Finanziato con una campagna Kickstarter per più di un milione di dollari da circa dodicimila finanziatori, Kingdom Rush prende diretta ispirazione da tutta quella serie di app per cellulare che vedono orde di nemici avanzare verso la propria città. Il tuo compito è quello di costruire torri difensive di vario genere e muovere i tuoi personaggi in modo da fermarle il più efficacemente possibile e passare al livello di sfida successivo.
Siamo dunque di fronte a un puzzle game tower defense, collaborativo puro, per 1-4 partecipanti, sui 45-90 minuti di durata, adatto a un pubblico abituale e basato su meccaniche di piazzamento tessere, poteri variabili, mappa modulare.
Come si gioca a Kingdom Rush
Il principio è semplice: costruite una plancia di gioco secondo le indicazioni e create le pile di nemici che vi arriveranno addosso: se troppi giungono alla città, avete perso. Perdete anche se una delle tessere portale (un tipo particolare di nemico) arriva in città, indipendentemente dalla resistenza di quest'ultima.
Di solito si vince distruggendo tutte le tessere portale (inserite in punti strategici nei vari mazzetti di ondate nemiche), ma alcuni scenari hanno obiettivi diversi e specifici.
A ogni turno i giocatori, alternandosi a piacere, possono fare una singola mossa col proprio eroe (di solito piazzando sé stessi e una tessera sulle tile dei nemici) e piazzare quante torri difensive vogliono, tra quelle in loro possesso, occupando gli spazi designati sulla plancia (ciascuno può piazzare solo in posti specifici, corrispondenti al suo colore).
Le torri sono di vario genere, ma in sostanza fanno tutte la stessa cosa, anche se con modalità diverse: piazzano tessere di varia forma e gittata sulle tile dei nemici.
Lo scopo è infatti, attraverso gli incastri tipo Tetris di queste tessere (di torri ed eroi), coprire tutte le sagome dei nemici raffigurati sulle varie tile: una volta fatto, la tile viene eliminata dal gioco, riducendo il pericolo per la città e facendo guadagnare agli eroi delle gemme con cui comprare nuove torri.
C'è un'altra particolarità: le torri non usate in un round, passano all'alleato in senso orario e si potenziano, passando progressivamente dal primo fino al quarto livello.
Quando tutti gli eroi hanno agito, le tile dei nemici scorrono verso la città e se ne generano di nuove in ogni punto d'ingresso: la generazione casuale di queste tile (si sa di che tipo e livello sono, ma non l'esatta composizione dei mostri) è l'unico elemento aleatorio del gioco.
Gli eroi subiscono ferite quando attaccano le tile (o comunque quando vi sono sopra) e in qualche altro modo dovuto a poteri speciali. In ogni caso è possibile saltare l'azione dell'eroe per riportare al massimo le proprie ferite e ricaricare le abilità one-shot. Se invece si finisce a zero ferite, si salta il turno successivo (non è poco) e non si ricaricano le abilità, poi si ritorna a piena vita.
Ambientazione
Non è molto spinta, da questo punto di vista; sebbene poi ogni boss abbia la sua storiella e i suoi scopi, si perde tutto abbastanza presto dietro la matematica del sistema e alla pesante astrattezza dei “combattimenti”.
Materiali
Ottimi, ma non mi aspettavo altro da una produzione del genere. A parte le miniature in plastica (enormi quelle dei boss, pure troppo), c'è un bell'inserto interno, tray di plastica per le tile dei nemici, cartone spesso, un vassoio per dividere comodamente tutto senza ricorrere a mille bustine.
Ne giova anche l'ergonomia, che consente di apparecchiare tutto rapidamente e anche senza occupare troppo spazio.
Graficamente molto chiaro, con una simbologia subito assimilabile. Le illustrazioni sono parecchio fumettose, in uno stile scherzoso che personalmente non apprezzo, ma certamente in linea con il resto del gioco.
Meccaniche
Rispetto all'app, utilizzando due media diversi, nel gioco da tavolo si è usata la meccanica di puzzle per convogliare tensione, rispetto al tempo reale. L' ”urgenza” del gioco si trasferisce quindi dal tempo al ragionamento.
L'unico e ben riuscito twist di gioco consiste nel fatto di poter potenziare le torri, se non le si usa. Questo inserisce la giusta tensione nelle scelte effettuate, dosando l'uovo oggi contro la gallina domani.
Il gioco va a inserirsi in questa meccanica con un'altra, antagonista: le mattonelle dei “portali”, oltre a essere le più ostiche (perché attaccabili solo con le torri) e le più pericolose (fanno perdere immediatamente se arrivano in città), hanno anche la spiacevole abilità di distruggere le torri che le attaccano.
Ecco dunque che non potrete mai sentirvi sicuri nella costruzione del vostro motore bellico, non potrete adagiarvi quando avrete raggiunto un bel po' di torri di livello 3 o 4, perché poi qualcosa dovrete inevitabilmente sacrificare contro i portali e ripartire con la progressione.
Personaggi, torri e boss sono sufficientemente diversificati e anche i minion, tutto sommato, hanno le loro rimarchevoli differenze.
Dinamiche
Kingdom Rush ha due caratteristiche che purtroppo vanno a esacerbare, per loro stessa natura, i due problemi da cui è affetto.
È un puzzle game, ovvero ha sempre una serie di informazioni note, senza sorprese, e una qualche via per ottimizzare la gestione del turno in corso che però non è immediata, ma richiede diversi ragionamenti per incastrare al meglio tutte le soluzioni possibili; in secondo luogo è un collaborativo puro senza informazioni nascoste o altri sistemi per limitare l'ingerenza nelle decisioni altrui.
Questo significa sostanzialmente due cose: paralisi da analisi e soprattutto leader dominante. In due la cosa è ancora gestibile, in tre inizia a diventare pesante, in quattro qualcuno rischia seriamente di non giocare attivamente la sua partita.
Estetiche: la mia esperienza con Kingdom Rush
Ho preso il gioco perché amo i tower defense e i collaborativi. Inoltre, sulla carta, l'idea di calcolare bene ogni round, ottimizzandolo senza che elementi aleatori potessero intervenire, mi attirava parecchio.
In un weekend ho praticamente finito la scatola base, provando tutti i personaggi, poi ho fatto qualche partita all'espansione.
Ecco, in un certo senso l'ho bruciato. Non so se sia stata colpa della quarantena e del maggiore tempo libero, non so – ma sospetto di sì – se il gioco, per quanto apparentemente vario, tenda a ripetersi poi un po' troppo nelle scelte significative, fatto sta che alla fine l'ho venduto senza troppe incertezze.
Espansioni
Io ho provato solo Spider Goddess che aggiunge due interessanti nuovi personaggi, ben due boss e altre cose per rendere il gioco più vario.
Molto ben fatta e ricca, tuttavia assolutamente non indispensabile per il gioco: prendetela solo se davvero vi piace molto il base.
Le altre due espansioni piccole aggiungono un personaggio e un boss ciascuna.
Conclusione
Ho trovato Kingdom Rush ben fatto, ma soprattutto una trasposizione riuscita: non si è snaturata l'app, ma al contempo si è creato un gioco da tavolo vero, senza forzature.
Quella che ho trovato mancante è stata principalmente la longevità: nonostante i diversi scenari e boss, la sfida mi ha dato molto presto una sensazione di ripetitività. Il suo 7, comunque, se lo merita tutto.