Axis & Allies: Pacific

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Axis & Allies: Pacific
Voto recensore:
7,4
Prima di tutto, è bene precisare che Axis & Allies Pacific (A&AP) non è un’espansione di "Axis & Allies", bensì un gioco a parte che ha pure delle regole leggermente diverse da quest’ultimo.

Ambientazione
Come si evince dal titolo, si tratta di un gioco bellico a componente strategica ed economica, che simula lo scenario del Pacifico e dell’Estremo Oriente nel corso della II Guerra Mondiale. Si gioca in 2 o in 3. Nel primo caso, un giocatore tiene il Giappone e l’altro Regno Unito, Australia, India, USA e Cina; nel secondo caso, gli Alleati vengono suddivisi tra 2 giocatori, di cui uno controlla Regno Unito, India ed Australia (praticamente il Commonwealth), l’altro USA e Cina.

Il Gioco
Il regolamento di A&AP è assai complesso ed articolato e, per chi si cimenta per la prima volta con la serie "A&A" come me, ci vuole almeno un pomeriggio intero per assimilarlo appieno. A causa quindi di tali caratteristiche mi limiterò semplicemente ad elencare i punti salienti delle meccaniche di gioco, tanto per dare un’idea della vastità delle opzioni possibili e delle strategie adottabili.

Tanto per cominciare, il setup iniziale è fisso: questo per me rappresenta un punto a favore di A&AP, a discapito di tutti quei giochi ultimamente iper-decantati che si vogliono “strategici con assenza della componente fortuna” (tipo "El Grande", tanto per fare un esempio), in cui però il setup o il piazzamento iniziale è del tutto casuale, il che introduce un componente di alea iniziale gigantesca che può facilmente falsare tutto il resto della partita.
Durante la fase di setup di A&AP vengono disposte in campo le forze armate di terra, di aria e di mare, vengono distribuiti i certificati di produzione industriale (i soldi), insomma, si prepara il terreno per lo scontro imminente.
Il giocatore Giapponese inizia per primo ogni turno (nel primo ha pure un bonus nelle battaglie), seguono Regno Unito, India ed Australia ed infine USA e Cina. Le nazioni sono rappresentate sul tabellone in colori diversi e ciascuna è suddivisa in territori, ognuno dei quali ha un determinato valore (in alcuni casi zero) in termini di produzione industriale. L’Oceano Pacifico ed Indiano sono pure suddivisi in settori, ed alcuni di essi pullulano di isole ed arcipelaghi e rotte di convogli marittimi, alcuni quali hanno anche un valore.

Il turno è suddiviso in 9 fasi, in cui si possono fare tante cose.
Fase 1: Acquisto delle unità da combattimento. In pratica, si usano i certificati di produzione industriale per comprarsi soldati, aerei, navi, ecc, che però verranno piazzati solo nella Fase 7.
Fase 2: Gli aerei che sono in volo di pattuglia dal turno precedente (ovvero che non si trovano su una casella con una base aerea o una portaerei) devono atterrare per rifornirsi. Questa è una peculiarità di A&AP consistente nell’inviare, durante la Fase 6 del turno precedente, degli arerei da caccia in pattuglia su una determinata zona di mare, impedendo il passaggio di unità navali nemiche.
Fase 3: Movimenti tattici. Si muovono tutte le unità che si vogliono muovere, ovviamente rispettando le caratteristiche di movimento di ciascuna unità ed i limiti imposti dal terreno o dal mare.
Fase 4: Combattimenti. Le unità coinvolte in combattimento vengono poste su una tabella divisa in attaccante/difensore e con caselle in cui vanno messe le specifiche unità. Il combattimento si risolve col lancio di dadi (prima tira l’attaccante poi il difensore), ed i numeri per colpire dipendono dal tipo di unità impiegate nello scontro (sia in attacco che in difesa). Il giocatore decide sempre quali delle proprie unità eliminare. L’esito finale dello scontro può essere una vittoria dell’attaccante o del difensore, la distruzione di entrambe o la ritirata dell’attaccante. Alcune unità, come i cannoni antiaerei o i sommergibili, hanno delle modalità di azione particolari: i primi sono sempre prioritari e sparano agli aerei attaccanti prima di qualsiasi altra azione, mentre i secondi possono attaccare “di sorpresa” se sono in immersione. Tra le altre cose, in questa fase si possono pure realizzare delle operazioni di sbarco per attaccare territori costieri ed il giocatore Giapponese può utilizzare degli attacchi kamikaze (limitati in numero e luogo).
Fase 5: Piazzamento dei segnalini nazione sui territori occupati ed aggiornamento della capacità produzione nazionale
Fase 6: Movimenti non di combattimento. Si possono muovere tutte le unità che non erano state mosse durante la Fase 3, mentre gli aerei in volo devono atterrare. In questa fase si possono inviare le pattuglie aeree (che poi atterreranno in Fase 2 del turno seguente). Ovviamente, tali spostamenti non devono risultare in combattimenti.
Fase 7: Piazzamento di nuove unità. Quelle terrestri ed aeree vengono messe in gioco in qualsiasi territorio sotto il proprio controllo contenente un complesso industriale, quelle di mare adiacenti ad un territorio costiero. Si possono anche piazzare nuovi complessi industriali.
Fase 8: I sottomarini riemergono e le corazzate, le uniche unità che hanno 2 “hit points”, riparano 1 danno.
Fase 9: Vengono raccolti i guadagni dovuti ai territori controllati, sotto forma di certificati di produzione industriale.

La vittoria consiste nel conseguimento di uno o più obiettivi. Per il Giappone, la conquista di una delle capitali Alleate (di India, USA o Nuovo Galles del Sud), oppure accumulare 22 punti vittoria (1 punto per ogni 10 certificati di produzione industriale raccolti a fine turno). Per gli Alleati, occupare il Giappone e mantenerlo tale fino alla fine del turno seguente, oppure impedire al Giappone di raccogliere punti vittoria alla fine del suo turno. Malgrado la potenza economica e, in una seconda fase, anche militare degli USA sia soverchiante rispetto al Giappone (ed agli altri Alleati), gli obiettivi differenziati sono concepiti in modo da rendere il gioco abbastanza equilibrato.

Considerazioni
Detto così, A&AP potrebbe sembrare una specie di “Risikone”. Assolutamente no, dato che il gioco è estremamente più complesso. Primo, la varietà dei mezzi e delle forze armate (si veda nel Contenuto), ciascuna delle quali ha differenti caratteristiche: modalità d'impiego, movimento ed impatto bellico. Secondo, il diverso valore strategico ed economico dei vari territori, nonché la situazione strategica e geografica iniziale. Terzo, la varietà delle scelte sia in termini di movimento (di terra, di mare, aereo, sbarco, aeronavale, ecc) che di attacco, che può combinare diversi tipi di unità nella stessa battaglia per il controllo di un territorio. Quarto, il fattore economico: cui non basta controllare più territori possibile, ma occorre conquistarne di particolari con determinati fattori chiave o valori economici elevati, ed inoltre bisogna cercare di controllare o bloccare le vie di comunicazione commerciali marittime (i convogli navali).

Insomma, io ho scelto di avvicinarmi al “mondo” di "A&A" cominciando da questo titolo perché il teatro del Pacifico della II Guerra Mondiale mi ha da sempre affascinato, per la sua enorme vastità e per l’incredibile quantità e varietà delle tattiche aeronavali che vi vennero impiegate per la prima volta nella storia. Devo dire che tutto ciò è magistralmente simulato in A&AP, che in sostanza è un bel gioco, assai lungo e complesso ma allo stesso tempo avvincente ed intrigante e con un buon bilanciamento tra strategia, economia ed una giusta dose di fortuna.
Pro:
Un gioco molto impegnativo e di soddisfazione, dato che ci si può ampiamente sbizzarrire in numerose tattiche diverse ed impiegare forze armate congiunte per attaccare o difendere un obiettivo.
Componentistica eccellente. Le miniature, assai piccine, sono comunque di ottima fattura e di colori belli e facili da distinguere. Tutto ciò che è cartone (tabellone, segnalini nazione e tabelle varie) è pure di buona fattura e robusto, specie il tabellone.
Molto pratici i gettoni ed i segnalini di “task force”, che consentono di rappresentare parecchie unità con un solo segnalino, limitando l'ingombro eccessivo della mappa.
La vastità e la complessità del teatro bellico del Pacifico è resa in maniera magistrale (mancano solo le febbri malariche, la squadriglia delle Tigri Volanti e quella delle Pecore Nere!).
Il regolamento, sebbene sia lunghetto (35 pagine), è chiarissimo e corredato di esempi utili. Il sistema per gestire gli scontri con unità multiple e differenti è logico ed intuitivo.
Contro:
Un difetto è senz’altro la lunghezza, che è dovuta da un lato alla necessità di riflettere sulle numerose scelte possibili e gestire di conseguenza una quantità impressionante di unità, dall’altro alla complessità del regolamento.
La fase di setup iniziale è lunghissima a causa del numero esagerato di miniature da posizionare su una quantità di territori enorme… ma ciò fa poi la forza del gioco.
A meno di trovare strategie alternative, il gioco spesso si riduce per il giocatore Giapponese a contenere gli USA il più possibile mentre si “lavorano ai fianchi” gli Inglesi, per il giocatore USA a comprarsi mucchi di aerei, navi e soldati per spiaccicare il Giapponese il più rapidamente possibile, e per l’eventuale giocatore Inglese a cercare di contenere con le magre risorse iniziali l’impeto iniziale del Giapponese sennò è fottuto (in effetti storicamente andò più o meno così).
Infine, in alcune fasi (per esempio durante attacchi in forze) ci può essere un sovraffollamento orrendo di territori e/o tratti di mare, nonostante i gettoni; ciò, oltre ad essere brutto a vedersi, rende il gioco difficilmente gestibile (e questo carro armato stava lì, e quell'aereo stava là, e così via).
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