Andean Abyss: recensione

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Andean Abyss
Voto recensore:
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Introduzione
Andean Abyss è il primo gioco prodotto dalla GMT per la serie COIN dove la sigla sta per counterinsurgency (controinsurrezione); la serie si propone di mostrare e simulare la lotta tra fazioni governative e guerriglie in contesti geografici e storici diversi.
L'autore della serie è Volko Ruhnke già noto ai più per il gioco Labyrinth (2011). In quel gioco molti avevano rilevato la stretta somiglianza tra il famoso Twilight Struggle e Labyrinth, almeno nel gioco con le carte con punti operativi ed eventi che funzionavano in modo simile. Invece, con la serie COIN, Volko Ruhnke cambia approccio, anche se restano alcune sue “fisse”, quasi un marchio di fabbrica, come i cilindretti che si attivano o l'uso limitato dei dadi o i diagrammi di flusso.
Dopo Andean Abyss è uscito Cuba Libre con ambientazione ovviamente cubana, ma periodo storico pre-castrista (1950-58, periodo del regime di Batista) e più recentemente A Distant Plain con ambientazione nell'Afghanistan attuale. In preparazione un quarto volume Fire in the Lake sulla guerra del Vietnam, al quale dovrebbero seguirne altri.

Ambientazione
L'ambientazione è la Colombia tra gli anni '90 e i primi anni del 2000 con appunto le quattro maggiori fazioni (Governo, AUC paramilitari di destra, FARC paramilitari marxisti e Cartelli della droga) in lotta fra loro per il predominio sulle altre. Le condizioni di vittoria sono diverse per ogni giocatore-fazione e questo rende un attimo problematico tenere sotto controllo il proprio operato insieme a quello dei concorrenti. La mappa è divisa in zone biogeografiche e ogni zona è limitata da linee di comunicazione (strade o linee elettriche/oleodotti) che sono importanti obiettivi nelle meccaniche del gioco.

Il Gioco
Il gioco è di tipo parzialmente asimmetrico, nel senso che ogni giocatore ha a disposizione una serie di azioni che sono in parte simili, in parte caratteristiche di ciascuna fazione. Pedine in legno di forme e colori diverse rappresentano le forze e le basi delle fazioni in campo. Il mazzo di carte si utilizza per regolare i turni di gioco e per generare eventi casuali. Il “gioco delle carte” è la vera caratteristica della serie COIN: le carte non sono usate da ciascun giocatore per generare la propria mossa (come in Twilight Struggle o in Labyrinth), ma sono mostrate una alla volta a tutti i giocatori insieme. Ciascuna carta porta in alto i quattro simboli delle quattro fazioni, in ordine ogni volta diverso e a questa successione ci si attiene per decidere chi svolgerà una qualche azione nel turno corrente. Ogni turno è strutturato in modo da permettere solo a due fazioni di effettuare operazioni oppure di rendere attivo l'evento della carta corrente. Quindi in definitiva ogni fazione gioca una carta sì e una no.
Le operazioni, che costano sempre punti risorsa da prelevare da un proprio conto, sono in parte diverse per ciascun giocatore e sono accompagnate da operazioni speciali, in questo caso molto più caratterizzate. Per esempio sono solo i Cartelli della droga chepossono eseguire l'operazione speciale “Coltivazione” oppure è solo il Governo che ha a disposizione un potente “Attacco aereo”.
Il tutto è complicato dal fatto che oltre alla carta corrente viene sempre mostrata in anticipo anche la carta successiva, permettendo così ai giocatori di valutare meglio quando e come intervenire. E' infatti possibile anche passare la mano, rendendo così disponibile la propria fazione per una successiva carta più interessante.
Il gioco procede di carta in carta fino a quando non viene scoperta la carta “Propaganda” che attiva automaticamente una procedura speciale che permette di valutare se qualcuno delle fazioni abbia già raggiunto i requisiti minimi per una vittoria istantanea, oppure, se nessuno ha questi requisiti, rimpingua le casse di ciascuna fazione e permette alcuni riaggiustamenti dei segnalini all'interno della mappa. Quindi si torna a pescare le carte fino alla successiva carta “Propaganda”. Se all'ultima carta “Propaganda” del mazzo nessuno ha ancora vinto, si decreta vincitore chi è andato più vicino alle condizioni di vittoria o eventualmente chi ne ha superato il limite con il valore più alto. Le carte “Propaganda” sono 4 e vengono inserite in modo casuale all'interno del mazzo, ma comunque adeguatamente distanziate una dall’altra.

Conclusione
Il gioco è strutturato per 4 giocatori e nel caso manchino giocatori a cui affidare una fazione, quest'ultima è mossa seguendo una complessa procedura guidata da diagrammi di flusso e tabelle. Pertanto è possibile anche il gioco in solitario, a patto di armarsi di pazienza e tabelle, fino a quando non si siano imparate a memoria almeno le procedure basiche.

Elementi di sintesi
Materiali
Il materiale in dotazione è tutto di ottima qualità e la grafica di mappa e carte è assolutamente ai massimi livelli, secondo lo stile GMT.
Regolamento
Regolamento con molte illustrazioni e chiari esempi di gioco. Sul sito della GMT è scaricabile il manuale completo tradotto in italiano, oltre alle versioni originali, ma mancano in ogni caso le tabelle per muovere le fazioni non-giocatore. Questo per precisa disposizione dell'autore e della GMT che vuole così incentivare all'acquisto del gioco. E' reperibile anche il modulo VASSAL, ben fatto e completo di tutto, tabelle delle operazioni delle fazioni comprese, ma senza gli utili diagrammi per i non-giocatori. Su BoardGameGeek, nella pagina relativa a Andean Abyss, è scaricabile un pdf con le carte stampabili fronte/retro tradotte in italiano.
Incidenza aleatoria/strategia
In questo gioco i dadi si usano molto poco. Piuttosto sono le carte, con la loro pesca “a sorpresa” che generano qualche patema tra i giocatori. La possibilità di poter vedere in anticipo la carta che verrà giocata successivamente aiuta un poco nella pianificazione del gioco. Tuttavia questo rende anche particolarmente ansiosi i giocatori che si trovano davanti molte opzioni, non sempre chiaramente soppesabili.
Durata
Dalle 4 alle 6 ore. Tanto tempo! Ma è sempre un gioco da fare in quattro e quindi un po’ macchinoso, tanto più se gli altri tre sono “non-giocatori”.
Dipendenza dalla lingua
Alta, ma ci sono le traduzioni di regolamenti e tabelle (non quelle del gioco in solitario). La mappa riporta praticamente solo numeri.
Consiglio/sconsiglio
Per me è stato illuminante conoscere alcuni aspetti della recente storia colombiana e farmi un’idea, per quanto limitata, dei complessi problemi che sta affrontando tuttora quella nazione. Consiglio a tutti un giro approfondito all’interno della serie COIN e questoAndean Abyss è un buon inizio. Nel numero 25 della rivista C3i della GMT, Ruhnke proponeva un uso didattico del suo Labyrinth; direi che Andean Abyss si inserisce a pieno titolo tra le produzioni più orientate all’insegnamento. Ne consiglierei l'adozione nei trienni delle superiori., giusto per capire, anche se all'interno di una simulazione limitata, le meccaniche delle guerriglie, terrorismo e controguerriglie dei nostri giorni.

Pro:

Meccanica parzialmente innovativa, materiali di gioco molto accattivanti, scalabilità da 1 a 4 giocatori, tema originale e tutto sommato ben simulato.

Contro:

Le scelte strategiche per ciascuna fazione sono sempre comunque tante, forse troppe; all'inizio ci si perde un po' non sapendo bene cosa convenga fare. Per il motivo precedente, le prime partite tendono ad essere troppo lunghe e lente. Le tabelle per i non-giocatori sono chiare, ma la procedura resta comunque complessa e lenta da implementare, in certi passaggi persino noiosa.

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