Arkwright

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Voto recensore:
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Mostruosità economico-gestionale di Stefan Risthaus, edito da Spielworxx, per 2-4 giocatori, della durata di 180-240 minuti, dedicato a giocatori esperti.
Il gioco ci mette nei panni di magnati impegnati a rincorrere il vortice di novità delle rivoluzione industriale, giocare in borsa e vincere la spietata concorrenza del mercato interno.
Arriva corredato di ben 3 corposi manuali: la versione light (si fa per dire) Spinning Jenny, la completa Water Frame e il Manuale del Giocatore.
 
AMBIENTAZIONE
Inghilterra, piena rivoluzione industriale. Dovrete investire in 4 diversi tipi di fabbriche, assumere lavoratori, gestire un magazzino e soprattutto decidere se competere nel più sicuro ma meno remunerativo mercato interno oppure tentare la sorte e le ricchezza in rischiose spedizioni navali.
 
 
MATERIALI, MECCANICHE E SETUP
Una scatolona più alta di quella di Terra Mystica contiene ben 6 manuali (3 in inglese, 3 in tedesco), fustelle, plancia, tabellone e cubi di legno. Tutto di buona qualità. Il gioco non è indipendente dalla lingua (anche se per le tessere sviluppo ed evento vi basta in fondo un foglio di riferimento) e c'è un errore antipatico sulle plance giocatore. Non inficia il gioco perchè in realtà le stesse informazioni sono scritte nelle tessere industria che avete sempre sott'occhio, ma, se volete, potete scaricare la versione corretta, stamparla su carta adesiva e incollarla sul retro delle plance (io ho fatto così).
 
Lo scopo del gioco: avete 15 azioni iniziali del vostro colore e altrettante ne potete comprare. Vendendo sul mercato interno, il costo delle azioni salirà, mentre spedendo con le navi, a fronte di guadagni maggiori, calerà, visto il rischio delle traversate. A fine partita moltiplicate n° x valore delle vostre azioni e chi totalizza di più vince.
 
Le fabbriche sono di quattro tipi (cibo, stoffa, stoviglie, lampade) e ciascuna può essere upgradata fino al 4° livello. Ogni livello ha un costo e produce da 0 a 3 cubi merce su ogni linea di produzione. Ogni fabbrica ha fino a 4 linee di produzione, attivate assumendo lavoratori e/o macchine industriali. Ogni giocatore parte con due di queste fabbriche a livello 1, con due linee attive.
Poi ognuno ha un magazzino, che richiede lavoratori, e un tracciato per i contratti navali.
A inizio partita ciascuno decide quante delle 15 azioni iniziali cambiare e prende 10 sterline per ogni azione.
 
Sul tabellone (o accanto) troviamo i seguenti elementi:
1) Amministrazione. Sono 5 spazi a testa che costano da 2 a 10 sterline. Ogni volta che si fa un'azione, si piazza la relativa tessera su uno di questi spazi, pagandolo.
2) Mercato del lavoro. Sono 4 file di pedine lavoratore, una per ciascuna merce. Man mano che i lavoratori vengono assunti, lasciano liberi nuovi spazi su queste file. Gli spazi sono numerati e il numero più alto scoperto indica la richiesta di quel tipo di merce. In sostanza, più gente lavora, più gente può spendere, più c'è richiesta di merci e l'economia gira (andrebbe fatto giocare a qualcuno “in alto” questo gioco...). I lavoratori licenziati non rientrano subito nel mercato, ma si ammassano in un apposito box.
3) Appetibilità. Ovvero quanto la vostra merce è richiesta e quindi quante possibilità avete di venderla prima degli altri, magari saturandone la richiesta. É data dalla formula: appetibilità = qualità base (dipende dal livello della fabbrica) + qualità + pubblicità – prezzo. C'è una scala per ogni merce, in cui competete con gli altri giocatori e con un importatore esterno, manovrato in automatico dal gioco stesso.
4) Azioni Potenziate. Sono tessere azioni speciali, più efficienti di quelle base, acquistabili man mano che il gioco prosegue.
5) Tessere Nave. Di valore compreso tra 2 e 10, tale valore indica anche quanti cubi merce possono portare. Se si vuole giocare sulle spedizioni, occorre prenderle,a volte anche assieme ai lavoratori di equipaggio.
6) Tessere Progresso: sono bonus e abilità speciali che aiutano il giocatore nella sua strategia e in vari ambiti. Se ne possono avere massimo 4 contemporaneamente.
 
 
IL GIOCO
Dopo un turno preliminare in cui si avviano le prime due fabbriche e si cambiano le prima azioni in soldi, la partita si articola in 5 anni (round), ciascuno diviso in 4 cicli. Ogni ciclo corrisponde all'attivazione di una merce, dalla produzione alla vendita, rigorosamente in ordine: cibo, stoffa, stoviglie, lampade.
 
Vediamo quindi ogni ciclo da che fasi è composto:
1) Economia: si scopre una tesserina e si reintegrano nel mercato il numero di lavoratori licenziati indicato. Poi si avanza sull'appetibilità il marcatore dell'importatore del numero di spazi indicati.
 
2) Azioni. Ogni giocatore esegue una singola azione a testa, piazzandone la tessera sull'Amministrazione e pagandone il costo. Ogni tessera ha una azioni principale e una secondaria, che spiegherò dopo. Vediamo dunque cosa potete fare con quelle principali:
 
a) Fabbriche: comprarne di nuove o far salire di livello le vecchie. Azione secondaria: aggiustare i prezzi delle vostre merci.
b) Qualità: aumentare la qualità di una o più vostre fabbriche. È un'azione costosa ma i benefici sono permanenti. Azione secondaria: aggiustare i prezzi delle vostre merci.
c) Pubblicità: ha lo stesso effetto della Qualità, ma costa meno. Lo svantaggio è che cala di 1 ad ogni attivazione, per cui necessita di un continuo sostegno. Azione secondaria: aggiustare i prezzi delle vostre merci.
d) Assumere/licenziare: potete prelevare quanti lavoratori volete dal mercato, aumentando così produzione e richiesta. Ricordate però che, a fine ciclo, i lavoratori vanno pagati e il loro costo è tanto più alto quanto più il mercato aumenta (più benessere generale = maggiori pretese). Azione secondaria: prendere una tessere speciale.
e) Macchinari: potete licenziare lavoratori per sostituirli con macchine, il cui costo di manutenzione è decisamente inferiore. Azione secondaria: prendere una tessere speciale.
f) Borsa: compra/vendi azioni al prezzo attuale, stipula contratti navali. I contratti vano da 2 a 10 merci di un tipo spedite. Dovete calcolare attentamente quanto producete e quanto venderete al mercato interno, in modo da soddisfare il contratto, altrimenti questo aumenterà di richiesta (es. da 2 passa a 4) e le vostre azioni rischiano di crollare. Azione secondaria: prendere una tessere speciale.
 
Azioni secondarie:
g) Aggiustare i prezzi delle vostre merci: questa cifra, modulabile per ciascuna delle 4 merci, influirà sulla vostra appetibilità e su quanto guadagnerete vendendo.
h) Prendere una tessere speciale: scegliete tra navi, Azioni Potenziate e tessere Progresso dell'anno corrente o dei precedenti.
 
Due di queste tessere Azione Speciale danno appunto Navi o un'altra azione non presente in quelle base, che è Produzione:
i) Nave: spedite immediatamente una merce che avete in magazzino, senza aspettare la fine del ciclo. Le merci vendute in India non risentono dell'appetibilità sul mercato interno, ma il loro prezzo dipende esclusivamente dalla qualità base della fabbrica, di solito più alto di quello che incassereste in Inghilterra. Di contro, per ogni nave utilizzata, il valore delle vostre azioni cala di una casella, dato il rischio che gli azionisti corrono. Azione secondaria: prendere una tessere speciale.
j) Produzione: attivate immediatamente la produzione in una fabbrica, senza aspettare la fine del ciclo. Dovete anche pagare subito i salari e la manutenzione e immagazzinare i cubi prodotti nel magazzino. Azione secondaria: aggiustare i prezzi delle vostre merci.
 
3) Produzione. La fabbrica di merce interessata dal ciclo in corso produce in base al numero di linee attivate.
 
4) Vendita. Si procede prima obbligatoriamente col mercato interno. Chi ha maggiore appetibilità vende prima (c'è tutto un meccanismo che non sto a spiegarvi: il succo è questo) e quindi guadagnerà di più, a volte pure saturando il mercato e impedendo quindi agli ultimi di vendere e costringendoli o a perdere le merci o a immagazzinale, se ne hanno la possibilità. Di sicuro tutti devono pagare i lavoratori.
Chi ha contratti navali attivi e merci avanzate, può ora spedirle per soddisfare tali contratti.
Le azioni avanzano di valore se si sono vendute merci, se si è il giocatore che ha venduto più di tutti e se si ha il prodotto col maggiore appeal.
Chi ha contratti navali attivi, può ora spedire merci avanzate per soddisfarli.
 
5) Evento: si scopre una tessera con descritto un fatto storico che porta conseguenze di gioco positive/negative per tutti.
 
A fine partita è consentita una fase di acquisto azioni gratuita per permettere di capitalizzare il denaro avanzato. Durante il gioco, se un giocatore è in ristrettezze, può ricorrere a una vendita di azioni di emergenza, guadagnando 10 sterline per azione venduta, indipendentemente dal valore attuale.
 
 
CONSIDERAZIONI
Arkwright è un piccolo esame di economia. A fine partita, anche se magari non avete preso trenta (non avete vinto), vi resta comunque la soddisfazione di averlo passato.
 
Prima di passare agli aspetti positivi, vi metto in guardia verso ciò che non vi potrebbe piacere:
- è un gioco molto calcoloso. Dovete calcolare quanto spendere, quanto guadagnerete, quanto pagherete, quanto fissare i prezzi in funzione di tutto questo, quante azioni potete riacquistare, quanto vi serve in amministrazione, ecc. E' complicato in certe regole (ad esempio il settaggio dei prezzi che cambia nel procedimento a seconda dell'azione principale che lo attiva) e complesso nello svolgimento. Sicuramente più macchinoso che elegante.
- è lungo. Contate almeno 1 ora a giocatore, spiegazione esclusa. Questo unito al punto 1, ne fa uno di quei titoli che non tirerete giù spesso dallo scaffale, a meno che non siate proprio dei patiti del genere.
- Quelli che ricercano una buona dose di interazione, potrebbero rimanere delusi. L'interazione c'è, ma è sotto la media dei classici german a interazione indiretta. Intendiamoci, per la calcolosità del gioco e la durata, secondo me va bene così, altrimenti la paralisi da analisi, già presente, sarebbe eccessiva. Però gli amanti del pestarsi i piedi sono avvertiti.
 
Detto questo, Arkwright è un concentrato di strategia, tattica, profondità. Alcune intuizioni sono veramente efficaci, come il sistema del mercato e della domanda/offerta. Come descritto nei suggerimenti in fondo al manuale, gli approcci strategici sono almeno 4 e molto diversi.
 
Si può puntare sulle spedizioni navali, guadagnando molto e mantenendo basso l'iniziale valore delle azioni per ricomprarle in fretta, cercando poi di risalire il più possibile nella seconda parte della gara.
Ci si può specializzare in sole due fabbriche, cercando di essere sempre il primo in quei prodotti, per rivalutare rapidamente le proprie azioni.
Si può tentare la produzione di massa con 4 fabbriche, salendo sempre un po' in ciascuna, sebbene difficilmente si sarà in gradi di ottimizzarle tutte.
Infine ci si può mantenere flessibili, puntando un po' sulle navi, un po' sul mercato interno, adattandosi alle situazioni contingenti.
 
A questa base si aggiungono gli importanti miglioramenti forniti dalla tessere Progresso e Azione Potenziata, che modulano strategia e tattica per tutta la partita.
Corona il tutto un sistema di punteggio spietato, l'opposto della buonista insalata di punti. Più le azioni salgono di valore, più sarà difficile ricomprarle. E la vostra vittoria dipenderà solo da quelle: niente bonus, anche il denaro contante non vale nulla (se non nel raro caso di pareggio).
 
Insomma, un prodotto rifinito, complesso, profondo, dedicato esclusivamente agli hard gamers dei gestionali economici.
Probabilmente, con le discriminanti elencate a inizio considerazioni, uno dei migliori giochi di quest'anno.
 
Pro:

- alcune idee di gioco sono veramente azzeccate e ben sviluppate

 
- un piccolo perfetto sistema economico
 
- molto profondo sia strategicamente che tatticamente
Contro:
- molto calcoloso e soggetto a paralisi da analisi
 
- lungo: contate almeno 1 ora a giocatore
 
- interazione indiretta sotto la media
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Commenti

@agzaroth  per quanto riguarda Arkwright card game , cosa ne pensi?

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