Ho giocato la seconda edizione e la terza negli anni '90 e concordo pienamente con questa recensione. Ho deciso di riavvicinarmi dopo tanti anni ed ho dato una occhiata a questa quinta edizione: devo dire che ha un taglio un po' più narrativo, ma è sul combattimento che proprio non mi ritrovo. Sono tornato a giocare la terza importando alcune regole dalla quinta, come il Parma magica. Forse in futuro proverò un approccio inverso.
Premessa
Siamo di fronte a uno dei giochi di ruolo più famosi, tanto da meritare diverse edizioni nel corso dei suoi anni di esistenza; quella di cui parlerò è la quinta, attualmente l’ultima uscita.
Tra le principali differenze con altri sistemi di giochi di ruolo (oltre alla particolare ambientazione), c’è il fatto che Ars Magica si incentra molto sulla narrazione. Regole e meccaniche tentano di aiutare lo sviluppo della trama e della storia. Fu addirittura il primo gioco di narrazione (con esso fu inventato lo storytelling), ancor prima dei vari Vampiri & co., e se è vero che ora esistono regolamenti che spingono di più verso la narrazione, Ars Magica rimane una piccola perla, che non sente il peso degli anni.
Ambientazione
Tutto è ambientato nell’Europa Medievale del XII-XIII secolo, ricca d’importanti avvenimenti e personaggi storici e di tutto il flavour basso medievale... ma non è un'Europa storica al 100%: è la Mythic Europe, un'Europa dove le leggende e le creature dei bestiari sono nascoste (ma presenti) realtà, dove Covenant arroccati sulle Alpi o sui Pirenei nascondono sortilegi che influenzano vescovi e re, dove le Fate abitano i recessi oscuri della Foresta Nera e dove i miracoli e i santi sono probabili come i peccatori e i demoni...
Un'Europa dove il mito si fa storia.
Se in molti altri gdr i personaggi viaggiano e si spostano, in Ars Magica invece, per riflettere anche lo stanzialismo medievale, i personaggi vivono e agiscono principalmente all'interno di una comunità fissa: il Covenant.
Il Covenant rappresenta un collegio di maghi contornato da tutto quello staff umano che provvede a sostenere la comunità di studiosi: dal fabbro allo stalliere, dal cellario al trovatore.
Dal Covenant possono partire spedizioni o viaggi, ma il centro della narrazione rimane sempre e comunque il Covenant: alla fine chi parte ritorna lì ed è all'interno delle sue mura che si svolgono le vicende principali.
Il Covenant è addirittura un personaggio in sé! Anche il Covenant ha delle caratteristiche, ha alleati e nemici, vantaggi e difetti, può combattere o essere sconfitto, ed è la sua prosperità il centro di tutte le attenzioni: i personaggi che lo abitano possono invecchiare e morire, quello che conta è che il Covenant continui a progredire fino alla sua inevitabile decadenza.
Il Gioco
Se negli altri sistemi si cerca un bilanciamento tra le varie tipologie (classi, professioni, ecc.) di personaggi, in Ars Magica non tutti i personaggi sono uguali. In Ars Magica invece c'è una precisa scala di potere in base alla quale i Maghi sono i personaggi decisamente più potenti, poi vengono i "Companion", personalità particolarmente in vista della comunità (cavaliere, frate, trovatore, nobile, mercante, ecc.), e infine ci sono i "Grog", formati dai semplici armigeri e dagli uomini comuni (la guardia, il fabbro, lo stalliere, il cuoco, ecc).
Così si rivoluziona il concetto di adventuring party. Nella maggior parte degli altri giochi di ruolo, i giocatori impersonano ciascuno un personaggio e sono legati tra loro a formare una compagnia di avventurieri. In Ars Magica invece ciascun giocatore può impersonare uno o più personaggi del Covenant! Raramente un giocatore si ritrova con un solo personaggio: spesso impersona perlomeno un mago e un companion; i grog addirittura possono essere della comunità giocante, senza un giocatore predeterminato... di volta in volta si stabilisce quale giocatore impersona quel dato grog, oppure ciascun giocatore (per una determinata sessione) può tenere un mago o un companion E uno o più grog!
Ars Magica è un gioco dove la magia è ovviamente determinante. Il sistema è complesso e di certo il più completo per quanto riguarda le arti magiche, dalle formule che si possono imparare alla creazione di oggetti magici, fino alla raccolta della Vis (una sorta di energia magica grezza), passando per il modo in cui il sapere arcano viene studiato. Un elemento di originalità è costituito dalla Magia Spontanea, che è un modo istintivo attraverso il quale il mago incanala i suoi poteri senza formule o gesti predeterminati (caratteristici invece della Magia Formulaica). Con la Magia Spontanea il mago non lancia un incantesimo: semplicemente dichiara un effetto ("voglio incendiarli i vestiti") e il master indica al giocatore quale tiro deve fare per ottenere l'effetto. Banale ma stimolantissimo!
Novità
La Quinta Edizione opera alcuni sostanziali cambiamenti delle meccaniche rispetto alle edizioni precedenti, anche se ovviamente si è cercato di conservare una certa continuità, in modo che tutta la copiosa modulistica prodotta per le edizioni precedenti sia totalmente compatibile.
- È cambiato il combattimento, ora più narrativo e meno complesso rispetto alla 4° edizione, con le armature potenziate e la possibilità di svolgere i combattimenti di gruppo (utili quando molti grog sono coinvolti).
- Le regole per gestire la magia e il laboratorio del mago sono state semplificate.
- Virtù e Debolezze non hanno più un fattore numerico (prima andavano da circa +7 a -7 e la somma doveva fare 0) ma sono divise in Virtù/Debolezze Maggiori e Minori.
- Le skill (abilità) sono state numericamente ridotte.
Conclusioni
Reputo Ars Magica un vero e proprio capolavoro, che nonostante gli anni (la prima edizione è del 1987) riesce ancora a fornire una solida base a storie interessanti ed emozionanti. La vita del Covenant e i vari eventi che la costituiscono non mancano di coinvolgere i giocatori e li spingono ad agire coralmente, tanto per “affrontare le varie difficoltà” del loro gruppo, quanto per creare una bella storia.