Anachrony: prendi domani, paghi ieri

Anachrony: copertina
mindclash games

Un gioco sui viaggi nel tempo, su meteoriti distruttivi e sull'esodo salvifico che ci porta dalla Terra verso un nuovo pianeta. Tanta ambientazione all'americana? No, un bel piazzamento lavoratori tedesco.

Giochi collegati: 
Anachrony
Voto recensore:
7,5

Anachrony arriva dagli autori di Trickerion e inevitabilmente ne riprende lo stile. Una megascatola, un tema insolito, una grafica particolare e curata, tante opzioni e varianti da applicare a piacimento, una durata considerevole. 
Rispetto al predecessore si notano già dei passi avanti - magari non dei balzi, ma le cose promettono bene

Materiali, grafica, ergonomia: Anachrony vale quel che costa?

Nel momento in cui scrivo infuriano le polemiche sul costo di Terraforming Mars. Ora, Anachrony ha una scatola sovradimensionata, dentro ci sono solo tessere di cartone (bello spesso, per carità) e una manciata di cubetti in pvc, più alcune gocce dello stesso materiale per l'acqua. Nessuna miniatura, illustrazioni limitate al tabellone (piccolo), alle quattro plance giocatore e alle otto carte personaggio; il resto è tutto iconografia. Questa scatola costa la bellezza di più di novanta euro - e tra l'altro si tratta di un gioco già finanziato con Kickstarter, per cui abbondantemente ammortizzato. Io di solito non entro mai nel merito dei prezzi, qui però non scherziamo...

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Anachrony: materiali di gioco
materiali di gioco
Il gioco è indipendente dalla lingua e i simboli principali si assimilano velocemente, anche se a livello grafico è un po' troppo carico e confusionario: è necessario controllare alcuni effetti che compaiono raramente (superprogetti, esagoni che tappano le azioni in città) nelle spiegazioni del manuale. I cubi verdi si confondono terribilmente con i grigi.

Il tabellone centrale ha una dimensione ridotta, tanto che, una volta apparecchiato, pensi subito “stavolta stiamo larghi” - e invece le plance giocatore compensano l'ingombro, così come gli edifici, il tracciato tempo ed altra roba che va posizionata fuori. 

Regolamento

Molto chiaro, ben scritto, con ogni singolo elemento spiegato nel dettaglio nel riepilogo finale. Non mi ha lasciato praticamente nessun dubbio. 

Ambientazione: german o american? Originalità o classicità?

Va apprezzata la volontà di aver dato una “storia” al gioco e di averne, per quanto possibile, riprodotto il corso con le meccaniche. Un meteorite si schianta sulla terra portano un minerale sconosciuto, il neutronium, il cui sagace utilizzo permette di viaggiare nel tempo, seppur per poco. Il problema è che sta arrivano un secondo meteorite che ci ridurrà tutti in mille pezzi, pianeta incluso: le nostre fazioni devono provvedere alla svelta all'evacuazione di quanta più popolazione possibile, verso un nuovo pianeta.

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Anachrony: tabellone
tabellone di gioco
Ora, la meccanica base è il classico piazzamento lavoratori: ti metti lì e fai un'azione e dove sei tu non può stare un altro. Il tutto all'interno di un gestionale alla tedesca: prendi cubi per fare cose.

Gli autori hanno inserito la traccia tempo, che è praticamente un percorso su cui avanzano i segnalini fazione, scandendo i round di gioco e in cui piazzi delle “richieste”, sotto forma di triangoli, con le quali ottieni risorse “dal futuro”. Queste risorse vanno poi restituite entro la fine della partita utilizzando edifici che sono delle vere e proprie macchine del tempo - pena punti negativi. Se però chiedi troppi di questi prestiti dal futuro, accumuli segnalini paradosso: quando ne hai troppi, uno degli spazi edifico nella tua scheda viene occupato da un'anomalia, che altro non è che un “tappo” che genera punti negativi a fine partita, a meno che tu non lo elimini spendendo altre risorse.

Diciamo quindi che, sebbene l'idea di fondo sia originale e simpatica, alla fine meccanicamente si risolve come un prestito; e quindi come rispondiamo alla domanda del paragrafo? Se non lo avete già capito da soli, posso solo aggiungere che i cubi passano subito dall'essere titanio, oro, neutronio e uranio a grigio, giallo, viola, verde e al massimo stocazzio

Come si gioca ad Anachrony?

La base è un piazzamento lavoratori. Avete lavoranti di quattro tipi, ciascuno può fare/non fare alcune azioni o prendere dei bonus/malus. Sulla propria plancia possono essere posizionati tranquillamente negli edifici che avete comprato per attivarli, mentre sul tabellone centrale vanno mandati protetti da una exosuit (nome figo per indicare un tutone improponibile, visto che la superficie della terra è ormai radioattiva) per eseguire tutte quelle azioni esclusive per le quali c'è competizione con gli altri. Con tutte queste azioni fate ciò che conoscete bene nei gestionali: prendete risorse per costruire altre cose - per lo più edifici, in questo caso. Gli edifici a loro volta danno accesso a nuove azioni più performanti.

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Anachrony: traccia del tempo
Tracciato del tempo
Dicevo nel paragrafo sull'ambientazione che c'è anche questo sistema di viaggio nel tempo che, in pratica, è un prestito e che comunque dà quel tocco di incertezza in più al tutto (dato che lo si fa in contemporanea con gli altri) e aggiunge un buon fattore strategico.

Infine c'è da programmare l'esodo della propria fazione: a ciascuno è richiesto di accumulare una certa risorsa per scappare, poi si potranno pure fare punti aggiuntivi mettendo assieme combo di altre cose, diverse per ciascuna fazione.

I punti vittoria sono dati dagli edifici, dall'evacuazione, da un paio di tracciati (viaggio nel tempo e morale) sulla propria scheda e da cinque obiettivi sorteggiati a inizio gara e visibili a tutti.

La partita non ha una durata fissa: dopo l'impatto col secondo meteorite (alla fine del quarto round), tutti gli spazi azioni in città sono coperti da tessere bonus a singolo uso. Quando un giocatore ne attiva una, la gira, disattivandola; il gioco termina quando tutte sono state disattivate: questo può avvenire nel quinto, sesto o settimo round (dopo il quale, in ogni caso, si chiude baracca); ma nella mia esperienza nove volte su dieci il round finale è il sesto.

Rigiocabilità

Alta. Intanto ogni fazione ha due plance, di cui una identica per tutti (l'altra è asimmetrica); poi ci sono due leader per fazione, ciascuno con un bonus differente. Infine gli edifici non escono mai tutti, anzi: non ne esce mai nemmeno metà, per cui ci sono forti differenze da partita a partita. Questo senza contare le varie opzioni e varianti fornite grazie alla (o per colpa della?) campagna Kickstarter, in gradi di cambiare radicalmente alcuni aspetti del gioco.  

Scalabilità

Ottima. Da tre a quattro giocatori le azioni esclusive passano da 3,5 a testa a 3,67, quindi il gioco è leggermente più largo, ma la cosa si avverte poco. In due si hanno 5,5  azioni, quindi ci si può rilassare maggiormente, ma la partita rimane comunque tesa e godibile

Interazione

Nella norma per un piazzamento lavoratori a interazione indiretta. Quindi non ci si attacca, non ci si rubano le cose, non si distrugge nulla (ci pensa già il meteorite); semplicemente si compete per gli stessi spazi azione. Andando avanti nel gioco, alcune cose verranno poi eseguite tramite gli edifici della propria plancia personale e l'interazione parrebbe quindi ridursi. In realtà, nel frattempo si sono anche accumulati più lavoratori e, dopo l'impatto, gli spazi azione in città diventano utilizzabili solo una volta, per cui la competizione rimane alta. Ho molto apprezzato questo twist di design

Originalità

La vera originalità qui, com'era per Trickerion, risiede nel tema. Un qualcosa di certamente poco sfruttato, che si interseca con il concetto dei viaggi nel tempo, con i paradossi che possono creare, condito da quattro fazioni diverse che rappresentano quattro percorsi filosofici dell'umanità verso la speranza: armonia, dominazione, progresso, salvezza.

Il fatto, però, è che - a livello di meccaniche - di questo troviamo poco e niente: classico piazzamento lavoratori, viaggi nel tempo come prestiti e paradossi temporali che sono tutti identici e consistono semplicemente in punti negativi e spazi edificio occupati.

Riassumendo: se cercate un bel tema originale, lo avete trovato; se cercate meccaniche originali, no

Profondità, strategia e tattica

Anachrony, come accennavo nell'introduzione, rappresenta un passo avanti rispetto a Trickerion. Qui abbiamo una storia, qualcosa che guida le nostre azioni, fa evolvere la partita cambiandone alcune condizioni e soprattutto ci dà uno scopo - che non è solo tematico, ma anche strategico. La condizione di evacuazione specifica per fazione, oltre ai punti bonus ottenibili da essa, è l'elemento di programmazione a lungo termine del gioco.

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Anachrony: particolare del tabellone
particolare del tabellone
Un fattore strategico a medio termine è dato dall'utilizzo dei segnalini triangolari prestito, che vanno restituiti entro fine partita - ma prima lo si fa meglio è, visto che il loro accumulo genera paradossi, come il prestito in denaro genera interessi. Infine c'è strategia a breve termine nella preparazione delle armature, che vanno pagate prima, pensando a quante e quali azioni si vogliono fare nel round.

Certo, c'è poi da fare i conti con la parte tattica, classica di ogni piazzamento lavoratori ad azioni esclusive, per cui c'è anche il rischio di aver sprecato delle risorse o, quanto meno, di non averle ottimizzate (ci sono comunque spazi comuni in cui si possono mandare quante armature si desidera). 

Le quattro fazioni in gioco sono sufficientemente diverse da creare situazioni nuove, nonché stimolo a provarle tutte; ma non così tanto da spiazzare. Il bilanciamento, dopo varie partite, mi pare buono: quello che può dare una percezione diversa è più che altro il fatto che alcune di esse sono meno flessibili e più dipendenti da ciò che casualmente esce in partita, a livello di edifici realizzabili. 

Anachrony, il gioco da tavolo: pregi e difetti

Premetto che non ho mai apprezzato i giochi che arrivano con troppi pezzi opzionali, o varianti più o meno incisive. Penso che un autore debba fare un gioco fatto e finito e offrire al pubblico quello che lui pensa sia l'amalgama migliore. Sì, può essere piacevole modellare un qualcosa come si vuole, ma tutte queste opzioni alternative e strade diverse denotano una certa incertezza di game-design che non riesco ad apprezzare. Molto probabilmente tali varianti sono anche figlie di Kickstarter, dato che, in corso di campagna, gli autori sono portati ad aggiungere come stretch goal cose più o meno pesanti – e più o meno testate.

Tutto questo per dirvi che il gioco che io ho provato è per lo più quello standard; ovvero: niente bonus/malus sul tracciato tempo; niente dado paradosso; plance B (asimmetriche) per tutte le fazioni. In questa configurazione Anachrony conserva molta varietà (fazioni tutte diverse), non complica inutilmente le cose con bonus/malus o plance aggiuntive e rimuove quello che secondo me è un vero errore di game design, ovvero il dado paradosso.

(Nel gioco senza dado, ogni sezione della traccia tempo in cui hai segnalini in maggioranza assegna un triangolo paradosso. Il dado paradosso ha quattro facce che assegnano un paradosso, una da due e una da zero. Considerando che un'anomalia si prende accumulando tre paradossi, la differenza tra il tirare zero e tirare due è enormemente incisiva. In un gioco del genere, con un'ottima componente strategica e tattica, stretto e calcoloso, inserire un elemento randomico così pesante non solo ha poco senso, ma a mio parere è proprio sbagliato. Mi ricorda il vecchio dado dei punti vittoria di Florenza - che difatti è poi stato soppresso - ed è uno di quei casi in cui l'ambientazione deve sacrificarsi alle meccaniche, per il bene del gioco.)

Tra gli aspetti positivi, di cui abbiamo già parlato nei rispettivi paragrafi, ricordiamo l'ambientazione originale, la chiarezza regolistica, le elevate rigiocabilità e scalabilità, i diversi livelli strategici uniti ad un buon livello tattico, l'asimmetria delle fazioni che non pesa e rende il tutto più interessante e il complessivo buon bilanciamento delle stesse. 

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Anachrony: fine partita del giocatore giallo
Giallo: fine partita
Oltre a tutte queste cose, l'aspetto che probabilmente ho apprezzato di più a livello di game design è la limitazione che le armature danno ai lavoratori. Una cosa che si trova spesso nei piazzamento lavoratori è il fatto di poter aumentare le proprie pedine per eseguire più mosse: questo crea una corsa a queste specifiche azioni, che di fatto si rivelano (quasi) sempre più forti e migliori delle alternative. Questo schema tende a incanalare le strategie, ingessandole e generando una predominanza di certe strade e dei loro spazi azione rispetto ad altre. Nel caso di Anachrony, invece, è sì certamente opportuno aumentare i lavoratori, ma da una parte molti si usano sulla plancia personale, senza quindi dar noia agli altri giocatori, e dall'altra sulle azioni comuni si ha il limite dato dalle armature che a. si devono pagare preventivamente al piazzamento e b. sono massimo sei per tutti, indipendentemente da quanti lavoratori tu abbia. In sostanza, fanno da filtro alla corsa ai nuovi lavoratori

Sul piatto negativo della bilancia, questo gioco da tavolo ha probabilmente una durata forse ancora un filo eccessiva che tuttavia, pur mantenendosi in una fascia alta (per gli standard odierni: parliamo di poco meno di tre ore in quattro giocatori, per arrivare a novanta minuti in due), si è snellita e soprattutto si fa sentire meno, sempre con riferimentoo a Trickerion, grazie ad un gioco più fluido e meno ripetitivo. 

Ancora, qualche rimpianto per il concetto di viaggio nel tempo che, meccanicamente, è stato sfruttato in modo molto canonico e un po' povero di immaginazione. Chissà che qualcuno non lo riprenda, magari inserendo davvero un timer da modulare o altro - insomma creando un altro gioco con questa ambientazione.

Infine un'avvertenza: alcune fazioni più di altre sono maggiormente condizionate dagli edifici o dalle carte che escono in partita e, se la cosa gira male, potrebbero facilmente trovarsi tagliate fuori dalla partita molto presto, innescando noia in chi le manovra. 

Conclusione

Anachrony non brilla, ma diverte e intriga quanto basta. Da Trickerion, la strada per creare un capolavoro è ancora lunga, ma quantomeno è quella giusta.

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Commenti

Come scritto nella mia recensione di tempo fa io lo trovo uno dei migliori titoli "tosti" degli ultimi due anni e le miniature come le varianti (non tutte ma alcune si) lo migliorano molto e lo rendono un gioco epico, difficile e profondissimo. Ottima analisi come sempre quella di Agz.

stocazzio è geniale

Il gioco è piaciuto tantissimo a tutto il mio gruppo. Purtroppo peró abbiamo rilevato come la fazione gialla non abbia MAI vinto e sia sempre arrivata ultima con un ampio margine di distacco. Pare stia uscendo una exp che spero aggiunga un’ulteriore fazione con cui sostituire quella che a noi è parsa sbilanciata.

"...vince chi fa più punti vittoria..."

Da me invece non è una fazione che vince di rado, anzi.....dovessi dirti forse la Blu l'abbiamo trovata la più difficile da ottimizzare.
Io personalmente con la gialla ho vinto diverse volte. Vuol dire che alla fine il gioco è abbastanza bilanciato :-)

dipende con quanti punti hai vinto. Anche un mio amico una volta ha vinto coi gialli: ha fatto 65 punti se non ricordo male. Gli altri erano tutti alla prima partita e il loro score è stato tra i 50 e 65. Quando giochiamo con giocatori più esperti i gialli (se va bene) continuano a fare 65 punti mentre il range per vincere è sempre sopra gli 80.

"...vince chi fa più punti vittoria..."

Uno dei migliori giochi degli ultimi anni, molto ambientato e ottimi materiali.

8.5 x me

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