Charterstone: un legacy a metà

Charterstone: copertina
BGG

Da quando Pandemic Legacy ha spopolato, sono usciti diversi giochi che si fregiano dell'aggettivo Legacy, alcuni a ragione, altri meno, alcuni più riusciti, altri molto meno. Vediamo Charterstone a quali appartiene. 

Giochi collegati: 
Charterstone
Voto recensore:
6,0

Charterstone è un gioco per 1-6 giocatori, della durata di 12 partite, ciascuna per 45-75 minuti, basato su piazzamento lavoratori e, appunto, sistema legacy. 

Cos'è un gioco Legacy? 

Un sistema di campagna “irrigiocabile” (lo giochi una volta e basta) in cui ogni scenario ha conseguenze permanenti sul successivo. Il Sistema Legacy ottiene questo scopo con due espedienti: a) modifica fisica e permanente di alcuni elementi di gioco; b) campagna con parti di storia nascoste, svelate man mano e irrigiocabili causa effetto spoiler.

Queste due caratteristiche servono a rendere l'esperienza di gioco unica e a dare “pesantezza” alle scelte fatte in gioco, dato che saranno irreversibili, non ci saranno altre occasioni – altre campagne – per correggerle e l'avventura vissuta da un gruppo sarà diversa da quella vissuta da un altro, più o meno parzialmente. 
Charterstone: tabelloni di gioco
Charterstone: tabelloni di gioco

Charterstone è Legacy?

Beh, . Hai l'alterazione fisica del gioco, soprattutto attaccando adesivi a tutto spiano. 
Hai anche delle piccole modifiche alle regole strada facendo, qualche nuova condizione attivata di partita in partita, che costituirebbero la parte “narrativa” del gioco. 

Il punto è che questa narrazione è davvero povera, ovvero non ha come esito alcuna scelta davvero significativa, né a livello di storia, né come incidenza sul gameplay delle partite successive. 
Il senso di drama che dovrebbe scaturire da questo sistema, qui è smorzato se non inesistente, non porta a nessuna vera sorpresa, nessun punto di svolta. 

A dire il vero una piccola trovata che genera un po' di “effetto wow” c'è, ma è solo un gimmick, qualcosa di coreografico, con pochi effetti reali sul gameplay (mi pare la troviate alla decima partita).

Ecco dunque perché “legacy a metà”, perché Charterstone, nell'implementare la componente fisica del gioco, manca clamorosamente il bersaglio di quella emozionale, trasformandosi un un lungo gestionale da dodici partite, non in un'esperienza da ricordare e raccontare. 

Del resto lo conferma il gioco stesso: alla fine è possibile rigiocare con l'ultima configurazione del tabellone, come fosse un normale gestionale ed in vendita c'è un recharge pack per azzerare tutto e ricominciare una campagna (allo scopo il retro del tabellone ha una mappa identica a quella sul fronte).

E già che abbiamo parlato di gioco e di partite, vediamo com'è.
Charterstone: risorse e monete
Charterstone: risorse e monete

Un piazzamento lavoratori benevolo

In Charterstone avete di base due lavoratori e un po' di edifici in cui piazzarli. Alcuni sono comuni, altri sono costruiti dai giocatori nel loro charter, ovvero appezzamento di terreno. Potete piazzare un vostro omino, a turno, dove volete, ma se il posto è già occupato, restituite l'occupante al legittimo proprietario. Questo è importante perché se non avete lavoratori disponibili quando tocca a voi, l'unica azione che potete fare è riprenderli tutti, perdendo tempo.
Dico perdendo tempo perché ogni partita ha una traccia che avanza man mano che i giocatori realizzano determinate cose e quando arriva in fondo la partita termina e chi ha accumulato più punti vince. 
Queste cose da fare sono sostanzialmente tre, in tutte le partite: costruire nuovi edifici (negli spazi liberi o sovrascrivendo i vecchi, meno potenti); aprire le casse (ovvero pescare nuove carte secondo le indicazioni ricevute); realizzare obiettivi, che sono tre e sempre differenti di partita in partita (comprendono ad esempio aver raccolto tot risorse o monete, ecc). 

Le azioni effettuabili negli edifici sono quelle classiche dei gestionali che conosciamo: prendi risorse, trasforma risorse in monete, trasforma cose in punti vittoria, cambia soldi e risorse in edifici, ecc. L'autore introduce una risorse extra, detta Influenza, che è limitata e serve per le azioni più potenti, ovvero quelle che fanno scorrere il timer della partita.

Almeno nei primi scenari della campagna è molto difficile e randomico recuperare l'Influenza spesa, per cui va amministrata al meglio, senza sprecarla in azioni sub-ottimali, mentre più avanti nella campagna questo aspetto si va a perdere, comparendo edifici che la ripristinano.

L'idea del lavoratore restituito al proprietario viene da Euphoria (sempre della Stonemaier Games), quindi nulla di nuovo e ”l'effetto corsa” che si crea in partita è abbastanza tipico dell'autore, come ben sa chi ha giocato a Scythe

Corso e compensi della campagna

Un po' di cose da dire per l'andamento e l'analisi della campagna:

C'è un sistema – un automa – per simulare dei giocatori, da usare in 2-3 giocatori. Questo serve per non lasciare indietro alcuni charter, dato che gli edifici poi possono essere usati da tutti e alcuni sono importanti. Questo comporta studiare ed utilizzare l'automa, cosa non simpatica, con conseguente scarsa scalabilità del gioco e una fase di fastidioso bookkeeping in partita. Diversamente si può usare una semplice regola che mette in gioco qualche edificio, senza simulare un vero giocatore, oppure dovete ricorrere ad house rules come usare più fazioni a testa o alternarle nelle diverse partite. 

C'è una compensazione per chi perde, in modo da non rimanere mai troppo indietro e questo è buono e giusto, trattandosi di 12 partite. Nonostante tutto, alcune abilità peculiari di qualche fazione ci sono parse francamente migliori di altre, per un bilanciamento poco curato. Questo può anche essere accettabile in un gioco collaborativo o il cui scopo principale è raccontare un'avventura, qui no. 

Le modifiche tra uno scenario e l'altro, come accennato sul paragrafo del legacy, non sono mai così sostanziali e soprattutto non sono “emozionanti”. Più di una volta mi sono trovato a pensare che il vero gioco sia solo quello che appare alla fine, dopo il 12° scenario: un gestionale con setup variabile. Un gestionale che mi è stato spiegato un pezzettino alla volta, nel corso di un lunghissimo tutorial di 12 partite.

In un certo senso sembra la controparte speculare di Seafall: lì c'era una bella storia, colpi di scena, ma meccaniche legnose e poco fluide; qui tutto scorre come l'olio e si impara subito, ma manca l'anima di una degna narrazione.

Charterstone: piazzamento lavoratori
Charterstone: piazzamento lavoratori

Altre considerazioni

Come in tutti i legacy, in cui ci sono problemi di spazio e frammentazione delle informazioni, il regolamento lascia dei dubbi e delle lacune, riempite al meglio col buon senso per non lasciare le cose in sospeso.

La profondità di gioco è quella di un peso medio, commisurata alla durata della singola partita (un'oretta), ma a mio parere non alla necessità di fare dodici partite quasi di fila, giusto per non perdere il ritmo e i concetti di gioco. Onestamente l'abbiamo portato in fondo per onor di recensione, perché l'ho pagato e per vedere se alla fine si sbloccava qualcosa di finalmente notevole. Invece no. 

Anche a livello di interazione, siamo abbastanza bassi. Tutta indiretta e col fatto che nessuno spazio è bloccato, non si sente molto. Ovviamente occorre fare le cose meglio e prima degli altri (prima non perché si blocchino, ma per esaurire il timer del gioco senza che gli altri ne prendano i punti), ma generalmente ciascuno pensa per sé e ad ottimizzare la propria strategia.

Di buono ha che è comunque molto vario, con tanti edifici, tante opzioni, personaggi e oggetti con cui potenziarsi, un gradevole senso di tensione per arrivare primi su qualcosa. Come dicevo, le regole finali, post 12° scenario, danno probabilmente al gioco la sua dignità finale. Che però non basta a farne un ottimo gioco, forse nemmeno buono: è un gestionalino sulla sufficienza. Paradossalmente il suo maggior pregio diventa la potenziale rigiocabilità finale, cosa che in un legacy dovrebbe mancare per definizione.

Conclusione

Quello dei Legacy è un mondo ludico ancora tutto in divenire. Alcuni adesso chiamano legacy anche un normale gioco a campagna, o un gioco in cui non si modifica fisicamente nulla, o altri in cui modificare non comporta però alcun peso nelle scelte ed è solo coreografico. 
La definizione che abbiamo sottoposto a Rob Daviau (Risk Legacy, Pandemic Legacy, Seafall) è quella scritta all'inizio della recensione, ma all'interno di essa le strade percorribili sono molte. Quella percorsa da Charterstone, a mio parere, non è quella giusta. 

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Commenti

Come ammazzare una scimmia sul nascere! :D

Appena letto della sua uscita avevo grosse aspettative che, man mano, sono andate scemando fino a pensare che non valesse la pena comprarlo e spenderci 12 partite. Leggendo questa recensione vengono confermati tutti i miei dubbi in merito. Peccato.

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Sono a metà di Pandemic Legacy e mi sta piacendo molto, mi chiedevo come un wp potesse avere colpi di scena e al tempo stesso essere un gioco ben fatto...

Scimmia sepolta, portafoglio ringrazia

Non sono un grande esperto di gestionali e piazzamento lavoratori ma riconosco che, da questo punto di vista, il gioco sia poco più che sufficiente.

Trovo invece che il lato legacy sia riuscitissimo, quantomeno fino a dove sono arrivato io (4 partita).

L'effetto wow c'è. Non sarà tramite la storia che evolve e i colpi di scena, ma il continuo aprire e scoprire regole lo trovo davvero divertente. a differenza di un pandemia legacy dove avevi la novità all'inizio e/o alla fine della partita, qui ne hai tante in diversi punti della partita.

Mah...che regole scopri scusa? Un edificio in più che invece di trasformare un carbone in due monete ti trasforma due carboni in 4 monete? Un obiettivo che ti dice di raccogliere sassi invece di legno? Un personaggio che ti dà il bonus se navighi invece che se costruisci? Sono piccole varianti, l'effetto wow è rimasto nella scatola.

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Niente variazioni di stile di gioco ne 12 scenari, nessun motivoper spiegare le regole in 12 pezzi e gioco finale comunque non particolarmente soddisfacente. Ok. Adesso so che posso fare a meno di dedicare ben 6 serate (a 2 partite a sera) per provarlo. Altri 6 giochi ne saranno grati.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Per il momento (terza partita) in accordo con Agz. Un piazzamento lavoratori light nel quale la storia è inesistente e vaga.

Torneremo a scrivere appena finita la campagna. 

Charterstone è un legacy, ne più ne meno, nello specifico sono le scelte dei giocatori che plasmano il cmapo di gioco di partita in partita urbanizzando la mappa, seguendo la definizione del "profeta" Daviau lo stesso Pandemic legacy è a metà: le scelte dei giocatori non influiscono minimamente sul proseguire della storia.

Charterstone è un piazzamento lavoratori medio/leggero, quasi per famiglie, potrebbe scontentare i giocatori assidui che cercano un gioco profondo e probabilmente gli appassionati di Pandemic perchè l'approccio legacy è totalmente opposto.

Condivisibli solo le osservazioni sul bilanciamento che però non incidono drasticamente perchè non ci sono spazi esclusivi sulla mappa 

Grazie Agza per la recensione. Per questo gioco ho sentito pareri parecchio contrastanti. Nel dubbio comunque lo lascio lì dov'é e viro il budget verso altri lidi.

Bella recensione Agzaroth! I giochi mediocri devono essere valutati come mediocri, anche se si chiamano Stonemaier-Charterstone! Il ruolo del recensore (serio) deve essere anche questo.

Considero Scythe un vero gioiello e adoro, nella sua semplicità, anche Viticulture (con espansione Tuscany). Ma se questa volta hanno fatto un buco nell'acqua, è giusto scriverlo. Oltretutto le mie aspettative erano bassissime su questo titolo perché temevo proprio l'effetto "gestionale spiegato un pezzettino alla volta, nel corso di un lunghissimo tutorial di 12 partite".

..e io che l'ho comprato in anteprima spendendo meno... ^_^'
dovremo iniziarlo a breve... ma almeno così, sapendolo in anticipo, rimarrò meno deluso..

Ho sentito molti commenti positivi sul gioco. Il mio gruppo è arrivato alla quinta partita e facciamo un pò fatica. Grande entusiasmo nelle prime due, adesso il gioco tende a ristagnare, le ultime due partite si sono ripetute identiche, io che ho incastrato delle combo tra carte (che mi porto dietro) e edifici del mio charterstone e gli altri stanno a guardarmi fare punti senza poter recuperare.... magari alla fine tutto troverà la sua quadratura... ma per ora la sensazione è rigiocare la stessa partita dove uno è partito molto meglio degli altri...

"Ebbene, si gioca per vincere ma giocando per vincere si impara a perdere. E io credo che questa sia la cosa importante, perchè se si è imparato a perdere si è imparato a vivere. E' tutto quello che volevo dire."
Alex Randolph

Mah...che regole scopri scusa? Un edificio in più che invece di trasformare un carbone in due monete ti trasforma due carboni in 4 monete? Un obiettivo che ti dice di raccogliere sassi invece di legno? Un personaggio che ti dà il bonus se navighi invece che se costruisci? Sono piccole varianti, l'effetto wow è rimasto nella scatola.

come ho scritto per TIme Stories, forse sono io che mi lascio sorprendere e divertire dalle piccole cose (e inizio a pensare che non sia troppo un male).

posso essere daccordissimo sul fatto che non sia un capolavoro o che diventerà il nuovo standard in fatto di legacy o piazzamento lavoratori.

ma da qui a stroncarlo direttamente bho, mi pare davvero esagerato. purtroppo è un titolo che non può essere semplicemente provato, anche perchè può capitare che una partita sia molto differente dalla successiva o che capiti poco e niente. comprendo anche che ci sia troppa roba sul mercato e che l'ammazza scimmia è la soluzione per molti.

 

 

Ho sentito molti commenti positivi sul gioco. Il mio gruppo è arrivato alla quinta partita e facciamo un pò fatica. Grande entusiasmo nelle prime due, adesso il gioco tende a ristagnare, le ultime due partite si sono ripetute identiche, io che ho incastrato delle combo tra carte (che mi porto dietro) e edifici del mio charterstone e gli altri stanno a guardarmi fare punti senza poter recuperare.... magari alla fine tutto troverà la sua quadratura... ma per ora la sensazione è rigiocare la stessa partita dove uno è partito molto meglio degli altri...

non ho idee di che carte hai in mano ma secondo me o state giocando male o i tuoi amici sono poco furbi.

non c'è niente (che io abbia visto) che impedisca ad un altro giocatore di copiarti e usare il tuo stesso motore. anzi, ci sono tantissimi modi per sfruttare i motori degli altri e fare più punti.

il vantaggio che hanno i perdenti sembra poca cosa ma se sfruttato a dovere può permetterti di sfruttare le suddette situazioni fin dalla partita successiva.

bho, per ora noi siamo pari patta, le partite sono serratissime come punti ed è un continuo inseguirsi e superarsi.

piuttosto, se devo cercare un difetto, è il ristagnare del mercato delle carte che può portare ad un allungarsi della partita inutile.

le condizioni di fine partita sono facilmente evitabili, se non c'è un giocatore che vuole chiudere in fretta, magari perchè si sta aspettando la comparsa di qualche cassa, il macinare punti diventa noioso velocemente.

Mah .. noi abbiamo fatto 4 partite e ci stiamo divertendo .. non un capolavoro , ma nemmeno così triste .. e un gestionale molto semplice , con delle scelte davvero limitate almeno all inizio adatto a un pubblico di gamer occasionali o novizi ... 

se sei abituato a giocare a kanban o bus per forza lo troverai un po' insipido .. ma forse sei tu che hai sbagliato gioco .. 

 

Mah .. noi abbiamo fatto 4 partite e ci stiamo divertendo .. non un capolavoro , ma nemmeno così triste .. e un gestionale molto semplice , con delle scelte davvero limitate almeno all inizio adatto a un pubblico di gamer occasionali o novizi ... 

se sei abituato a giocare a kanban o bus per forza lo troverai un po' insipido .. ma forse sei tu che hai sbagliato gioco .. 

Ma dici a me? Mi sfugge l'accostamento Bus - KanBan che trovo agli antipodi, difatti uno mi piace moltissimo, l'altro molto meno. Anche il fatto che il gioco sia semplice non incide: Pandemia è altrettanto semplice, come regole.

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Credo che un legacy deve brillare oppure essere accantonato; ha senso giocare a un gioco che poi butti al quale devi dedicare tante serate possibilmente ravvicinate e possibilmente con  le stesse persone per avere in cambio un'esperienza di gioco mediocre? O il fattore wow e il coinvolgimento sono intensi e abbondanti oppure il legacy fallisce ed è meglio giocare ad altro.

Per favore non venite a dirmi che si può rigiocare con il pack aggiuntivo. 

Caro Agzaroth,

per una volta mi trovi d'accordo.

Sinceramente non ho provato il gioco ma ho visionato un tutorial che lo spiegava e mi è sembrato sin da subito loffio, mancante di tensione soprattutto perchè la meccanica di "restituzione" scema di importanza all'aumentare degli edifici sfruttabili - perlomeno questa è l'idea che mi ero fatto. Sicuramente pareva anche dalla speigazione un giochino light - passiamo oltre.

"...vince chi fa più punti vittoria..."

L’ho finito tutto appena uscito. Ho giocato le 12 partite con la speranza che prima o poi decollasse o che finta l’esperienza Legacy  ci fosse qualcosa di interessante ma personalmente non lo consiglierei perché mi ha proprio deluso. Molto sotto tono rispetto a scythe e viticulture. unica nota positiva le monetine da riutilizzare in altri giochi (ammesso che non se ne posseggano già di simili come quelle di brass deluxe). Ho 200 giochi in collezione ma questo una volta finito é andato dritto nel cestino

Credo che sia un gioco ed un legacy per giocatori light, ma comunque piacevole. Qui ci sono divoratori di cinghiali e grandi appassionati di giochi che "narrano"...
Ogni gioco andrebbe recensito riferendolo al target a cui è rivolto.
Parere mio.
Non puoi chiedere a un pesce di arrampicarsi sugli alberi...

Vendo tanti BG come nuovi...

Credo che sia un gioco ed un legacy per giocatori light, ma comunque piacevole. Qui ci sono divoratori di cinghiali e grandi appassionati di giochi che "narrano"...
Ogni gioco andrebbe recensito riferendolo al target a cui è rivolto.
Parere mio.
Non puoi chiedere a un pesce di arrampicarsi sugli alberi...

Anche Pandemic è light. E un Legacy senza "storia" è solo un gioco in cui strappi e appiccichi carte. Un po' pochino.

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