perché avete degli avversari e uno dei punti cardine del titolo è anche quello di mettergli i bastoni tra le ruote.

Non siamo quindi di fronte al solito tower defense in solitaria. Se si gioca senza voler disturbare gli altri (possibilissimo), il titolo presenta comunque un discreto livello di sfida, soprattutto nella fase iniziale. Il primo turno vi troverete davanti un percorso di sole sei caselle, con due mostri già a metà strada (in media) e solo sei cristalli e due azioni a disposizione. Gestire il tutto non è semplice ed è importante aprire nel modo giusto, considerando bene quale azioni fare.

Dopo qualche turno (e qualche partita per fare esperienza), il vostro motore di gioco dovrebbe essere ormai avviato e i mostri passeranno dall'essere una reale minaccia a diventare un mezzo per far punti tramite i trofei, o per rovinare i piani degli avversari. Nelle diverse partite che ho fatto con diverse configurazioni (uno, due e quattro giocatori) ma poca interazione tra i giocatori, un boss è arrivato ad una capitale solo una volta, mentre in altre partite con una maggiore interazione i boss e gli altri mostri sono arrivati spesso a colpire le difese delle capitali.

age of towers carte
Questo è un chiaro segno del fatto che un gruppo di giocatori esperti richiede necessariamente una forte interazione per rovinare i piani avversari, che altrimenti avranno vita troppo facile una volta preparato il percorso di tutto punto. Ritengo quindi che per brillare veramente il gioco richieda una forte interazione tra i giocatori, ma con tutto ciò che ne consegue.

L'effetto bash the leader è presente e, se siete palesemente avviati verso la vittoria, vivrete un inferno con tutti i giocatori che si scaglieranno contro il vostro percorso, mandandovi mostri e distruggendo torri. Spetta al gruppo di gioco però farlo con intelligenza, anche perchè la situazione al tavolo è di facile lettura, non rischiando così di regalare la vittoria a chi non la merita solo per colpire con forza il primo.

Bisogna comunque considerare il fatto che prima di agire contro gli altri è necessario assicurarsi di esser tranquilli sul proprio percorso. Tranquillità che si può raggiungere di solito solo nella seconda metà della partita, considerando anche il fatto che colpire l'avversario richiede comunque l'utilizzo di carte ed azioni che non sempre sono disponibili. In tutto questo appunto la scelta delle due azioni da fare in un turno è fondamentale per il giocatore - ed è stata pensata in modo molto intelligente dai creatori del titolo. Le prime due azioni permettono di agire sul proprio percorso e poi sfruttare carte per migliorarlo o rovinare i piani avversari, la terza permette solo di acquisire una carta scoperta e poi giocarne una, mentre la quarta è ottima per rimpolpare la propria mano (seppur in modo casuale) ed avere più possibilità nei turni seguenti, ma non permette di giocare carte.

Per lo stesso motivo non mi sento di consigliare il titolo nel caso in cui si voglia giocare in solitaria. Nonostante il titolo abbia materiali dedicati (una plancia apposita per segnare i turni, carte dedicate ed un mostro speciale), ritengo questa modalità poco più di un tutorial atto a far comprendere al meglio il titolo, ma senza quella verve che caratterizza il gioco con più giocatori. In tutte le altre combinazioni infatti il titolo scala perfettamente, trovando il suo picco massimo in quattro giocatori. Probabilmente con l'aggiunta di ulteriori meccaniche tramite le espansioni anche la modalità in solitaria potrebbe acquisire una maggiore profondità.

Niente male queste torri; ma c'è una crepa

I materiali di questo titolo sono per la maggior parte di alta qualità. Tutti gli elementi in cartoncino sono molto spessi e le torri in plastica leggermente morbida sono molto belle da vedere. Peccato che si differenzino tra loro solo per il colore, visto che avere torri di forma diversa è anche un elemento caratteristico dei tower defense. Anche le carte, nonostante la grammatura molto sottile, reggono bene e si mischiano con semplicità.

Tutte le illustrazioni del titolo sono molto belle, rese con uno stile cartoon simpatico e divertente. Impossibile non ridere ad esempio nel vedere la carta Regaluccio, che presenta un bell'orco armato di tutto punto con un fiocco regalo annodato sulla spada. Inutile dirvi che anche chi riceverà il regaluccio non potrà fare a meno di sorridere, nonostante tutto.

Purtroppo la copia che ci ha gentilmente inviato 3M per la recensione contiene anche due difetti importanti. Il primo riguarda la plancia utilizzata per contare i turni nel gioco in solitaria che, da manuale, doveva prevedere in alcuni spazi (dovrebbero essere i turni pari) una marcatura col colore rosso per l'attivazione di alcuni eventi particolari e che, invece, nella versione che ci è arrivata, non era presente.

Il secondo è, in un certo senso, il difetto più grande che ho trovato in questo titolo: il manuale. Sinceramente in tanti anni di esperienza ludica non ho mai visto nulla di simile, visto che è comparabile al livello qualitativo di una prima bozza, ben lontana dalla versione definitiva. Mi sentirei di dire che è mancato un vero e proprio lavoro di rilettura e correzione della stessa, poiché abbiamo parti di testo e parole in lingua francese, vari ed eventuali refusi e, in alcuni casi, errori di traduzione così gravi e approssimativi da rendere non solo poco comprensibili alcune parti delle regole, ma da stravolgerne il significato.

Mi riferisco in particolare al funzionamento delle carte degli eroi in affitto presenti nel mazzo ricerca. Ritenendo che possa anche esservi utile e risparmiarvi la lettura del regolamento originale inglese  (anche lì ben lontano dalla perfezione), entro nel particolare. Le carte eroe in affitto rappresentano i quattro eroi presenti nel gioco base, uno per fazione ed ognuno con effetti diversi. Se si vuole utilizzare la carta eroe della propria fazione non si deve pagare nulla; ma, se si vuole usare la carta eroe di un'altra fazione, bisogna pagare un cristallo a quella fazione o alla riserva qualora non sia presente in gioco quella fazione specifica. Leggendo il manuale invece si parla di pagare un cristallo a, cito testualmente, "dove comparirà l'eroe", lasciando al giocatore il compito di capire a cosa possa fare riferimento.

Per fortuna le carte ricerca sembrano essere completamente prive di errori di questo genere, mentre alcune carte evento presentano un "refuso romanaccio" che può anche essere divertente da leggere: "'sto turno" al posto di "questo turno".

La 3M, dimostrando una grande professionalità e rapidità, si è già scusata con i suoi acquirenti tramite i canali della tana e ci ha assicurato che stanno agendo in merito per risolvere il tutto (immagino a breve avremo una versione digitale da scaricare).

Il titolo comunque è così semplice da essere più che godibile e comprensibile anche a fronte di un manuale così pessimo.

In conclusione

Nonostante qualche inciampo con alcuni materiali, Age of Tower diverte molto e convince. Purtroppo il solo gioco base non presenta molta varietà (tre tipi di mostri, solo due poteri speciali, tre tipi di torri, un solo boss), ma sono già pronte ad essere lanciate diverse espansioni che, oltre a portare il gioco a cinque giocatori, aggiungeranno nuove meccaniche e nuove strutture. 3M ha già confermato che l'espansione per cinque giocatori arriverà tradotta, mentre per le altre dovremo attendere, giustamente, la risposta del mercato.

Un buon titolo, insomma, che, con questa versione base, può regalare diverse ore di divertimento sia ai giocatori più esperti che ai novizi, poggiando buone fondamenta per aggiungere ulteriori meccaniche ed elementi. Se siete fan dei tower defense, o volete avvicinarvi al genere, non potete assolutamente perdere questo titolo.

E ora fuoco alle... torri!

Pro:

- Bellissime illustrazioni.
- Divertente nelle interazioni con gli avversari.
- Ripropone al 100% la stessa sensazione soddisfacente che si prova nei tower defense quando le proprie costruzioni decimano le orde di mostri!
- Ottima scalabilità da 2 in su.

Contro:

- Effetto "Bash the leader" non limitato in alcun modo.
- Modalità solitaria ben poco avvincente ed interessante.

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Commenti

Avendo ricevuto già da qualche setimana la versione KS (in italiano) con tutte le espansioni ed add-ons esclusivi, l'ho giocato diverse volte in 3 o 4 e mi si è rivelato come me lo aspettavo; un TD assolutamete non banale né complesso, con ottima interazione tra i giocatori (è praticamente impossibile mantenere il proprio orticello per troppi turni), con una discreta dose di fortuna (le carte giuste nel mercato al momento giusto), azioni equilibrate ed tutte relativamente  efficaci...

Dalla mia esperienza, l'effetto BTL è presente ma in realtà limitato dal fatto che le carte adatte (esclusivamente contro altri) costano gemme e che queste sono sempre risicate rispetto a quello che serve invece nel proprio reame, quindi è importante ottimizzare scelta di carte, tempo d'azione e risorse  sin da subito (per questo ho visto fondamentale avere sempre carte in mano per giocare in aggiunta alle normali azioni).

Non l'ho provato in solitario ma credo non sia molto appagante.

Un dicorso sulle espansioni  e contenuti speciali ricevuti in KS; si parla di nuove razze con poteri nuovi come gli elfi oscuri (devastanti), non morti e maiali con vocazione sportiva (sì, proprio così...), nuovi boss, ma anche strutture da costruire al posto delle torri per differenziare ancora di più il gioco... Molti non sono esclusivi KS e spero siano messi in commercio in retail, soprattutto le razze nuove perchè la sola base sembra limitante a lungo andare.

Per il regolamento, non so se la versione ITA KS sia già quella della 3M, ma non la vedo così malaccio (anche se qualcosa poteva essere specificato meglio);  comunque questa, insieme ad altri contenuti tradotti, sono già scaricabili nel sito della DevilPigGames.

Dalla lettura delle regole ho ravvisato gli stessi pregi e gli stessi difetti della recensione. Direi che per chi cerca un gioco medio divertente ed interattivo ed è disposto a prendere anche le espansioni potrebbe rivelarsi il gioco giusto.

L'effetto BTL è limitato solo per il singolo giocatore, non per il gruppo.
Per capirci io posso magari usare una sola carta contro di te che sei il primo, il secondo giocatore non fa nulla perchè vuole prendere altro ma ANCHE il terzo giocatore può bastonarti.
A parer mio mio serviva una meccanica simile a giochi come Vudù. Un token unico nel gioco da prendere quando un avversario agisce contro di te  e nessuno in quel turno può agire nuovamente contro di te se hai ancora quel token. In questo modo può subire un solo attacco per turno

Qualcuno vende la versione Kickstarter? O siete al corrente delle differenze con l’edizione 3 emme?

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