Amazonas

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Voto recensore:
6,3
Ambientazione
Siamo in Amazzonia tra indios, villaggi e giungla e dobbiamo cercare di totalizzare il maggior numero di punti possibile.

Il Gioco
All'inizio del turno i giocatori girano la prima carta evento dal mazzo appropriato e ne vedono gli effetti sul gioco: Alcuni sono i classici e normali malus o bonus (tipo ti costa di più costruire, tale regola non si applica nel turno, ecc.), ma c'è un evento che onestamente sembra essere davvero troppo cattivo: le scimmie che tolgono soldi ai giocatori senza alcuna possibilità di difesa... distruttivo!

Al proprio turno ogni giocatore gioca una carta della propria mano per determinare non solo l'ordine di gioco nel turno, ma anche una sua rendita. Ovviamente, la rendita è inversamente proporzionale alla possibilità di giocare per primo. C'è anche la carta Indiani che non dà una rendita, ma vi protegge dai malus degli eventi nel turno ed ovviamente ha un valore altissimo: non sarete mai primi o secondi giocandola (a meno di giocare in 2).

Determinato l'ordine e prese le rendite del turno, il primo giocatore decide cosa fare. Vediamo po': decidere di costruire una tenda, oppure di costruire una tenda, oppure ancora di costruire una tenda... Ah, può anche decidere di costruire un tenda...

Ne può costruire quante ne vuole, purché abbia i soldi. Non può costruire tende se non c'è una strada nella giungla o un percorso d'acqua che colleghi il villaggio dove vuole costruire ad uno dove si è già costruito. Il costo della tenda varia a seconda della posizione in cui si costruisce la tenda. Già, perché ogni villaggio ha degli spazi dove costruire, ma ognuno ha un prezzo che varia tra 2 e 5 (ma i villaggi non hanno tutti 3-4 spazi, anzi, la media è di due spazi) ed ogni villaggio ha un simbolo. I simboli disegnati sullo spazio del villaggio rappresentano degli animali o delle piante dell'Amazzonia. Quando si costruisce in uno spazio, dopo aver pagato la cifra disegnata sopra lo spazio e posizionata la tenda, si prende un tassello del simbolo del villaggio: il fulcro del gioco sono appunto questi tasselli.

Alla fine del gioco ogni giocatore conta solo i tasselli di un simbolo che abbia almeno in 3 esemplari, calcolando 1 punto per tassello.

Il gioco si arricchisce, inoltre, con la chicca della missione. All'inizio del gioco ogni giocatore prende una carta missione che raffigura 4 villaggi. Per ogni villaggio della carta non collegato, alla fine del gioco il giocatore prende un malus di -3 punti. Ci sono anche altre finezze, come la carta evento indiani che dà la possibilità di arricchire le scelte strategiche, in quanto questa carta viene presa dal primo giocatore (se rifiuta può prenderla il secondo e così via) che quindi rinuncia ad ogni rendita ma aumenta con il tassello indiani la quantità di un simbolo che ha già preso; una sorta di jolly, molto utile, per la verità. Inoltre, chi ha 2 indiani e gioca una carta indiani non solo riceve protezione ma prende anche 8 monete. Davvero potente.

Infine, chi prende per primo tutti i 5 tipi differenti di simboli, prende un bonus di 5 punti, il secondo 4 punti e così via.

Il gioco finisce finite le carte evento, vince chi ha più punti.
Pro:
Il sistema di riscossione del denaro e di iniziativa.
Finezze che permettono strategie differenti più o meno ugualmente vincenti.
Contro:
In pratica si costruiscono solo tende. Il gioco risente di un pizzico di ciclicità, specie dopo qualche partita. Ne deriva quindi un gioco monotono e poco longevo.